二十一年後,《家園》系列的故事終于迎來了下文

遊研社 2024-05-20 12:54:50

在《家園2》保衛希格拉母星的那場史詩決戰被全世界玩家反複傳頌二十一年後,庫申人的故事終于迎來了下文。

1999年,一部叫《家園》的遊戲新作刷新了全世界玩家對即時戰略遊戲的理解。正如這款遊戲中最經典的一幕那樣,她在上世紀末的發售,就像是一艘穿越了超空間後忽然橫空出世在我們這個平凡世界中的巨型母艦,在當時那片正在逐漸形成的二維RTS紅海中,掀起了滔天的三維巨浪。這片巨浪當然不可避免地也掀到了中國。

2000年的中國遊戲市場,因爲《家園》出現過一段小插曲。那年2月,上海育碧在推出正式漢化版《家園》之前,制作了一張光盤,授權國內攻略小組“沸點工作室”將其制作的《家園完全攻略寶典》攻略書與這張光盤配套銷售。

書本身的內容並沒什麽問題,可是,那張叫做《家園:庫申之歌完全中文版》的光盤卻在那時的玩家和媒體中引起了一場風波。

原本平淡無奇的一本攻略

大量的玩家因爲這誘人的價格購買了這套攻略後,誤以爲這張光盤就是遊戲的完整版。因此,當他們發現這個遊戲完全無法存檔時大呼上當,覺得自己被上海育碧騙了,于是通過一些遊戲雜志“維權”,指控“沸點工作室”甚至上海育碧欺騙消費者。

保存、載入和選項功能都無法使用

盡管這張光盤就是一個特殊版本的Demo,也盡管這本售價38元(光書單價15元)的攻略書末尾就光盤內容做了“特別說明”和相關告示,但是結合光盤名稱來看,在遣詞用字上似乎確實帶有一些歧義的空間——大家可以自己品讀一下。

注意看左右兩頁的文字

在文字歧義導致被指控這件事來說,上海育碧是挺委屈的。但整件事最有趣的地方是,你只要把這張光盤放入光驅,就能看到光盤的卷標明明白白寫著:Homedemo。

安裝前可以勞駕看一眼卷標……

時光飛逝二十一年,2024年的2月,同樣是因爲demo相關的問題,《家園3》在世界範圍也引發了一波玩家輿論。

3代在demo階段,多個方面都體現出了明顯的優化空間,新老粉絲紛紛發表了意見,黑鳥互動(BBI)迅速宣布遊戲再次延期,並在3月底時候公布了一系列針對玩家的反饋做出的修改。

從實際情況來看,正式版在大部分玩家關心的方面確實有了巨大的提升。

Demo中圍繞“巨構”這一新元素的嚴重尋路問題在正式版得到了改善,操控單位沿著巨構表面飛行不再那麽痛苦。在初代獲得無數獎項和榮譽之後,續作《家園2》在2001年的E3展上演示了令人瞠目結舌的“巨構”創意。

你可以將它想象成《星球大戰》中死星那種尺度的天體的廢墟,而你控制的部隊,無論是戰鬥還是探索,基本都在它們的內部運行。

受限于各種技術條件,這種瘋狂的設想最終未能實現,這讓無數家園愛好者魂牽夢繞了足足21年。那顆21年都未泯的野心在本作中總算是有驚無險地基本得到了實現。從來沒有戰略遊戲能像《家園3》這樣將超乎人們想象的異世景象用如此震撼心靈的方式呈現出來。

這不是《家園3》,是2001年E3的《家園2》演示畫面

只是,這些老玩家們津津樂道的莊嚴宏大的結構和遺迹的表面細節幾乎與作戰單位相當,這就致使在那些碩大的參照物的映襯下,原本上千萬噸的巨艦在觀感上發生了微妙的變化。

我都無須將視角拉遠,就已經感覺到包括母艦在內的所有大型艦船看起來都變得“渺小”了。

盡管2代的背景中也有一些龐然大物,但它們只是天盒背景的一部分,模糊而遙遠,看起來依然是屬于茫茫宇宙的一部分,沒有喧賓奪主的氣勢。

另外,《家園3》的每一關都布滿了詭異而複雜的巨構,隨之産生的壓抑感始終揮之不去。要是能有節奏地減少一部分巨構關卡,允許玩家在某幾關重新來到遼闊空寂的宇宙中透一口氣,抽一口煙,就再好不過了。

本作最直觀的進步當然是在圖形方面。BBI放棄了《家園重制版》和《卡拉克沙漠》采用的Unity引擎,投奔Unreal的懷抱。得益于後者的基于物理的渲染系統,與光照和表面材質細節的匹配實現了前所未有的飛躍。

BBI從基因上又是一家美術和感官驅動型公司,這就讓《家園3》成功發揚了家族的傳統,時隔二十一年,再次成爲這個星球上畫面最漂亮的RTS。

與之配套的另一個“最”,那就是《家園3》可能也是史上快捷鍵和界面功能自定義程度最高的RTS。無法自定義快捷鍵是Demo最讓玩家不滿的地方之一,而正式版設置菜單中可供自定義的選項多到足夠我反複嘗試和折騰幾個小時。

《家園3》是系列快捷鍵最多的一作,也不乏全新的貼心設計。比如在選中任意一支部隊時按F3鍵,就能自動選中編組中的所有受損艦船,在緊張的戰鬥中,你只需無腦地直接命令當前一切受損小型攻擊艦返航維修即可,大大優化了戰鬥控制。

系列的一大特色是漂亮的即時演算過場和實際操作之間的無縫過渡,3代不僅保持了這一優點,就連讀檔以及動畫和實際遊戲之間的過渡也基本實現了零載入,這相較系列中任何一作都是相當大的進步,以至于特別鍾愛“S/L大法”的我直到通關都不記得讀條畫面長啥樣,不像那個誰……

Demo中另一個玩家不滿的方面是戰鬥過快,一場沖突還來不及欣賞就結束了。于是BBI將大小艦船的生命值統一提高了30%,大幅改善了戰鬥節奏,在欣賞和操作之間找到了較舒適的平衡。

節奏的適中,還要歸功于3代對艦船系統做了減法,取消了2代的模塊化子系統,只需研發相應的新技術就能建造新單位。

簡潔意味著更易上手,但遊戲的策略性也隨之降低了,因爲進攻不再需要優先攻擊敵艦的關鍵模塊,而是將大型艦船船尾設計爲較脆的弱點,但3代的大船普遍更靈活,敵人的進攻部隊也更密集,我建議還是別區分船頭船尾了,集中火力消滅就行。

面對密集的艦隊就別考慮什麽繞後了

艦船單位的種類較前作差別不明顯,但其中最值得一提的是炮台的變化。炮台並非家園系列的新單位,但過去它們都漂浮于空間中,更像是不會移動的站樁作戰單位。而本作中的炮台更接近傳統意義上的炮台,部署在全新的巨構表面後,我們可以像那些利用地形制造關隘瓶頸的塔防遊戲一樣,以給敵軍制造各種意外驚喜和來獲得別樣的樂趣。

有個好玩的細節忍不住提一下:本作的超空間跳躍平面居然會對環境造成破壞,就像《終結者》電影中穿越時空的光球能破壞環境一樣。

切割小行星不是故意的

可是T800也沒想破壞地板和卡車啊餵!

每個遊戲廠家都會通過這樣或那樣的方式提高遊戲的可玩性,而BBI的選擇就是引入Rogue-like玩法,這在RTS遊戲中算是一個比較創新的嘗試。

在一系列多人合作PVE關卡中,玩家需要在每個關卡中接到隨機生成的任務目標,例如暗殺或是護航任務。期間不斷湧出的敵軍會逐漸變強,這就在鼓勵玩家要盡快完成任務,並在最終任務中幹掉boss。這些高強度的隨機生成任務大幅增加了遊戲的重複可玩性,還讓在PVP遭遇戰之外多提供了一個選擇。

創建“戰爭遊戲”

BBI的頭兒,也是系列創始人之一的Rob Cunningham在訪談中提過,他始終將家園系列的艦船單位視爲遊戲的角色。也就是說,這個由鐵皮鋼板組成的世界中,基本組成單元向來都是艦船,而非“人”。可是,當我開啓《家園3》,看到第一個過場CG動畫時,發現有什麽東西不對勁了。

說到要做到啊

很快我就意識到,這種變化來自人物。系列向來都是以冷峻的鋼鐵艦船作爲主要形象的。如今,這些形象被幾張表情豐富的面孔所取代。

前兩作有蒼涼而宏大的敘事

遊戲中出現的主要角色全部露臉,使用了大量電影化對白和表情及肢體語言的豐富特寫來演繹故事,這對其他任何遊戲來說當然不是什麽壞事,也能看出BBI費了相當的力氣和心思——可能這終歸是一個“適應時代”的設計變化。

太具體了,每根睫毛都看得一清二楚!

同樣“現代化”的設計還有很多。對和我一樣手笨的玩家來說,RTS的暫停功能永遠是香的。不過,這回的香味不太一樣。《家園3》可以在戰鬥中實時調節速度,有四個擋位。在畫面中央的暫停提示UI中,我留意到顯示的遊戲速度“<1%”這個字樣。

起初我只覺得這是個挺奇怪的表達方式,但仔細後發現,遊戲並沒有徹底暫停,而是真的在以低于1%的速度運行著。目前還不知道這麽做的原因,但我記得多年前,有關《卡拉克沙漠》的早期版本爲何沒能提供暫停功能的問題,開發者曾說過是因爲有一些技術難點沒有解決。但這一問題後來也通過補丁得到了解決。

暫停時這低于1%的運行速度,其實可以從射速極高的炮台子彈看出來

暫停速度不爲零,顯然說不清究竟算不算缺點,但下面這個一定是bug:暫停時進行的操作沒有任何視覺上的確認,只有重新繼續遊戲才能證實那些指令確實已經下達,這使得暫停下的操作失去了確定感,或者說安全感。

另外,暫停功能的優點是允許玩家從容地進行下一步乃至下N步的安排,但正因上述那個簡單的bug,新加入的Shift鍵動作序列這一貼心功能在暫停期間形同虛設,著實可惜。

對絕大多數RTS遊戲來說,作戰單位的成長系統並非什麽不可或缺的要素,但對《家園》系列就不同了,因爲所有單位隨母艦一同繼承到下一關不僅是系列的招牌,同時也是玩家在每一場沖突中盡可能避免損失單位的最大動力。相當遺憾,3代沒能像《家園:驚世浩劫》和《卡拉克沙漠》中那樣提供給玩家這一機會。

《卡拉克沙漠》的單位經驗等級標記是白色

《驚世浩劫》的紫色等級標記

因爲戰役中後期的來襲敵軍幾乎全是擠作一團的混編,大多數時候,玩家都來不及通過微操來實踐兵種相克,因此,3代中一股腦全選直接開幹往往比過去的精打細算更容易贏得戰鬥。反正沒有了經驗系統,只要資源充足,那麽損失單位就不會有什麽代價。

新作裏還有些無厘頭的問題,例如我直到通關都以爲3代取消了艦船回收功能,導致我只能將不再想要的單位去送人頭以騰出人口空間,因爲界面上居然完全找不到回收按鈕。可是,實際上遊戲是可以回收的,只是它隱藏在了alt+右鍵快捷菜單中……可我從2代開始就再也沒用過這個菜單了。

“RETIRE”

有人感慨,《家園3》只是BBI在不惜代價地圓一場Relic時代的夢,有所堅持,難免有所犧牲,由此引發的質疑是,這些犧牲的地方是否值得?

我覺得這樣的討論已經不重要了,畢竟能在公元2024年看到一部“家園”的正統續作就已經是個不小的奇迹,我們還能奢求什麽別的呢?

奢求一塊巨型屏幕和一張舒適的沙發?(感謝9CCN的網友提供)

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评论列表
  • 2024-05-20 13:41

    《家園》系列的故事就像是一艘穿越了超空間後忽然橫空出世在我們這個平凡世界中的巨型母艦,在當時那片正在逐漸形成的二維RTS紅海中,掀起了滔天的三維巨浪

  • 2024-05-21 00:12

    錯了,是羊兒的聰明難以想象

  • 2024-05-21 18:25

    二十一年後,《家園》系列的故事終于迎來了下文,這讓全世界的玩家都感到無比期待和興奮

遊研社

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