開局炸服還能沖上暢銷榜首:兩大財團,再次造神

遊戲葡萄 2024-05-23 12:05:33

日本暢銷榜首又出現了一個“賽馬娘”級別的怪物。

5月16日,萬代南夢宮發行了一款偶像養成類新遊《學園偶像大師》,該作是《偶像大師》系列在移動端的新作,並且采用了新的子IP世界觀設定,把舞台放到了偶像培育學園之中。

這款遊戲公布以來,一度在偶像粉和日系二遊圈裏關注度極高,《學園偶像大師》(後簡稱學馬仕)的表現也如粉絲們期望的,在開局炸服事故的影響下,依然在上線後第四天登頂日本App Store暢銷榜。在本土産品稍顯低迷的日本市場,可以說如同當年的《賽馬娘》一樣,給當地市場打了一劑強心針。

如果單獨看學馬仕這款産品,你可以把它看做《賽馬娘》與《殺戮尖塔》玩法的結合體,但如果細究這款新作的資本背景,那不難發現,這也是萬代和CA兩大財團的又一個造神産物。

01 當偶像回歸養成

偶像遊戲對于日本之外的所有市場,幾乎都只能劃分爲一個垂類細分品類,但放在日本,則是當之無愧的國民級主流賽道。

這之中,前前後後誕生的頂流IP從偶像大師、到各種女團、到Lovelive、到女性向的偶像夢幻祭……可以說數不勝數。衍生出來的暢銷怪物,如《偶像大師CGSS》《Lovelive學園偶像祭》《初音未來PJSK》,以及半偶像要素的《賽馬娘》,各路神仙也是層出不窮。

但從CGSS開始,偶像賽道在遊戲市場上,幾乎被音遊玩法給裹挾和綁定了。起初CGSS的高品質視聽體驗確實立了標杆,但音樂演奏這個可以壓縮到2分鍾以內的短周期、強反饋、高共鳴的載體,給大家帶來的甜頭實在太多,以致于後來效仿“偶像音遊”的産品批量冒頭,市場快速被榨幹。

好在近幾年終于有廠商做出了不同的嘗試,比如偶像大師在頁遊領域的《閃耀色彩》就回歸了養成玩法,手遊領域的《偶像榮耀》也在嘗試結合放置玩法體系,只是這兩款産品處于種種原因,並沒能成爲大爆款。

而萬代南夢宮新推出的這款《學馬仕》則打開了局面。

這款遊戲的養成系統基本脫胎于《賽馬娘》,也就是用支援卡對角色進行一定周期的培養,並在之後的演出進行評分,獲得屬性和技能,最後在競賽或者PVP裏使用。這個框架無論是馬娘,還是這裏的偶像學員,都是相通的。當然,整個養成過程中的細節都對針對偶像世界觀做了定制和包裝,嚴格符合培養偶像這個主題。

最大的差異化則是局內體驗,學馬仕的局內玩法融合了以《殺戮尖塔》爲代表的DBG設計,比如偶像要學習的各類課程就可以看做一場牌局,打牌的目的,就是用手牌盡可能填滿需要達到的養成數值。打牌的設定方面有很多牌佬熟悉的設定,比如卡組、棄卡區、消耗卡、HP、護盾等等,套路也有相似之處,比如防戰流。

當然,遊戲的閃光點,其實是在于偶像的包裝、角色在遊戲內的展示,以及玩家與角色的互動感,乃至舞台演出等經典的高光時刻。

然而,類賽馬娘的遊戲包裝得再好、抄得再像,吃不透爲什麽吸金,那分析這麽多玩法細節、技術細節也沒用。要知道,作爲一個套著偶像大師主IP噱頭、實則內容是全新子IP的新作,這款遊戲的吸金能力如此強,歸根結底還是它吃透了《賽馬娘》這套體系的付費邏輯。

賽馬娘的付費後勁之所以大,是因爲其一,角色具備足夠強的吸引力(本土賽馬文化加持+高品質美術表現+劇情共鳴);

其二,付費深度足夠(角色卡和支援卡設定、UP期短且更換頻繁、卡牌數值爲保底數值白嫖上強度壁壘不低);

其三,潛在付費用戶足(免費鑽充足養活了大量白嫖黨,但要追求強度和月度大賽A輪就需要考慮氪金)。

學馬仕同樣具備足夠強的角色吸引力,畢竟有本土偶像文化、足夠的美術表現、角色互動的包裝這三點加持,即便IP內容是新創作的白紙,但第一波關注度靠前三點已經足夠,而且憑借當地團隊熟練的偶像培養經驗,後續的粉絲粘性也不會低。

此外付費本身的設計與賽馬娘變化不大,只要産能和福利到位,長線上學馬仕也應當能展現出相當的付費深度和持久力。

最後則是遊戲還具備很強的偶像衍生産業輻射力,可以靠音樂、聲優節目、線下等持續發力,有如今遊戲的高起點,後續潛在粉絲、潛在付費用戶完全可以持續培養。

脫離了音遊玩法的束縛,在學馬仕裏面玩家不需要因爲爆肝而斷手,某種程度上養成偶像、追偶像、粉偶像反而可以更純粹了。而《賽馬娘》發迹之後,也終于有新晉者證明這套遊戲框架的可複制性和爆發潛力。

02 兩大財團攜手,再次造神

不過要說學馬仕的成功只是産品層面的優秀,未免有點片面。

事實上,少了偶像大師IP背後的萬代財團,以及學馬仕研發團隊QualiArts背後的Cyber Agent(CA)財團的支撐,這款新作能否達到現在的高度還不好說。畢竟,萬代和CA“合作出爆款”已經不是第一次了。

偶像音遊的開創者《偶像大師CGSS》,其實也出自這兩者的手筆。

早年萬代旗下偶像大師系列從街機到主機再到頁遊,産出的作品並不少,但隨著手遊市場壯大,頁遊的影響力其實越來越受限,這一點,從萬代在後來的手遊時代推行的《偶像大師閃耀色彩》就能看出,單靠萬代在頁遊端發力,培養口碑和內容沒問題,但要造出暢銷爆款就不是一般的吃力了。

閃耀色彩醞釀5年後出品的手遊新作,

成績十分可惜

而CA集團旗下的Cygames在早年也是一個潛力股。該團隊憑借FF時代的美術大拿當招牌,吸引了很多當時的新興人才,美術基因、技術基因都很強,但是撐門面的産品還達不到市場頂流的影響力,正需要經典IP、大IP的助力。一來二去,有IP的萬代和研發能力強的Cygames湊一起,愉快的合作就達成了。

2015年,Cygames爲萬代定制了偶像大師灰姑娘的手遊時代轉型作,2D時代的灰姑娘一躍成爲3D時代的明星,憑借碾壓市場的技術力和美術表現,再加上脍炙人口的歌曲和形形色色的偶像,直接跻身日本手遊市場一線,登頂暢銷榜後堅挺9年,到現在也是偶像手遊扛把子之一。

灰姑娘女孩的手遊運營近10年,

最近3年依舊能進入暢銷前列

後來各自吃到甜頭的萬代和CA紛紛扶植旗下子IP和團隊,催生了日本市場上70%以上的偶像類遊戲,這裏就不做展開了,詳情可以看之前我們的另一篇複盤文章。

如今兜兜轉轉,這兩家財團巨頭又重新牽手,雖然雙方都顯得有些謹慎,一個是拿新的子IP試水,另一個是用收購的團隊頂在一線,奈何兩邊的能量都不俗,加在一起出手即大招。

學馬仕不僅顛覆了偶像遊戲離不開音遊的魔咒,同時還借賽馬娘的成功經驗,複刻了一個暢銷魁首,這操作放在別的市場,還真玩不轉。

這也讓我不得不感慨,學馬仕這個産品背後的一切,都是那麽魔幻又現實。

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