一個33M的遊戲,揭了3A大作的底褲

遊研社 2024-05-23 15:13:06

*本文含有對《動物井》的玩法劇透。

在Steam上,《動物井》的大小僅爲33MB。PS5上,它的體積翻了兩倍來到101MB,但這是因爲PS5強制要求遊戲提供4K大小的封面圖,這張圖片就占據了兩個遊戲的大小。

比遊戲本身占據了更多容量的封面圖

《動物井》是這個月最成功的獨立遊戲。發售一周後,Metacritic均分91分,5500條好評,一度力壓《黑帝斯2》登頂Steam銷量榜,成爲了很多人口中的“提前鎖定的年度獨立遊戲”。

時至今日,它的玩家社區在以一種“SCP”風格進行著加密交流。人們對自己要問的東西含糊其辭,圖片或視頻也都打上了碼,盡量用“你應該懂吧”的語氣試圖讓別人看懂自己到底在暗示什麽。

這是因爲《動物井》裏實在包含了太多玩法內容,藏了太多需要玩家互助才能解決的謎題。玩家們想向人求助,又擔心被人劇透,想把初見體驗的驚喜都留在遊戲中。

這一切,都包含在33MB的容量中。

1

《動物井》初玩起來就像是你童年裏眼熟的許多橫版遊戲,可能是冒險島、惡魔城,也可能是馬裏奧、密特羅德(銀河戰士)。

但你多半還是很難想象,這個各方面看起來還挺現代的遊戲,容量只要34MB。

關于如何做到這一點,制作人Billy Basso在采訪中透露,低分辨率的像素風畫面起到了很大幫助,他也“僅僅是嘗試以緊湊而直接的方式對其進行編程”。

做《動物井》的過程中,他爲了實現遊戲中的道具功能、物理特效和美術風格專門制作了一個定制引擎。得益于這個引擎,他能在開發中更加自由地進行取舍,對于這款遊戲到底想要什麽也想得更明白。

調整中的地圖

在2022年的一篇博客裏,他詳細介紹了《動物井》引擎的運作方式,展示了他對遊戲細節的精准把控。

在繪制好最初的素材後,他將美術素材以“自定的二進制格式”保存,而不是傳統的圖片格式,這麽一來定制引擎就能直接調用每個像素點的顔色和坐標信息,從而大大降低了美術素材所占的體積。

但從遊戲最終的美術效果來看,《動物井》的視覺風格並沒爲了壓縮體積妥協什麽。水中倒影的模糊程度剛剛好,遊戲裏有層次分明的光影有著3D立體效果,鬼魂的拖影還有著流體模擬的驚豔效果,怎麽看都與廉價無關。

爲了實現最終的美術風格,他其實是把遊戲的畫面的成型分爲好幾步來實現。第一步中,只由基礎像素色塊構成的畫面,很符合我們對幾十MB遊戲畫面的想象。

第二步時他爲遊戲中大部分物體繪制了法線貼圖,這是一種3D遊戲中常用到的東西,爲《動物井》的畫面增加了立體感;最後再加上定制引擎中功能十分有限、但對這款遊戲來說剛好夠用的光影物理引擎,一起組成了玩家看到的充滿細節的畫面。

和上圖爲同一場景

從《動物井》的畫面也能看出,這套引擎能呈現的畫面其實有不小的局限性,基本鎖死在了暗黑風格上。但這就是Billy Basso想要的,對于遊戲裏要呈現什麽,都是他從一開始爲了遊戲主題想好的,其他的能省則省。

整個遊戲的靈感來源,源自他兒時探索父母房子時的感覺。

遊戲裏昏暗但無害的場景,是他兒時對熟悉環境的不安感;被野貓不斷追咬的場景,也是源自每個人而是對動物們太不友好的想象;就連玩家時不時發出的“居然還可以這樣”的驚喜感,也是他把自己“突然發現一個秘密櫥櫃”時的感受放大一百倍的結果。

小時候的Billy Basso

Billy Basso從小開始畫畫、學鋼琴、玩搭建玩具,高中時開始嘗試制作動畫,本科進了電影學院,研究生又轉行學起了編程。他的前半生經曆,成爲了支撐他一個人用7年完成《動物井》制作的基礎,也讓他有了從每一個環節把握遊戲細節的資本。

修改美術風格時他甚至還用上了迷笛控制器

如今很多大廠的3A遊戲動辄上百GB大量,可是收獲的評價和銷量可能還不如33MB的《動物井》。這並不是遊戲體積上的勝利,而是更大的容量卻沒有裝進去更多真正該有的內容。

3A作品們卷來卷去,卻大都是卷在了沒多少心意的畫面、沒幾個人有胃口吃下的內容量上,遊戲體積被撐大了,幕後開發者想放進去的東西卻少了,大家一起陷在3A陷阱裏爭誰更拔尖,越陷越深。

而《動物井》只用33MB,就裝下了Billy Basso在7年裏所有想放進去的內容。遊戲發售前,他曾形容這款遊戲“是我想做的但不一定賺錢的”,從一開始他就知道自己沒照著既定的“成功模版”,而是回到了熟悉的領域,遵循了內心的想法。

他在采訪裏對《動物井》主題的描述,或許也能作爲業界3A困局的一種解法:“回到熟悉的地方令人興奮,因爲在熟悉的地方,你才有機會發現新的東西。”

2

玩過《動物井》的玩家,一定對它貫穿始終的“新鮮感”印象深刻,這種新勁兒同樣離不開寄托在遊戲裏的童心。

這款遊戲中的道具能力很特殊,都是兒時的玩具。

悠悠球、泡泡棒、妙妙圈和飛盤,光聽名字可能很難把它們和銀河城聯系起來。但也正是這種“聯系不起來”,才強化了新玩具到手時的初見驚喜感。

遊戲作者Billy Basso在一次電台對談中,提到自己之所以選用這套“具有一定純真性”的道具,是因爲它們不像直覺上就能升級強化的武器,可以讓人想起兒時對一切都好奇的探索欲,勾起人們想自己弄清楚玩法的感覺。

街邊常見的泡泡棒和妙妙圈

以悠悠球爲例,它的用法是丟出一個不受控制的圓球,和主角之間用線相連。在遊戲內,除了道具的名字外沒有任何其他提示,怎麽使用這個玩具全靠自己摸索。

剛拿到它時,前方不遠處就有一個機關位于主角無法到達的窄縫裏,正好可以用它打開機關,這也是很長一段流程裏玩家眼中悠悠球的全部作用。

但是隨著遊戲流程的推進,玩家又能在嘗試中發現,悠悠球還能拿來砸碎路上的地刺、擊打正面無敵的敵人;又或是偶然發現它是龍貓喜歡追逐的目標,能把它當作控制龍貓坐騎的方向盤來用。

這種自己偶然發現的新玩法,時不時冒出的一句“我去還能這樣”,正是《動物井》體驗中的醍醐味,也是作者對童年樂趣的還原。

小時候我們對玩具的要求其實很低,只要是第一次見,就算是玩泥巴也很開心。只不過那時提起興趣容易,玩到厭煩也很快。

現在很多銀河城遊戲的作者,就像在費力做好一個玩膩的舊玩具。談到銀河城遊戲,逃不開的 “它的地圖設計水准如何”,但很多遊戲在想著把地圖下功夫的時候,卻在特殊能力的設計上嚴重同質化。

二段跳、空中沖刺、發射子彈,幾小時流程後,經過升級只是變成了三段跳、空中無線沖刺和發射強化子彈,圍繞著這些千篇一律的能力地圖設計難免落入窠臼。

由于玩具主題道具很少在同類遊戲裏出現,所有機制和謎底都得從頭想。這確保了玩家玩到它們時的新鮮感,也讓玩家有動力和小時候拿到新玩具一樣自己去摸索。

在《動物井》裏的很多道具雖然有著“常用模板”的影子,但也根據自身特點進行了調整。

悠悠球和長鞭相似,但它還能長按保持悠悠球懸停,也能鑽進地形的狹縫中打開機關;泡泡棒明顯是從二段跳改進而來,但它又能腳踩泡泡實現懸空,連續吹泡泡實現無限跳,還有碰到地形就破的特性,都讓謎題能以區別于二段跳的新思路進行設計。

光是左腳踩右腳的方法,泡泡棒就能玩出兩種花樣

或許《動物井》的地圖設計並不算多麽出衆,但它的每一張地圖、每一個謎題都與這套能力道具的獨特性緊密相連,向著全新的設計方向發力。

在一次采訪中,作者Billy Basso曾經很興奮地談到《動物井》做到了一個“業界第一”:一條電子遊戲裏最好的悠悠球線。他大談自己在物理引擎裏反複嘗試,怎麽讓悠悠球跑得更自然,那條線怎麽不被其他地形纏住,因爲此前根本沒人在遊戲裏研究和還原悠悠球。

都說銀河城早就是紅海一片,但是當人們圍繞著一套大差不差的特殊能力和鎖鑰設計卷生卷死的時候,《動物井》卻輕易掀掉了這條被穿爛的底褲,讓它的玩家一次次發出了“還能這樣”的感歎。

他所做的,僅僅是像他所說的一樣“回到了熟悉的地方”,做了自己想做的遊戲。在他和玩家共同的童年裏,想要獲得快樂並不難,一件新玩具就能帶來好幾天的快樂。

——一個悠悠球能做到,一個33M的遊戲也能做到。

3

《動物井》在商業上所獲得的成功,其實很難說究竟是必然還是偶然。

2023年4月19日的任天堂獨立遊戲發布會IndieWorld上,《動物井》首次亮相。據油管統計,當時還名不見經傳的《動物井》,已經是整場發布會上最受矚目的遊戲。

從左至右:《動物井》作者Billy Basso和遊戲驢子

只不過當時評論的都是“這遊戲看上去點有點意思,驢子的品味挺好”“真是驢子的遊戲啊”。玩家們關注著它,但關注點卻不在遊戲本身,而是在它的發行商Bigmode身上。

這是家由海外知名遊戲博主“遊戲驢子”(VideogameDunkey)創立的發行公司,《動物井》也是他們發行的第一個遊戲,一個慢熱型遊戲。

慢熱,意味著它在關卡設計上的巧思和細節,都得在一段時間的探索後獲得。僅憑遊戲的賣相,很難讓玩家迅速發現它的魅力所在。

這時候遊戲驢子和Bigmode,就爲遊戲累積到第一波關注發揮了作用。玩家口中的《動物井》是“驢子新發行的遊戲”,各大媒體能在發售第一天爲它打分,都是因爲他是知名博主。

遊戲銷量的逐步起勢,離不開遊戲發售幾天後的口碑發酵,而驢子帶來的初始流量和媒體聲量正是這顆雪球的起始資金。

但在驢子剛發布這個發行品牌時,並沒多少看好他們。

快兩年時間裏,他也只選中了包括《動物井》在內的兩款遊戲

不管是國內外,有太多明星視頻博主說著要投身遊戲行業,做個偉大的遊戲。但在這幾年裏,能做出遊戲成品的人沒幾個,更別提遊戲品質上的好壞了。

在這一點上,驢子雖然沒參與到《動物井》的開發裏,但他也和Billy Basso在《動物井》中一樣,很清楚自己能做到什麽、想要些什麽。

驢子從一開始就沒打算從頭去參與制作,而是利用自己遊戲眼光和明星博主的流量,把更多優秀的遊戲和有才華的制作人找出來,而不是讓聚光燈始終停在自己身上。

《動物井》也用玩法證明了自己。

如今《動物井》的各個社區裏,已經幾乎看不到關于驢子的討論。從一個靠明星博主積攢初始流量的遊戲,到最後《動物井》用完全消化掉這個博主的存在,也已經證明了遊戲品質的過硬。因爲在玩家之間,從來都不缺少能透過流量和包裝欣賞到作品本質的人。

《動物井》剛公布時,就有人完全沒提到驢子:“動物井看起來像個大師之作”

更重要的是,《動物井》用成功告訴了所有人,登頂Steam和推出一個爆款遊戲都並非不可能的事,知道自己想要什麽必不可少。

而這一切,都可以在33MB中做到。

6 阅读:2858
评论列表
  • 2024-05-24 01:25

    獨立制作遊戲能力確實很強,但是出名原因宣傳的功勞更大。僅僅橫版過關遊戲,就需要花這麽大心思,這麽長時間。可以想象到專業團隊制作遊戲,更花心思工作量更大。呈現出來的東西可能給人感覺,缺乏個性或者缺乏創意,但是實際能做出來,就已經克服了大部分難題,付出的努力必然是比獨立遊戲更多。

  • 2024-05-25 05:12

    這才是好遊戲,現在的大作都沖著畫面去了,和好萊塢一樣,只剩下特效了

  • 2024-05-24 19:12

    一般

    2-20個字符 回覆:
    確實許多獨立制作的遊戲水平更高。
  • 2024-05-29 09:19

    馬上國産版就上市了,強大的抄襲團隊[點贊]

  • 像素遊戲

  • 2024-05-28 08:19

    天才[點贊]

  • FLK 1
    2024-06-01 15:44

    和3a根本不是一個賽道的,擱這帶什麽節奏

  • 2024-05-24 12:43

    山內博名言,遊戲就是要好玩

  • 2024-05-25 00:14

    超過50G的遊戲就是垃圾

  • 2024-05-24 05:09

    獨立制作遊戲能力確實很強,但是出名原因宣傳的功勞更大。僅僅橫版過關遊戲,就需要花這麽大心思,這麽長時間。可以想象到專業團隊制作遊戲,更花心思工作量更大。呈現出來的東西可能給人感覺,缺乏個性或者缺乏創意,但是實際能做出來,就已經克服了大部分難題,付出的努力必然是比獨立遊戲更多。

  • 2024-05-25 01:27

    馬克,單機遊戲,動物井

  • 2024-05-25 02:34

    毫無興趣 低幼像素風

  • 2024-05-25 01:53

    這遊戲的封面圖也太能裝了吧,比遊戲本身還大

  • 2024-05-24 12:40

    你喜歡高清步行模擬器?也太無聊了。

遊研社

簡介:爲你打開遊戲新視野,帶你一同領略遊戲的無限魅力。