國産恐怖遊戲,也可以不拘泥“中式元素”了

遊研社 2024-05-11 12:41:38

恐怖不是驚嚇,是戰栗。

這幾年,國産恐怖遊戲湧現了很多銷量口碑與話題度俱佳的作品,相較于歐美常見的“喪屍”“吸血鬼”題材,國內的恐怖作品可以算是自成一派,更側重把恐怖與曆史、人文、情感相結合,

其中關于“驚悚氛圍”的塑造往往也不約而同的借助了傳統民俗元素,諸如“冥婚、紙人、陰陽”往往都是這類遊戲的常客。

這類國産恐怖遊戲的主角,通常面對鬼怪時很孱弱,沒有直接戰鬥的手段。因此,遊戲性上的表現往往會借助“解謎”或者“步行模擬”來填充,整體的恐怖體驗,更依賴敘事來驅動。

但和一般遊戲不同的是,“恐怖”這種情感是有阈值的,常見套路、元素的反複使用,很容易讓人對其産生耐受性,當玩家不再恐懼,很容易就會降低對恐怖遊戲的評價。這也是如今國産恐怖作品的困境之一——看到所謂“中式恐怖”的標簽,看到頻繁化用的民俗元素,很多玩家都會發出“已經視覺疲勞了”的呼聲。

但也有廠商在試圖做出一些新的變化。

1

說到國産恐怖遊戲的調性變化,這兩年的《女鬼橋》系列是個很好的例子。

改編自同名電影的恐怖遊戲《女鬼橋》,兩年前發售時已經獲得了不錯的反響,Steam上的好評率目前仍爲90%,相較于同類型作品,《女鬼橋》的校園背景使其在貫徹“恐怖陰暗”的同時,還伴隨著不少有真實感且不出戲的幽默橋段,屬于難得的“邊笑邊哭”。

時隔兩年後,《女鬼橋2:釋魂路》也在今年5月9日正式發售,根據官方此前的介紹信息,這次的《女鬼橋2》雖然劇情上跟一代的聯系不大,但依舊沿用了校園背景和多角色線的敘事方法。

在通關後,我最鮮明的感受,是盡管《女鬼橋2》依舊沿用了恐怖遊戲中常見的“劇情驅動-探索解謎-追逐逃生”的經典套路,但無論是敘事手法、氛圍把控,還是對于恐怖元素的運用,都比前作提升了不少。

最重要的是,它精准地利用了玩家“又怕又愛玩”的心理,讓其在“被驚嚇”的同時還能繼續堅持走完全程。

相比前代,這次的《女鬼橋2》比較大的變化之一是:開發組大幅降低了遊戲中jumpscare的出現頻率,卻讓這些jumpscare更讓人印象深刻了。

雖然jumpscare通常會被觀衆認爲是容易濫用的“幹嚇”技法,但一個鋪墊得當,恰當好處的驚嚇設計,依舊會給遊戲的恐怖增色不少。

遊戲中少數的幾個jumpscare之所以給我留下了深刻的印象,原因就在于它們除了“驚嚇”外,還起到了某些額外功能。

體驗過《女鬼橋2》Demo版本的朋友,應該會記得整個遊戲的第一個jumpscare——按下“開始遊戲”按鈕後,下一秒女主就開始被凶手追殺,當她逃到電梯口發現避無可避,氣氛渲染到最高潮時,畫面上突然出現了一只鬼手。

看上去像是常見的驚嚇套路,但沒想到下一秒交待的不是“幻覺”,而是一份演職人員表,原來這段視頻只是大學社團活動“恐怖嘉年華”裏學生自編自導的電影。

結合旁白一本正經的社團介紹,再聯系到上一秒還是血腥激烈的追殺戲份,整個片段呈現了一種黑色幽默的感覺。

而當玩家的心情緩和下來,認爲這只是一段電影的時候,後續的劇情再次出現了轉折——之後從導演的聊天記錄顯示,電梯裏的鬼手並非後期制作的特效,而是憑空出現在畫面上的。

這個片段也成了整個劇情的引子——爲了調查這一靈異事件,電視台的女記者深夜探訪大學校園,因此才有了之後的悲劇……

這種時候的jumpscare就不再是單純的“爲嚇而嚇”,不僅起到了承接劇情的作用,而且還讓玩家的心情經曆了從緊張到舒緩,然後再緊張的效果,氛圍塑造上無疑是加分的。

令我有點意外的是,這次的《女鬼橋2》還把jumpscare和遊戲性結合到了一起。回憶一下,大部分恐怖遊戲裏的“女鬼追逐”環節,如果玩家不慎被鬼抓到,作爲Game Over的懲罰會出現什麽?

自然是伴隨駭人音效,女鬼把角色開膛破肚的畫面,這種畫面雖然血腥殘忍,但頻繁死亡,已經欣賞過多次動畫的玩家很容易形成“耐受性”,過于激烈的畫面沒准還過不了審,實在算不上高明。

但血腥不代表恐怖,當操作的角色被抓住時,其實玩家已經對接下來會發生什麽事有了一定的心理預期,再用常規的套路,效果反而不好。

這個時候,來一個極其突然的jumpscare才是最好的遊戲死亡懲罰。

遊戲中期有一段“和女鬼玩123木頭人”的環節,爲了避免讓回過頭的女鬼發現,我幾乎是一點一點地往前蹭,但只要在她的視線下稍微撥了撥搖杆——

立刻會有一個毫無前搖,持續時間極短,畫面效果強烈的jumpscare,剛好和玩家之前的緩慢和謹慎心情形成了強烈反差,哪怕是看過大量恐怖片的我也來不及做心理准備。把這種毫無鋪墊的jumpscare放到死亡懲罰環節,反而會更加合理發揮出它的功效。

而在這個高強度的jumpscare之後,遊戲來了一段融合了木頭人玩法和芭蕾舞音樂、表現力有非常藝術氣息的追逐戰。女鬼不再是披頭散發,滿臉凶相地向你猛撲,而是頗爲優雅地利用芭蕾舞接近你,盡管沒有任何恐怖畫面,但它在音樂的襯托下卻極具壓迫感。這也算是“不靠畫面嚇人”的一個優秀例子。

真正的恐怖不需要血漿和腦花,真正的恐怖連閉眼睛的時間也不留給你。這是《女鬼橋2》營造恐怖感上的一個小設計,也是它在“jumpscare”逐漸泛濫的恐怖作品中,提出的一個新思路。

2

恐怖作品裏有個概念,叫作“日常中的非日常”,強調的是在觀衆習以爲常的環境中,一旦放入某些改變,哪怕是細小的,沒有邏輯的改變,也能誘發觀衆的恐懼情緒。

這兩年在國産遊戲中被反複提到的“中式恐怖”,其實正是這個核心概念的化用,越是平時熟悉親切的環境和元素,在出現“異象”後就越令人恐懼,就像下面這樣:

很多人一提到中式恐怖就會立即想起諸如“冥婚、紙人、陰陽”這樣的民俗元素,如今民俗確實也成了大部分國産恐怖遊戲的常客,但就像人對恐怖有阈值,玩家對這些元素的過渡濫用同樣會有“審恐疲勞”——是不是國産恐怖遊戲,過于依賴民俗元素進行驅動,作品和作品之間複用的元素也太相似了?

但其實用另一個視角去提煉,真正恐怖的並非來自“民俗元素”本身,而是“日常中的非日常”,但這種日常感是可以有更多诠釋方法的。

《女鬼橋2》就通過這種方式離開了民俗元素的窠臼。它的故事背景發生在大學校園——一個天然符合“日常中的非日常”的區域,夜晚安靜的學校所呈現的反差感,是很多怪談的高發地,盡管已經在敘事上占了先天優勢,但開發組並沒有僅滿足于此。

遊戲裏故事發生的主舞台——文華大學大忍館,算是這幾年恐怖遊戲裏細節最豐富和真實的場景之一。比如在學校走廊裏,你能看到不少毫無違和感,充斥著“大學生風格”的社團活動海報和公益廣告:

在大學校史館裏,能找到傑出校友——民歌王子宋宇昇的紀念吉他和煞有介事的校友介紹:

“民歌王子”自然是虛構的

在電腦的校園BBS裏,你能看到學生正用十分八卦的的口吻議論校園鬧鬼事件:

就連樓下的學生食堂,制作組也一本正經的虛構了不少餐飲品牌和相關的宣傳物料:

其中也不乏讓人會心一笑的彩蛋

這種依靠環境細節來凸顯真實感的做法,本不是什麽鮮爲人知的秘訣,但說來容易實現起來卻難,遊戲制作人吳秉育就曾提到團隊在場景細節下了不少功夫,這部分內容也占據了遊戲相當長的制作時間。

他們甚至設計了一只曾幫助學生抓住竊賊而被尊稱爲“學長”的校犬小黃,不僅在校史館占有一席之地,而且還有一部分爲其專門設計的,帶有收集元素的支線劇情:

小黃“卒于1972年”

這種真實細節的處理其實在一代女鬼橋裏也曾有出現,但到了二代,我明顯感覺到制作組的設計更加自然順滑,能給人一種“這就是一所真正的大學”,而非“刻意堆砌的,試圖營造真實感的遊戲設計”。

而正是這種日常的氛圍,才能在出現“非日常”的現象後,給玩家更強烈的心理震撼,這也是《女鬼橋2》不靠jumpscare刷屏,卻能讓我毛骨悚然的原因之一。

3

虛構作品中的“恐怖氛圍”要靠某些技巧和元素去營造,想利用遊戲來還原這種抽象的感受,需要的不僅僅是陰森的畫面和音效。

就拿《女鬼橋2》來說,在剛進入遊戲,尚未發生任何異常現象的第一章裏,我反而感受到了更加真實的恐怖氛圍,這種氛圍在一直驅動我繼續探索遊戲,原因就在于它滿足了“信息吻合”的條件。

被譽爲日式恐怖代表人物的編劇小中千昭,曾在《什麽是真正的恐怖》一書中詳細探討了這個概念。

小中所舉的例子是這樣的:假設主角意外看到了某些“靈異現象”,他並不知道是自己看錯了,還是確實存在,但這時候如果有第三者也跳出來說自己看到了同樣的東西,那氛圍就不一樣了。

書中原文解釋道:“像這樣,比起單個人物的個人體驗,‘我也不小心看到了’的經曆會像傳染病一樣擴散開來,能讓恐怖更加立體化。電影版《午夜凶鈴》的開頭使用的正是這種方法。”

任何恐怖作品,剛剛入場的玩家都需要依靠某種引導才能感受到恐怖氣氛,而除了陰暗的燈光、特效這些被用爛了的元素外,在《女鬼橋2》第一章裏的“信息吻合”同樣是方法之一。

玩家先是通過女主角連舒宇手機裏的訊息,第一次了解到了“這個學校晚上特別陰”。

隨後在校園論壇中查閱到了同學們正在討論的靈異傳聞,緊接著又在學校的教官口中得知了“學校被意外修成了逆八卦格局”“十二點之前必須趕緊離開”這些匪夷所思的規則怪談。從一開始,玩家就不斷被施加心理壓力。

盡管沒有任何異狀出現,但周遭的一切都在暗示和強調這裏的不一般,在經過近一章的鋪墊後,才能讓之後的事件發生顯得既順理成章,但又格外駭人。

玩家會打開一款恐怖遊戲,其實已經有了“馬上就要發生什麽”的心理准備,這種反套路的運用,某種程度也是在受衆習以爲常的模式中,尋求了一種新的變化。

4

小中千昭的著作在日本恐怖電影界有很大的影響力,而他之所以願意把自己的技巧全盤托出,是因爲:

“人會對恐怖産生免疫,變得習慣……所以我才將路數全盤托出,不斷去尋求新的恐怖表現方式。”

對于恐怖來說,遊戲算得上是一種全新的表現形式,互動內容的形式自然也不僅限于簡單“追逐戰”或者“步行模擬”,放到剛剛推出的《女鬼橋2》上,你還能看到這次制作組甚至試圖在原本常見的“步行模擬”框架中做出了一些更有遊戲性的嘗試,這裏爲了大家初見時的體驗,我覺得就不用過多介紹了。

請拿好油燈

由于一些原因,國內的恐怖遊戲往往在最後會把恐怖的源頭落在某個更具體,更現實的對象上,這當然不能說不好,只要節奏氛圍把控得當,同樣能帶給玩家恐懼的體驗。

但恐怖更多時候來源于未知,在營造“未知因素”這一點上,玩家習以爲常、遵循現實規則的人類,先天就要弱于某些毫無邏輯的東西。就像被一個擁有明確動機的殺人犯追殺,和被一個無法預測,不知道會用什麽方式傷害你的女鬼追殺,帶來的體驗是完全不同的。

而《女鬼橋2》算是少數真正讓超自然元素占大比重的國産作品,因此對于故事的沖突和發展會有更多的發揮空間,自然也能有一些讓玩家印象更爲深刻,沖擊力更大的設計,這也許能爲以後的恐怖作品帶來更多啓發。

借由《什麽是真正的恐怖》封皮上的一句話表達就是:

“經常看到有人一臉得意地,給恐怖片寫下‘最恐怖的是人心’這種評價,那我很想問問他們,你遇到過真正恐怖的事情嗎?還有,面對過那些極度離奇的事嗎?”

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