《鳴潮》:臨門一腳

遊戲葡萄 2024-05-20 16:35:37

01 當産品碰上最激烈檔期

前狼後虎,此刻的我真的爲《鳴潮》捏了一把汗。

畢竟人算不如天算,籌備三年的它,卻碰上了堪稱這兩年最激烈的檔期——

《鳴潮》之前,是心動《出發吧麥芬》、暢遊《西遊:筆繪西行》、網易《歧路旅人:大陸的霸者》《指環王:紛爭》、騰訊《卡通農場》《地下城與勇士:起源》。

《鳴潮》之後,是虎視眈眈的《星之破曉》《破碎之地》《螢火突擊》《三國:謀定天下》《永劫無間手遊》《七日世界》《絕區零》《燕雲十六聲》……可不是我報菜名,這個暑期檔值得關注的作品數量遠超想象。

好在從《鳴潮》當前的動態來看,庫洛正在按部就班地推進産品上線,並在遊戲預約量突破3000萬後,于今天開啓了遊戲公測前的前瞻通訊,爲玩家帶來更多關于公測的內容信息。

這次公測前瞻通訊中,《鳴潮》的共鳴者角色CV和開發組成員一起介紹了遊戲即將推出的全新版本內容,包括新角色、劇情、地圖、玩法及相關福利;

遊戲外部,《鳴潮》也宣布將開啓線下多城市快閃、跟中國國家地理的特別合作、北通手柄聯名、衍生手辦等活動規劃。

雖然臨近公測,但庫洛這次的前瞻通訊並沒有搞得很嚴肅,CV嘉賓們相互打趣、輕松聊天,開發組成員也都是在工作環境下出鏡和玩家面對面分享……到了節目最後,玩家們的老朋友松倫哥也驚喜出現,回顧《鳴潮》開發的一路,並爲玩家送上了額外的公測20連抽的福利。

能看出來,項目組面對挑戰時依舊在做充足准備和最大努力,並在公測前夕與玩家真誠地交流、溝通。

借著這個節點,我也想聊一下這段時間《鳴潮》做了哪些准備,這些准備對即將到來上線有什麽意義——或者寬泛些,我想聊聊,一款品質過硬的開放世界遊戲,能否打破沉寂許久的市場,創造新的神話?

02 中小廠商的最大投入

大家對《鳴潮》的關注度始終不低。

從項目首曝時多支播放量數百萬的視頻、滿屏飄過的「臥槽」「牛啊」「帥」等彈幕,就能看到玩家們給予了《鳴潮》很大的信心,而且這種主流論調一直持續至今。

我能理解大家的這份關注。2020年之後,行業在很長一段時間陷入了爆款焦慮。

之前遊戲行業風口衆多。有老板說,他們曾搭個傳奇服務器就能實現月流水上億;也有二遊曾靠百萬成本,博得數千萬的月流水。

而《原神》的出現代表了行業研發投入和工業化的新高度。目前一款品相不錯的遊戲,研發成本已經飙升到了億級,一些大廠頭部産品如今的早期成本也不比《原神》低。

但在收益率方面,曾經10倍打底的情況再難複現,一衆遊戲就連回收成本都成問題。

更重要的是,收益的下滑讓更多廠商不再敢投入。

某北京大廠曾花數億立下10個UE項目,如今幾乎都被砍掉;某上海中廠曾想對標《原神》的設計立項,但如今多款項目被裁、團隊也連番裁撤;連騰訊也在開年時,著手推動更多中小項目的立項——當謹慎觀望的情緒蔓延後,靠高投入博成功的案例更難得了。

但庫洛的《鳴潮》似乎不在上述情況內。

過去兩年內的叠代和測試,相信不少人已經看到了這款遊戲呈現的品質,硬核的高速戰鬥、逐漸成熟的開放世界設計、頗具差異化的聲骸系統……《鳴潮》無論在單模款的打磨,還是玩法循環的融合上都達到了新階段。

何況在研發期間,《鳴潮》還花了近一年的時間「推倒重來」,幾乎改寫了遊戲的世界觀、劇情人設、畫面風格、動作演出……在我看來,這個決策對團隊的技術、産能和心態要求頗高,一旦失敗足以致命,但好在他們完成了這輪「破後而立」,也使得遊戲在公測前的口碑回暖了不少。

付費測前瞻視頻的官方介紹

這次「死而後生」的經曆,想必也會讓項目組更有底氣面對《鳴潮》的上線——都「死」過一次了,還怕啥?

産品背後,也是庫洛實打實的投入。自《鳴潮》首曝後,庫洛遊戲團隊人數超過500人;如今《鳴潮》研發時間已經超過三年,保守估計綜合成本也在大幾億——這種中小廠商的All in,在當下焦慮的環境下更加稀少。

設想一下,《鳴潮》上線後如果能達到預期,那麽這份行業關注也將迎來階段性的結論:玩家和市場依舊需要高素質、高投入的遊戲,廠商在尋求差異化和細分的同時,也可以回頭看看主流機會。

03 低調發育的全球化

提到主流機會,其實《原神》之後,也有一批廠商開始尋求全球化發行。

這種策略跟出海有所差異,它沒有出海的漸進性和較長的市場驗證周期,而是一開始就盡量全球多地同步上線,快准狠,因此要比出海多出一些優勢——在不考慮成本的情況,全球化發行是最高效驗證廠商發行能力、打響産品品牌的策略。

而選擇全球化發行,且自研自發、同步上線的遊戲,除了米哈遊的《原神》《崩壞:星穹鐵道》、疊紙的《戀與深空》,就只有此次即將在5月23日全球同步、全平台上線的《鳴潮》了。

或許有人不太清楚,全球同步上線這個發行決策到底有多困難、多稀缺——自《原神》開創這個先河後,國內能做到這種程度的廠商不過一手之數,在二遊賽道更是只有米哈遊一家。

這次《鳴潮》挑戰全球多端同步發行,也讓庫洛再次跟上了頭部的節奏,成爲當下爲數不多的具備全球自研自發能力的二遊廠商。我們也希望看到,未來可以有更多的國産遊戲站在世界舞台。

爲此,《鳴潮》在海外低調地做了不少功課。

4月22日,還未公測的《鳴潮》便獲得了蘋果App Store的全球Today推薦。這意味著全球超22億的蘋果設備(Apple 2024Q1財報),都能刷到《鳴潮》上線的消息——在此之前,獲此支持的未上線國産遊戲只有《崩壞:星穹鐵道》。

要知道,蘋果對《崩壞:星穹鐵道》的重視,一部分來源于《原神》在全球範圍的成功,和米哈遊自身品牌的影響力;

而做出《鳴潮》前的庫洛,只能說在國內二遊市場有一席之地——後者能獲得蘋果的重視,一方面展現出了庫洛的産品和品牌正朝行業第一梯隊靠攏;另一方面也證明了全球環境的開放——優質産品更容易獲得全球性遊戲平台的支持了。

在《鳴潮》前瞻通訊中,官方還宣布了遊戲將登錄Mac平台,進一步加入蘋果生態。這也是《鳴潮》宣布多端登錄後的進一步拓展,促進了後續《鳴潮》的全球發行工作。

《鳴潮》在海外的宣發力度其實並不低。5月11日,《鳴潮》登陸紐約時代廣場,包場了長達10分鍾的大屏廣告,並在日本,秋葉原、澀谷等核心地帶也陸續投放線下廣告......現在想想,已經很久沒有看到國産二次元的這種陣勢了。

除此之外,在Facebook、YouTube、X、Tiktok等平台上,《鳴潮》都已經積累了一定規模的受衆和較高的話題熱度;線下,《鳴潮》在德國科隆展、日本東京展、韓國G-STAR等展會上高強度刷存在感,吸引到了不少海外玩家的關注和期待。

《鳴潮》韓國G-STAR現場

04 《鳴潮》,想成爲另一種「神話」?

前面提到,大家曾因焦慮陷入過一段時間的迷茫,不敢投入,不敢競爭。

畢竟不少人仍抱著「成功=以小博大」的想法,過分看重市場環境、競品情況和創意風口,總是想尋找成功的標准答案。

而且行業總是矯枉過正的,當大部分人發現風口不對勁時,退潮往往比想象中來得更快。比如目前很多廠商,就過分重視差異化、細分賽道、甚至從立項之初就選擇做一款副遊——“沒辦法像你這麽厲害的時候,我就遠遠地躲著你。”

雖然這幾年大家的差異化産品表現也不錯,但總歸也讓中小廠商跟頭部之間,隔了一層可悲的厚厚屏障。

我想說的是,「神話」本身沒有清晰的定義,不是說你踩中了什麽風口、完成了以小博大、取得了什麽成功,它更多代表著“你完成了一件別人做不到、甚至不願相信的事情。”

比如《明日方舟》《原神》上線前,也有不少聲音表示並不看好他們的産品邏輯、長線潛力;二遊之外,也沒人能想到《王者榮耀》能從默默無聞到霸榜暢銷榜、《蛋仔派對》能在半年後實現逆襲……在我看來,過去不少神話的成因相當複雜,風口、環境、競品只是其中的一部分。

這放在當下的庫洛《鳴潮》上,也是一樣。

雖然大家對這款遊戲的關注度不低,但也有人不相信《鳴潮》能成爲開放世界,或者二遊賽道下一個爆款,認爲庫洛會受限于産能、經驗、品牌,認爲他們的野心和步子太大。

但或許對庫洛來說,「再創神話」並不僅僅看的是表面的數字,而是在面對挑戰和質疑時,能在有人不相信的情況下,專注于做自己的事情,把《鳴潮》做好、推向全球、取得長線效益,並且繼續實現未來更長遠目標。

——我想,這就已經是一種神話、一件很「酷」的事了。

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