網易這回可太「慢」了

遊戲葡萄 2024-05-20 00:45:39

01 一款很“慢”的遊戲

“歧路旅人”(俗稱八方旅人)屬于近幾年內容型IP的標杆了。

即便抛開正統JRPG不說,這個IP的視聽設計就夠經典:它當年開創的HD-2D讓許多人眼前一亮,至今仍然被很多人爭相模仿;西木康智操刀的音樂,也備受玩家好評,用相當絲滑的轉調塑造了聲音的沉浸體驗。

最難得的還是,這麽個海外單機都能在國內破圈:這遊戲文本太考究,用了一大堆古英語詞彙。關鍵人家內容做得還好,玩家哪怕翻著詞典都要玩下去。所以人送外號:《專八旅人》。

可惜門檻太高,我一直沒能玩上。

所以昨天聽到由SQUARE ENIX正版授權、網易代理的《歧路旅人:大陸的霸者》終于在國服公測,我第一時間上線品了一圈,感覺這遊戲是真不一樣。

就一個字:慢。

一個對比是,傳統F2P抽卡手遊是怎麽做內容的?大家都是抓緊先甩世界觀,然後讓玩家和一個個角色相遇,和他們一起探索世界。商業化的核心是角色,那自然得角色爲重。

《歧路旅人:大陸的霸者》的慢是什麽意思?它明明是個手遊,但它真就像一個單機産品那樣慢慢鋪內容。

剛一開始,遊戲就告訴你,有這麽三個邪惡的敵人真是壞透了,他們把世界搞得烏煙瘴氣。你的任務簡單明了,去冒險,去尋找夥伴,然後拯救這個世界。

項目統括制作人鈴木裕人也在群訪裏說,他們拿反派去串主軸,就是想樹立一個足夠明確、需要打倒的目標,來給到大家踏上旅途的理由。反派這麽厲害,遊戲就能很自然地讓那些踏上對抗旅途的角色登場。

最重要的是,正因爲反派這麽牛逼,旅途那麽長,玩家才能和角色培養出更親密的陪伴關系:大家爲了相同的一個目標相識,然後一起戰鬥,一起冒險,在旅途中慢慢了解彼此的過去……

還有一個慢的思路,也和親密關系有關。

鈴木裕人解釋IP核心魅力的時候提到一點,他們做手遊追求一個東西:現實感——所有角色都得像活生生的人一樣——反派要壞,就要壞得有魅力,有層次,有自己的理由;旅人也要有自己的生活,有自己的過去現在和未來。

什麽意思呢?遊戲展示這個世界的方式,就靠這幾個反派與無數旅人所交織出的現實感,慢慢給玩家編織這個世界的繪卷,然後再讓玩家沉浸進去。一個個的人物,一點點地拼成一個“歧路旅人”的世界。

所以說,《歧路旅人:大陸的霸者》的內容怎能不慢,它要玩家和角色慢慢培養感情,再慢慢認識這個世界。這種做法任性得不像手遊,更像單機遊戲,放國內更是在逆著市場規律走。

《歧路旅人:大陸的霸者》慢的資本是什麽呢?無外乎IP二字。

“歧路旅人”這IP真是自帶市場優勢。“歧路旅人”既有老派JRPG紮實的內容,又自創了HD-2D這個美術差異,辨識度太高;而且它還出過二代,口碑不錯,所以新老玩家對這個品牌出的內容自然就有了信任度。

還有一個,手遊團隊也想得明白——單機IP改手遊挑戰確實不小。

之前和負責音樂的西木康智交流的時候,他就提過類似的概念,他覺得單機和手遊,就像懷石料理和牛肉蓋飯,前者要一道道地慢慢鋪陳,後者則要在一瞬間就能抓住食客的味蕾,要讓一下就明白這東西的魅力在哪兒。

無論音樂,還是內容,《歧路旅人:大陸的霸者》都在保證IP原本內容質量的前提下,做了抓眼球的調整。比如第一章要對抗的敵人“亞久斯特”的登場就讓我印象深刻——遊戲只用一個對話場景,就把他的惡行、執念、困苦一口氣全展現了出來。

所以,《歧路旅人:大陸的霸者》確實也有慢的資本,也有好好考慮自己該按什麽樣的節奏來慢。

不過……這所有的慢或不慢,都只是討論“歧路旅人”從單機到手遊的思考,當把它擺到了國內這樣的快市場的時候,挑戰其實要大很多。

02 慢産品所需要的耐心

慢産品在國內難在哪兒?很簡單:焦慮。

國內市場焦慮在兩個點。

一個是玩家習慣。國內玩家體驗快節奏手遊多了,真不一定能沉下心給你慢慢看內容。你看:

國內不少玩家看中的就一個“快”字,要有及時的成長反饋,要快節奏的進度推進,要遊戲玩法足夠爽快,能體驗足夠豐富的系統。

即便知道這遊戲重劇情,一些玩家也受不了在手機上慢慢看劇情,覺得手遊就該跳過劇情,直奔戰鬥和養成的主題……大家會因爲反饋不明顯、速度不夠快而抱著手機焦慮。

另一個則是廠商習慣。

現在很多廠商普遍都有數據焦慮:你在這兒慢慢做內容,結果別人跑那麽快,隨隨便便上點堆數據的版本,就能讓遊戲蹭蹭往上漲。你慌不慌?你不慌,老板也會逼著你慌。

這種數據焦慮幾乎每天都在發生。有玩家告訴我,之前一個同樣是內容型的代理産品,就爲了追趕海外版本、提高流水,將角色更新頻率提升到每周一個新角色卡池,甚至還出現過連續推出“人權卡”,導致玩家壓力過大的情況。

有個做類似項目的制作人就告訴我,他們原本也有心理准備,覺得做內容向産品就得慢,但他就是忍不住,習慣天天看DAU、看ARPU,一看一個不吱聲。直到跑了兩三年,確定遊戲穩了,他才改了習慣,少看數據。

現在很多廠商也不大信任做慢産品。一個投資人告訴我,許多公司的立項標准變了,與其去賭差異化,做細分的內容,還不如把精力放到玩法和數值,搏一搏大DAU的機會。

但你說“慢”就是不好嗎?可能還真不是。

國內的“快”與其說是順勢而爲,不如說是滾了多年雪球的焦慮。一個惡性循環是,廠商在高壓競爭下,焦慮活躍,不斷搶玩家的時間;被逼著的玩家改變了玩手遊的習慣,倒推著廠商不斷變“快”。

加劇的焦慮下面是,被忽視的“慢”需求。早些年這種慢被解讀爲休閑遊戲,其實它同樣也指代體驗足夠純粹的産品——仍有很多玩家只想慢慢看劇情,體驗人物故事,在慢節奏下玩遊戲。

這類需求過往總被劃爲細分。但其實,他們只是被快節奏裹挾的大盤給淹沒了,變成了“小衆”“細分”。也因此,遊戲評論區的另一極,就是這些在過往被淹沒的聲音:

網易也不是第一次做《歧路旅人:大陸的霸者》這樣的“慢”産品了。

一個更典型的案例是《光·遇》。你不管用什麽樣的標准去看這個産品,它都是一個逆市場、不合理的産品:沒重社交,不做數值,爲他人付費……但網易就這麽一點點地運營,把一個慢産品做成了大DAU。

網易也有自己的訴求。說功利點,網易一個個産品地去攻占一個細分方向,做久了,它自然就有這個領域的話語權和品牌影響力。往後再提到這個品類,大家自然只會想到網易。

網易這次做《歧路旅人:大陸的霸者》,就是開始做JRPG,往純內容向産品發力。無論從IP價值、國內影響力、研發方SE的創作能力,還是産品本身的品質來說,這個項目都是標杆級的選擇。

除此之外,網易還是有些玩家視角在:肯定有玩家想要玩這些遊戲。

每次和這類項目的團隊聊,你都能感受到這幫人肯定是資深玩家。負責《歧路旅人:大陸的霸者》的團隊就是如此,坐下一聊,這些人都是幫老JRPG玩家,是從小玩“最終幻想”“勇者鬥惡龍”長大的人。

所以,網易對這個慢項目的態度,讓人看不到焦慮。

從短期動作來看,網易至少沒因爲《歧路旅人:大陸的霸者》的慢,減少對它的投入。

爲了提競爭力,網易直接組了一個團隊,專門給這個3-4年前上線的産品搞品質提升,擡畫質,擡視覺表現;

爲了讓更多玩家想嘗試,他們又找研發搞定制,給人氣角色潔卡莉特做了個騎馬持槍的中國女俠形象;

你聊市場投入,這項目的力度也是一點也不小:這幫人又去做線上音樂區的宣發;又和主機圈的KOL女流做合作——2018年7月,女流就曾做過《歧路旅人》主線任務的實況視頻,讓很多人入坑成了IP粉絲。

品牌合作更是離譜,遊戲和T3出行做線下痛車,還做了八個品牌聯動,覆蓋面巨廣,甚至和做洗發水的“霸王”有合作;有做自媒體的朋友在群裏轉發了合作消息,覺得實在是太抽象……

更重要的是長期,我替大家劃一下那次群訪的重點:不一味追海外版本,國服就按自己的節奏來走。

這回日方和網易的話裏話外都說明確了,國服就是獨立的,等産品上線後看玩家的消耗速度,再慢慢調更新節奏——這幫人還真有經驗做這事,此前他們就負責過這個項目的海外多地的運營工作。

所以,《歧路旅人:大陸的霸者》在國內公測,我其實很期待看到一些變化。

一來,國內推了那麽多年的內容型産品,但本土做內容的經驗始終不足,經常遇到一些基礎的創作問題,所以國內還是很需要更多有硬實力的代理産品進來搞搞交流,讓玩家和廠商都琢磨琢磨;

二來,國內整體速度太快,需要大廠帶頭做這種內容型的慢産品,讓市場明白細分市場用戶的需求一樣需要被滿足,然後給用戶和廠商都降降速,別一個勁兒地只往做大做強去沖……

至少目前看來,《歧路旅人:大陸的霸者》在上線期面對不小的競爭,仍拿了挺不錯的榜單成績。

說老實話,再早幾年,我也會懷疑《歧路旅人:大陸的霸者》這樣的産品在國內做得起來不。

不過,那時能不能做起來的標准,太簡單粗暴:你能不能上暢銷榜?你上能之後又能排到多高的位置?其實這個標准本身就是“快”的産物,只關心你是不是馬上能賺不賺錢,賺多少。

但這兩年,我也看到了很多産品靠內容抓人心,一點點把品牌做起來,然後穩定地做了3-5年,還越做越好——廠商願意放慢節奏,沉下心做內容,相對應,他們的玩家也會獲得某種信心,願意去相信這種慢,然後成爲核心用戶。

所以,我對《歧路旅人:大陸的霸者》的期望也有了一些變化:網易會用這個項目,如何循序漸進地去開辟JRPG乃至純內容向産品的細分市場,又會在多久將這個産品乃至整個細分市場做到成熟呢……

網易有足夠的耐心,我們也有的是時間去期待《歧路旅人:大陸的霸者》的變化。

0 阅读:240