11家公司接連裁員,上海遊戲圈迎來最冷冬天

一起聊漫 2022-12-03 00:37:58

作者|碧海銀鲨

編輯|吳立湘

都知道今年遊戲圈不好過,但沒想到,很多遊戲圈的員工倒在了版號在10月份中斷後重新放開的11月。

尤其是號稱遊戲人才魅力之都的上海,在11月迎來了史上最多的裁員:先是B站董事長陳睿親自接管遊戲業務,不久,心動遊戲、趣加互娛、Gerena接連傳來大幅裁員的消息,爾後,疊紙、完美上海、巨人、IGG的部分項目組也傳來某幾個項目組裁撤,就連年入300億流水的米哈遊,也在這個風氣下裁撤了1個項目組。

近日預言家整理的11月份上海遊戲圈的裁員信息

爲什麽是這個時候,爲什麽是這些項目組,爲什麽是這些公司,接下來我們的這一篇萬字長文,或許將解開您的疑惑。而一切的一切,要從2018年字節跳動入局遊戲說起……

在上海,不拘一格搶人才

“朝夕光年做遊戲的前幾年,我們的年度OKR目標不是收入,不是利潤,不是DAU,而是人才密度的提高。”

以上這句話,來自朝夕光年總裁嚴授,這個在上海獵頭圈,著名的大方男人。

字節跳動自入局遊戲以來,一度以高于行業標准50%以上的高薪招攬人才,而上海就是朝夕光年布局的最重要城市,先是設立了101與無雙工作室兩大工作室,而後在2021年又斥巨資收購了沐瞳。

就在朝夕光年高薪招攬人才的同時,由于上海四小龍(米哈遊、莉莉絲、疊紙、鷹角)的崛起,“內卷”也成爲了上海遊戲圈的熱詞。頻繁跳槽挖人、薪資飛速增長、人才爭奪戰日趨白熱化,是那個時候上海遊戲圈的特色。某複旦畢業生甚至公開表示,“好多同學來上海讀書就是爲了去上海做遊戲。”

一時間,百萬年薪比比皆是,而遊戲公司爲了招聘到合適的遊戲研發高端人才,對推薦成功的獎勵送手機卷到送特斯拉,更讓一衆獵頭公司賺得盤滿缽滿。

心動網絡CEO黃一孟與莉莉絲CEO王信文爲上海遊戲人才爭奪戰搖旗呐喊

在2020年遊戲産業年會上,時任巨人網絡聯席CEO的吳萌就曾表示挖人不利于行業的良性發展:"現在基本上每家公司都缺人,人才的競爭已經遠遠大過産品的競爭,在上海就非常明顯,因爲每個遊戲公司都有錢,挖人來得快些……"

更瘋狂的是,上海遊戲圈的薪資漲幅還對影視圈形成了壓迫。視效制作公司MORE VFX創始人徐建曾發布朋友圈,吐槽遊戲行業正在進行“碾壓式的人才掠奪”,說爲了留住員工,准備把報價上調70%-80%。《唐人街探案》系列導演陳思誠也在路演時提到過這個例子。

至于在公司福利以及節假日或者過年補貼這一塊,同樣是上海遊戲公司率先發起內卷戰爭,比如“過年留守補貼”、“補充公積金”等備受關注的福利均出自上海遊戲圈,但最高潮則是莉莉絲《劍與遠征》項目組拿到了總額1.9億的折合人均 211 萬的分紅而引發圈內外熱議。

但這一切,在2021年年底開始陸續地被按下了暫停鍵。

"高興得簡直像一幫傻子"

2021年2月7日晚,距離除夕還有4天,但“遊戲圈春晚”卻提前到來。

在一個戲谑的名爲“上海遊戲圈老板們密謀如何教大偉哥做人” 的Clubhouse聊天室裏,心動網絡CEO黃一孟做主持人,同時還有心動網絡總裁戴雲傑、米哈遊CEO蔡浩宇、米哈遊總裁劉偉、莉莉絲CEO王信文、莉莉絲COO張昊、巨人網絡聯席CEO吳萌、沐瞳CEO袁菁、飛魚科技CEO姚劍軍、英雄互娛CEO吳旦、FunPlus CEO鍾英武以及騰訊高級副總裁馬曉轶做嘉賓。

Clubhouse的聊天室:“上海遊戲圈老板們密謀如何教大偉哥做人”

在這場長達2 個半小時的聊天中,參與聊天的多位大佬,背後幾乎都是近年來的明星企業,例如他們會相互調侃:米哈遊是徐家彙蠢驢,莉莉絲是漕河泾暴雪,心動是閘北任天堂,巨人是松江 Supercell等。

這些上海遊戲公司的老板們意氣風發,在這個聊天室裏探討如何抓住甚至打造下一個風口,譬如心動在想怎麽跑通休閑競技賽道;莉莉絲在想將 "技術投入" 作爲公司級目標,如何打造 UGC 平台;米哈遊在想怎麽提升內容生産力,把虛擬世界創造出來……因此"工業化""內容遊戲""遊戲理解""技術力" 詞頻繁地出現在對談過程中。

剛離開Clubhouse“上海遊戲圈老板們密謀如何教大偉哥做人”後的兩位大佬的朋友圈對話

無需舉出數據都可以想象到,在2021年之前,當時的遊戲行業是如何的一片大好,所有人都認爲遊戲圈已迎來了前所未有的黃金盛世。

但僅僅是過了半年,版號就開始了長達8個月的停發,同時金融市場對待互聯網行業和遊戲行業也急轉直下,“精神鴉片論”更是重出江湖,再加上外部衆所周知的影響,遊戲圈裁員之聲從年初持續到年尾,到了今年11月,則被稱爲上海遊戲圈的“專屬裁員月”。

參與那場Clubhouse的幾家明星公司也不例外,甚至某位曾在直播間高調發言的老板回憶當初而感歎道:"簡直是一幫傻子。"

上海遊戲圈11月裁員衆生相

1、B站——董事長親自挂帥,努力2024年盈虧平衡

上海遊戲圈11月連環式的地震始于11月4日,由B站拉開序幕——B 站將包括遊戲發行事業部、遊戲合作部、遊戲社區部、愛克賽思遊戲工作室、晨星遊戲工作室、時之砂遊戲工作室、遊戲創新産品部在內的遊戲業務彙報線由公司高級副總裁張峰調整至 CEO 陳睿。

而到了11月21日,B站又進行了一輪組織架構調整,將“遊戲發行事業部”更名爲“遊戲發行中心”,陳睿直管,成立遊戲技術中台,原遊戲發行事業部的技術部、數據部、GRS、SRE和質效保障部平移至遊戲技術中台,稱目的是爲落實“遊戲發行作爲公司層面的業務能力”的戰略。

B站的這次遊戲業務調整沒有伴隨著大張旗鼓的裁員動作,或許是因爲B站遊戲業務早在去年年底裁過一輪,並且5月份又進行過一輪被內部員工戲稱爲“畢業季”的裁員——B站在後續Q2的財報指出:終止若幹遊戲項目的開支約1.09億元。

此次業務調整最大的變化就是陳睿親自帶隊,執掌遊戲業務長達6年多的負責人張峰被迫“出局”。而陳睿與張峰曾在金山共事過兩年。

B站依賴于遊戲業務的造血能力得以上市,但也因此常常被外界調侃爲是一家“披著彈幕外衣的遊戲公司”。爲擺脫過于依賴遊戲的單一營收模式,降低經營風險,B站啓動了去遊戲化戰略。

據統計,截止目前,B站先後投資了27家遊戲公司,在數量上僅次于騰訊網易,並且在2022年B站還全資收購了4家遊戲公司(廣州心源互動、廣州魔爆網絡、北京時之砂與上海哆祈哆祈)。因此無論怎麽看,對于遊戲業務B站依然是重金投入,並沒有因爲啓動“去遊戲化”戰略而作淡化輕視來對待。

都知道《FGO》是B站收入的壓艙石,而尋找下一個《FGO》一直是他們的重點。但曾被寄予厚望的日本現象級手遊《賽馬娘 Pretty Derby》,至今仍未等到版號,至于《公主連結 Re:Dive》《坎公騎冠劍》與《時空獵人3》等,有過不錯的開篇,但均在長線運營方面乏力。

B站同時還選擇了一條更具難度的挑戰之路——自2019年起,B站開始組建了自研的遊戲團隊。在2021年Q2的財報會議上,陳睿透露B站遊戲自研團隊的規模已經超過1千人,後面因爲收購了4家遊戲公司,估計又增加了上千人。

2021年8月,B站在遊戲發布會上披露了6款自研産品,但迄今爲止B站僅推出了端遊《碳酸危機》在Steam上發售。雖然《碳酸危機》頗受好評,但僅僅38元買斷的定價,按截止2022年上半年3.9萬的銷量以及Steam固有的三七分成來算,B站僅從中獲得百余萬元的收入。

《碳酸危機》是一款以高機動性的操作玩法爲賣點的橫版平台射擊遊戲,登陸Steam平台

對比之下,2021年B站遊戲業務營收爲51億,因此目前B站的自研遊戲業務對遊戲收入增長助力的作用微乎其微,但研發的人力成本卻始終高企。也難怪B站在經曆了5月畢業季之後,陳睿要親自下場接管遊戲業務了。

近日B站發布了Q3財報,2022年前三季度B站虧損約60億,陳睿正式回應了其接手遊戲業務是更強調遊戲作爲B站主業的定位——B站是中國遊戲用戶聚集度最高的平台,同時直播和視頻的內容很多與遊戲相關,且B站在做的原創動畫和原創漫畫的IP和遊戲也有很強的協同,所以遊戲成爲B站的核心業務是自然而然的。

陳睿表示,過去兩年,遊戲業務發展不及預期,主要的原因是在遊戲自研方面走了一些彎路,遊戲資源鋪得太開,多個團隊同時在多個方向探索,造成淺嘗辄止的問題。因此在未來,在陳睿帶領下,B站會只聚焦1-2個方向,“集中精力和資源做最少的事,但是要朝著行業最好去做”。不過,對于B站提出的2024年實現盈虧平衡的目標,留給陳睿的時間只剩兩年多了。

2、心動網絡——從全新雇主品牌,到放棄投入過億的《萃星物語》

自2019年在港股上市之後,心動便打造出一副重金招攬人才的全新雇主形象。比如心動CEO黃一孟就曾多次對媒體表示“不在乎短期利潤,就想多發錢給同事”,並提出希望“有300個年薪300萬的同事”的小目標。

具體到企業文化的實施方面,心動推行了一段時間的相當于6個月工資的“離職致意金”政策,雖然最開始曾引發行業內外的熱議,但最終因效果不佳而取消。此外,心動網絡還實行“無限假期”“不簽競業協議”和“取消獎金制度”等政策。

其中“取消獎金制度”是指心動取消了最爲常見的“工資+獎金”的制度,改爲“高薪無獎金”制度。黃一孟承諾,“項目成不成的因素很多,不管成不成,我們都按市場最高的標准來向員工支付薪酬”。黃一孟還擔心外界對此理解成“不發獎金”,他更希望說成“我們把獎金先給發了”

在心動實施了一系列吸引眼球的職場改革之後,頓時成爲遊戲人才向而往之的“網紅”遊戲公司。事實上,心動也的確是這樣行動的,在自研方面奉行“無限投入”的政策,由此也造成了心動在研發人力成本支出上的壓力,比如心動的開發支出從2019年的3.18億元增長至2020年的6.57億元,同比增長107%,2021年研發開支又同比增長88.9%至12.42億元。而在2021年心動的全體雇員的福利開支則高達14.2億元,超過總營收27億的一半。

如果我們把時間線拉長了來看,2017-2021年心動淨利潤分別爲1.21、3.53、5.13、0.56、-9.17億元。

在無上限投入式的重金押注自研遊戲業務後,心動網絡的淨利潤急劇下滑至嚴重虧損

也就是說,近五年來,心動的營收和淨利潤在持續惡化,營收從高位增長轉爲負增長,利潤由盈轉虧,甚至是巨虧,關于心動的寒冬,事實上早就來了。

對于這樣的情況,在2021年財報會議中,黃一孟給出了解決方案:“今年公司將在成本控制、遊戲確定性和分階段驗證上做聚焦。但在2022年上半年心動仍然虧損3.86億元,原因在于心動仍然拿出40%的收入用于研發。

作爲一家上市公司,心動網絡如此大規模地投入自研業務,甚至不惜造成經營性的巨額虧損,也許在心動網絡管理層看來,這只是暫時性的戰略虧損,但隨著心動已上線産品以及已測試産品表現的不給力,心動終于撐不住而裁員了。

其實今年以來,有關于心動裁員的傳聞多達數起,早在1月份,社交平台上就流傳出心動裁員1/3的傳聞,對此黃一孟甚至專門在推特上做了回應,說HeadCount都是根據實際業務需求增減,沒有一刀切的比例。

2022年初心動網絡CEO黃一孟在推特上回應裁員傳聞

而後黃一孟的說法不斷地被印證,先是在3月份傳出心動已經投入上億元研發成本的二次元項目《萃星物語》被砍的消息,後來項目組從原先超過200人的規模,壓縮至只保留了20人,用以開發Roguelike遊戲《浣熊不高興》,再往後《派對之星》(《Flash Party》)雖然能夠全球上線,但也因爲叫好不叫座而在7月份傳出裁員50%的消息。

2022年3月,心動砍掉了投入成本過億的二次元項目《萃星物語》

《萃星物語》項目組被壓縮至20人來做Roguelike遊戲《浣熊不高興》

心動自研的格鬥手遊《派對之星》

11月10日,社交平台上再次傳出心動將要裁員1/3人員的消息。

預言家遊報綜合各方面的傳聞,涉及到的自研項目包括《心動小鎮》《T3 Arena》《火炬之光:無限》《浣熊不高興》等自研項目,甚至可能涉及《仙境傳說RO:守護永恒的愛》與《香腸派對》這兩個上線多年的老項目,而看起來相對安全的只有《鈴蘭之劍:爲這和平的世界》(目前該項目的“伊利亞先遣隊”測試于11月11日開啓,仍在招人)以及兩個今年才公開的新項目《伊瑟·重啓日》與《出發吧麥芬》。

耐人尋味的是,《心動小鎮》第二次內測于11月8日結束,而裁員消息是11月10日傳出的,這意味著測試剛結束,心動就迫不及待地進行了裁員,而且傳聞有說裁50%的,也有說保留30人的。

其實《心動小鎮》立項于2016年,至今已經超過6年。在這期間,《心動小鎮》曆經多次調整,始終得以保留下來,可見心動對于《心動小鎮》的重視程度是不言而喻的,用制作人的原話說就是 “重點項目,名字都是帶著公司Title的,做砸了就丟人了。”

《心動小鎮》研發團隊曾花費了4年的時間與精力用于玩法的早期探索上。項目的名字最初叫做《創想世界》,目標是打造一款以建造爲核心玩法的3D沙盒遊戲,但後來産品風格又進行過多次變換,從《傳送騎士》到《我的世界》,再到《DQ創世小玩家》,直到現在的動森like才基本確定下來。或許《心動小鎮》是在移動遊戲分發平台TapTap外,最能讓心動擔得起“閘北任天堂”之戲稱的一款産品。

與心動公司同title的主打社交關系的休閑模擬經營養成遊戲《心動小鎮》

《心動小鎮》在研發上有兩個難點:一是技術層面上如何流暢地實現3D自由視角+建造模擬+多人社交是個難題;二是在商業化層面如何設計付費點以實現盈利。而制作人曾在“動森”于國內爆紅後的2020年透露,《心動小鎮》的主要使命不是收入,而是爲TapTap吸引用戶,以及鼓勵TapTap的用戶建立社交關系。黃一孟甚至希望通過遊戲的社交關系把用戶累積到平台以後,再像Facebook一樣把所有社交關系開放提供給其他所有的TapTap遊戲使用。

但在2022年的Q2財報會議上,黃一孟又這樣回答投資者對于《心動小鎮》項目進展的提問說:“當時立項時目標比較大,目前進度也相對困難。因此最近對項目有調整,目標有所收縮,保持小步快跑。然後盡快面向玩家進行測試,今年會繼續 CBT(刪檔封測),目標明年上線。”如今剛封測結束,就迎來大幅裁員,可見黃一孟對于《心動小鎮》的期望目標又將有了進一步的調整。

此前,由于有《香腸派對》這個成功逆轉的案例在前,所以心動對這種“初期很難但有長期價值”的項目,會給予更多耐心。這是因爲TapTap平台的存在,只要他們能把用戶規模養起來,商業化就不再是問題。

至于《派對之星》與《浣熊不高興》,兩者的商業化成績要更差,所以它們遭遇裁員並不意外。其中《浣熊不高興》制作人曾透露每月的成本控制在150萬以下,雖然並不高,但可能收入依然無法覆蓋研運成本,而心動作爲一家商業公司,不可能一直養著虧損項目,因此只能通過裁員來壓縮不盈利的項目人員成本。

同樣地,此前被砍的《萃星物語》,雖然投入的沉沒成本已經過億,但在版號停發8個月,以及二次元賽道競爭激烈的大環境下,黃一孟擔心如果沒有版號,未來能不能賺錢的問題,最終由于考慮到國內市場收入占比過半,因此只好忍痛放棄。

黃一孟曾在不久前的內部管理會上透露,兩款重度遊戲都有著各自的商業預期對標的産品,其中《火炬之光:無限》對標的是《暗黑破壞神:不朽》,《鈴蘭之劍》則對標《夢幻模擬戰》。如今《火炬之光:無限》後不久就進行裁員,證明其商業化目標並沒有達到預期。

對于心動來說,距離2023年實現盈虧平衡的目標,所剩下的時間已經不多了。

3、米哈遊——《原神》之前砍了九個項目,裁員也不影響實現“崩壞神域”願景

說起遊戲行業的被砍項目,其中最受關注的當屬近期爆出的米哈遊所砍掉的《Project:SH》——這是一個由米哈遊CEO、《原神》制作人蔡浩宇親自帶隊,目標定位爲《原神》的下一代作品的神秘項目。

據傳聞該項目由中外團隊聯合開發已逾兩年,但直至被砍也沒有流傳出一張圖片資料,更別說Demo了,這也跟米哈遊的嚴格保密措施有關,因爲內部員工向預言家遊報表示,該項目是“高壓線中的高壓線”。

在外人看來,《Project:SH》只是一個口口相傳的傳說項目,但關注米哈遊的朋友都知道米哈遊的使命是“技術宅拯救世界”,並多次對外宣傳其願景是“2030年,打造出全球十億人願意生活在其中的虛擬世界”,結合此前流傳出的《米哈遊員工手冊》上的內容以及米哈遊的多方傳聞可知,這個暢想多年的虛擬世界在米哈遊內部被叫做“崩壞神域”,而米哈遊也早已規劃好了實現的路線方針,也就是依賴于“商業的支持,進行數十年不斷的技術叠代”。

具體到産品叠代線方面,米哈遊在通往“崩壞神域”的道路上已經邁出的第一步是《崩壞3》做了一個假的開放世界的3D遊戲,第二步是《原神》做了一個真正的開放世界遊戲,第三步按照米哈遊的說法是“下一代作品會努力趕上《GTAⅤ》的世界”,而這個作品毫無疑問也就是《Project:SH》。其中,SH是ShangHai(上海)的意思,據說米哈遊打算將上海這座城市作爲核心的遊戲場景。

《米哈遊員工手冊》裏提到的實現“崩壞神域”的産品叠代線

近日,有一位曾參與《Project:SH》的前米哈遊海外員工在社交平台上透露,《Project:SH》是一個美少女動漫版GTA風格類型的第三人稱射擊遊戲,有著複雜的汽車人工智能/駕駛/道路系統。並融合了類似《原神》那樣的抽卡系統,以及各種二次元風格的美少女與英雄角色,此外遊戲中還打算打造一個虛擬的音樂會系統。

去年七月,一度有消息稱蔡浩宇對Demo玩法並不滿意,裁撤了項目組不少員工,並將遊戲推倒重做。與此同時,米哈遊也在海外不斷爲《Project:SH》招兵買馬。先是從索尼聖莫妮卡重金聘請《戰神4》首席關卡設計師鄭凱,隨後又宣布在加拿大蒙特利爾組建工作室,制作一款“3A開放世界動作冒險射擊遊戲”。

到了今年5月底臨近上海疫情解封時,《Project:SH》又傳出了裁員的消息,不過各種說法裏裁員人數從100-300人不等,而該項目彼時在國內的人員規模已經超過400人,此外米哈遊位于蒙特利爾與洛杉矶兩地的工作室還進行輔助性的跨國協作開發。當時有一些程序員在針對該項目進行討論時的說法是項目在底層的技術上遇到困難,甚至有人表示其在2年前看過技術方案時就預言必定會返工或者說推倒重來……

沒想到再過了半年,迎來的是項目解散的消息,而從由蔡浩宇所寫的項目解散內部公告來看,“這條路走不下去”也只能解釋爲是技術實現上遇到了難題。《Project:SH》最初預計2025年上線,它是《原神》的下一代旗艦級産品,但也只是米哈遊探索實現“崩壞神域”的一個過渡性的叠代産品,雖然被砍掉說明米哈遊的願景暫時遭到挫折,但目前米哈遊還有時間,而且也不缺乏資金與人才,因此大可不必擔心米哈遊會像暴雪在2014年砍掉研發了7年的《泰坦》項目之後從此就走下坡路。

米哈遊與暴雪雖然同爲砍掉一個旗艦級的項目,但米哈遊股權高度集中,且《原神》正值當打之年,無論是資金還是造血能力都要強于當年的暴雪,因此米哈遊並不會傷筋動骨,相反會從中積累經驗,吸取教訓,以後少走彎路。

目前傳出蔡浩宇正在新加坡的Hayoverse總部辦公,而且米哈遊的幾家海外工作室仍在重金招攬人才,似乎不受這個項目被砍的影響,目標也直指3A作品。

《Project:SH》項目解散的公告

遊戲公司內部在研發階段砍項目是常事,米哈遊也不例外。據米哈遊總裁劉偉接受采訪時透露,《原神》是《崩壞3》之後的第十個項目,也就是說中途砍掉了9個項目,而且米哈遊內部也有著類似于supercell那樣的砍項目後開香槟的習慣。

外界最早了解到的米哈遊曾經砍掉的兩個項目是2017年米哈遊的上市招股書中提及的兩個圍繞著“崩壞”IP遊戲項目:《崩壞-編年史》(暫定名)與《崩壞-使魔戰爭》(暫定名),這兩個項目至今未有消息,不過有玩家從遊戲介紹的文字資料中得出結論是《原神》可能脫胎于《崩壞-編年史》。後來在2019英偉達GTC大會上,黃仁勳爆料米哈遊的一款新作《Project X》,原定于2021年發布,但也早已被砍掉。此外,米哈遊在對外投資方面也曾遭遇滑鐵盧,比如對外投資一億給初創團隊荊棘鳥工作室(現更名爲《三日戰爭》)打造的《戰爭2061》(現更名爲《三日戰爭》)最終爛尾。

米哈遊被砍掉的項目之一:《Project X》

4、疊紙網絡——從女性向賽道轉身,裁員只是陣痛

11月10日,疊紙網絡發布了一部中國風的開放世界動作遊戲《百面千相》的實機視頻,由于視頻呈現出來的質量堪比3A遊戲,由此也引發了行業內外對于疊紙從女性向賽道轉型的熱議。但其實疊紙的轉型從收購重度ARPG遊戲《帕斯卡契約》研發團隊TipsWorks工作室那時便早有預兆。

不論是玩家還是從業者,對于疊紙的認識大多來自于其至今已上線的幾款女性向遊戲——換裝遊戲《暖暖的換裝物語》、《暖暖環遊世界》、《奇迹暖暖》、《閃耀暖暖》以及乙女戀愛遊戲《戀與制作人》。

根據社交平台上多位內部人士透露,疊紙在女性向賽道大獲成功之後,便啓動了一系列的一般向的遊戲項目,根據編號排序分別是X1、X2、X3……X12。

目前可以確認的是X1就是已上線的策略性塔防手遊《無期迷途》,不過這款遊戲並不以疊紙網絡的名義在國內發行,疊紙只是聲稱與其爲合作關系,而其他的項目裏,已曝光的有X3——“戀與”系列的續作,3D動作手遊《戀與深空》,X5——二次元戰術潛行手遊《逆光潛入》,X7——中國風開放世界動作遊戲《百面千相》,還有X6——“暖暖”IP的第五代作品,開放世界×換裝冒險遊戲《無限暖暖》

疊紙遊戲研發的中國風開放世界遊戲《百面千相》將登陸PS平台

在“暖暖”IP十周年首曝的第五代作品——開放世界×換裝冒險遊戲《無限暖暖》

另外,疊紙至今未曝光的在研項目還包括,X12項目爲TipsWorks工作室的新作,另外據說還有兩個項目是疊紙全資收購的深圳木狼科技在研的項目,此外有內部人士透露X2這個項目已經被砍掉了。

《帕斯卡契約》制作人楊洋在爲《百面千相》打Call的同時,也提及了自己的新作

近期讓疊紙卷入裁員傳聞的是X9項目,疊紙被裁員工匿名披露X9項目裁員75%,重新回到Demo時期,雖然改遊戲名稱未知,但據稱類型是解謎ARPG手遊。至于裁員原因,該員工則表示猜測是公司資金鏈緊張。另外,該員工還透露了X5項目《逆光潛入》制作人被開,現在由老板接手這一信息。其實早在今年9月,就有消息稱疊紙某核心項目組戰鬥策劃被全部裁掉,不過並不能確認是哪個項目,但也可見疊紙部分在研項目的開發過程頗爲不順。

早在今年初,業內就傳出疊紙挖來了《塞爾達傳說》系列的一名資深策劃,直到最近《無限暖暖》曝光後,疊紙才公開確認任天堂的資深遊戲設計師富永健太郎擔任《無限暖暖》的執行制作人。

《無限暖暖》的執行制作人富永健太郎,他曾擔任過《塞爾達傳說:荒野之息》的遊戲設計師以及DLC遊戲總監

不過疊紙被裁員工所說的公司資金鏈緊張這一原因也是有相當可信度的,因爲疊紙目前的流水收入主要來源于《閃耀暖暖》與《戀與制作人》這兩款老遊戲,還有《無期迷途》這款新遊戲,但這三款産品目前的暢銷排名均在百名開外,即使算上海外市場,這樣的流水也實在是難以撐起疊紙同時啓動這麽多個項目,更何況疊紙在過去的5年間還投資了6家公司,並全資收購了兩家公司,因此需要的資金量是十分巨大的。

有傳聞疊紙近期已經敲定了一筆大額融資,只要闖過研發資金的難關,做出令人稱贊的作品,疊紙的未來成長性就足夠值得期待。

5、莉莉絲——成也創新,敗也創新

莉莉絲今年以來已經先後砍掉3個項目——《伊甸啓示錄》(莉莉絲首個曝光的二次元項目)、《Project Breach》(一款基于UE4引擎研發的二次元機甲TPS)以及《劍與家園2》(繼續嘗試從上一代開始設計的劇本制賽季創新玩法的SLG)。

莉莉絲砍掉了其首個曝光的二次元項目《伊甸啓示錄》

前兩者都是二次元遊戲,而用莉莉絲此前沒有二次元遊戲的研發基因尚可以解釋得通,SLG則是莉莉絲從《刀塔傳奇》(後更名《小刀刀傳奇》)爆紅之後一度選擇All in的遊戲賽道。所以砍掉了《劍與家園2》這個項目,可以說是對業內影響最大的。

莉莉絲砍掉的一款基于UE4引擎研發的二次元機甲TPS《Project Breach》

莉莉絲曾是上海四小龍裏的老大,最早在兩個不同賽道都擁有爆品遊戲,例如數值卡牌的爆款遊戲《劍與遠征》《小冰冰傳奇》以及《神覺者》(最近更名爲《衆神派對》),而在SLG賽道則有全球爆款《萬國覺醒》,在自研領域莉莉絲也曾做出過《劍與家園》與《戰火勳章》這兩款SLG産品,不缺乏相關的研發經驗。

《劍與家園》對于莉莉絲來講是一個重要的轉折點——在遊戲上線前,莉莉絲一度認爲“創新”就是一切遊戲産品的終極答案,因爲《小冰冰傳奇》就是以其“微操作”的創新殺出卡牌遊戲重圍,因此莉莉絲在組建發行團隊之後,曾1年簽下11款創新遊戲並付出1.2億巨資,但收獲的回報卻不到3000萬。

但由于《劍與家園》表現始終不溫不火,最終打破了“創新大于一切”的幻想,莉莉絲的整個産品戰略也調整成了“品類進化”:不再執著于顛覆式的巨大創新,而是基于成熟玩法進行更穩健的叠代優化、品質升級,以及玩法上的微創新。

《劍與家園2》是2019年立項,並投入百人團隊進行研發,其核心玩法是繼承自上一代想嘗試但最終又放棄的以15天爲一個周期的劇本制(Strory模式)賽季輪回的創新玩法,在續作重拾這個玩法也算是莉莉絲的一個未了的心結,但《劍與家園2》最終難逃被砍的命運,也宣告了莉莉絲 SLG的創新探索再次以失敗告終——據相關人士猜測,測試數據不理想是《劍與家園2》項目解散的主要原因。

2017年《劍與家園》在測試期間宣布取消“Story”模式後,TapTap上有玩家如此分析

不過《劍與家園2》的被砍並不會對莉莉絲有傷筋動骨的影響,因爲莉莉絲手上同時在研的項目有十來款,而且由于公司營收很高,足以支撐多個項目並行研發。

莉莉絲內部正研發的一個對標Roblox的UGC創作平台——“達芬奇計劃”,也就是去年初那一場clubhouse的聊天室裏莉莉絲想探討的UGC內容平台,但迄今爲止並沒有更多的後續消息傳出。

值得關注還有《末日余晖》,是一款基于UE4研發的廢土風格的融合了戰術競技、生存和建造等多種玩法的射擊遊戲。《末日余晖》的英文名爲《Farlight 84》,與莉莉絲國際發行品牌Farlight Games同名,而且莉莉絲CEO王信文在其登上UOD大會(虛幻引擎技術開放日)進行首曝時專門爲其站台。王信文表示:“過去大家知道莉莉絲,主要是通過我們的卡牌遊戲和策略遊戲,但是這類遊戲有個問題,就是比較氪金,所以從2018年開始,我們嘗試做了一款不那麽氪金,能讓更多人玩到的射擊遊戲。”

莉莉絲在數值卡牌方面獨步江湖,在SLG的賽道上長期堅持投入自研,但“達芬奇計劃”與《末日余晖》是莉莉絲旗下最具最具創新力度的兩個産品,如今“達芬奇計劃”杳無音訊,而《末日余晖》之前在東南亞市場的測試表現不佳,目前正在回爐重造,如果未來被砍掉,也不要太過大驚小怪。

但莉莉絲已經坐擁幾大爆品遊戲,研發中的《劍與遠征2》普遍被看好,樂狗遊戲的第二款SLG新作《Call of Dragons》(《龍與紛爭》)也已確定將由莉莉絲代理發行,因此對莉莉絲而言,重金投入兩大創新品類遊戲只是他們進行“小賭怡情”的一種嘗試。

樂狗遊戲的第二款SLG新作《Call of Dragons》(《龍與紛爭》)將由莉莉絲代理發行

6、其他遊戲公司——Garena幾乎全放棄中國分公司的研發

除了以上幾家外,預言家前文表格中列舉的其他遊戲公司,如巨人網絡與盛趣遊戲也都是上海的老牌遊戲公司,而完美世界,Garena,Funplus以及IGG雖然總部不在上海,但被裁撤的也是上海的遊戲工作室,比如完美世界裁員的是位于上海的乘風工作室,其項目是名爲《代號:夥伴》的“航海王”IP的手遊,此前已被朝夕光年所代理。

裁員力度最大的莫過于Garena,主要原因是Garena旗下的《Free Fire》一直被其母公司Sea當做現金奶牛來爲其電商等其他業務以及其他遊戲項目供血。在《Free Fire》的高光時間點,Garena曾大手筆地擴招研發團隊,人員規模超過2000人,而上海就是Garena所布局的最大的研發基地,所立項研發的産品囊括MMO、卡牌、SLG及女性向多個賽道,,但至今尚未有自研産品正式上線。

與此同時,《Free Fire》因爲今年初被印度以數據安全爲由進行封禁,加之吃雞賽道競爭激烈,産品叠代跟不上而導致其收入迅速下滑,加之自今年起,Garena母公司Sea的業績在行業寒冬的大環境下持續下滑,股價對比巅峰時期跌幅超過72%,甚至在其Q2財報中虧損了將近10億美元。

Sea爲了降本增效,不得不停止其遊戲直播服務等多個新業務,並關閉正在開發的項目。裁員計劃從8月份就開始啓動,Garena作爲子公司只是受到一部分的波及,直至進入11月後最終傳出Garena幾乎砍掉所有在研的新項目。

爲Garena貢獻最大營收的吃雞遊戲《Free Fire》今年收入下滑

總結:聚焦的核心是敢于放棄

看到這麽多公司的集中裁員潮,預言家不由得想起巨人網絡的前任聯席總裁吳萌,他在內部分享會上曾說,在過去17年中,巨人差不多做了100億的投入,但只出了《征途》和《球球》這兩款産品,關鍵是這兩款産品卻沒花公司什麽資源。也就是說100億的投入基本打了水漂,傷害性很高,侮辱性也極強。

後來他看到很多遊戲公司一口氣發布很多産品,就會想到一個問題:是不是真的有那麽多團隊和項目值得投入?對此吳萌認爲,聚焦的核心是敢于放棄,敢于放棄掉不屬于自己的機會。沒想清楚就瞎搞一通是狂妄自大,不敬畏。因爲不自知所以自大,覺得啥都能搞,啥都能成,反正來者不拒,去者不留。而這就是失敗的最大原因。

前兩年,由于騰訊網易兩大巨頭的遊戲業務營收節節攀升,加之互聯網公司中的當紅炸子雞字節跳動的入場,阿裏遊戲也成功打造出爆款産品,上海四小龍等新銳遊戲廠商迅速崛起,出海大廠遊戲Funplus,綜合性視頻網站B站與擁有TapTap的心動網絡等也加入人才爭奪戰,一時之間遊戲行業前景一片大好。

尤其是《原神》的爆紅,讓米哈遊取得了就連小說都不敢這麽寫的神話級的成就,也讓遊戲行業認識到高品質內容遊戲可以顛覆傳統的IP買量型遊戲的打法,由此也極大地刺激了其他遊戲廠商,紛紛All in高成本自研遊戲,以求擺脫對于買量的依賴,于是人才爭奪戰席卷全國,各大遊戲公司紛紛立項新項目。

但從2021年下半年開始,受行業大環境的影響,最先由網易開始砍掉了多個“做不出來或者不太賺錢”的項目並精簡人員,進入2022年,逐漸有其他公司跟隨。裁員風暴在年初從北京最先刮起並吹往全國,到了年末,裁員的風暴中心則轉移至上海,由此造成了11月份上海遊戲圈的行業大地震。

正如吳萌在從巨人網絡過去上百億的研發成本所換來的經驗,每一家公司都一定要衡量好自身所擅長領域的實力,才能做好業務,渡過寒冬。

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