268元,《黑神話:悟空》到底值不值?

遊戲葡萄 2024-05-20 15:35:22

268元,今天《黑神話:悟空》在WeGame遊戲之夜上終于公布了國區定價。

在過去的四年裏,隨著遊戲內容逐步浮出水面,線下公開試玩餵了定心丸後,玩家討論的重心就從「遊戲能不能做出來」,變成了「遊戲到底要賣多少錢」。

價格,永遠是單機玩家最敏感的東西。因爲定價不符用戶預期,從而導致差評的案例,在過去有很多。而這次《黑神話:悟空》賣268元,一個史無前例的國産定價,用戶卻表示:“合理”、“268元便宜了”、“這麽便宜?”

葡萄君感覺國産單機市場可能真的要變天了。

01 268貴不貴

268元,肯定算貴,在國産遊戲的語境裏算最貴的那一檔。

除了極個別遊戲的整活定價外,國産單機從來沒有賣過這個價格。根據國遊銷量吧的統計,2023年525款國産遊戲的平均價格爲32元,價格中位數爲28元。從近5年來的情況看,100元就是絕大多數國遊的「死線」,70元以下,是大部分國遊活躍的價格區間。

《黑神話:悟空》的定價是它們的三到八倍,無論怎麽看,這都觸及到了國內産品的“盲區”。

但如果看近5年來的60款海外傳統3A大作,它們的Steam國區首發平均價爲262元,中位數爲298元。尤其是日本遊戲,定價高到自成一派:《最終幻想7Remake》446元,《Forspoken》446元,《生化危機3R》414元......

所以如果把我們把《黑神話:悟空》定義爲高規格、大制作遊戲的話,268元的定價其實不算貴。只不過因爲長久以來,國産單機遊戲往往就是低價的代名詞,國區也是低價區之一,這個「突兀」的價格自然顯得格外刺眼。

也正因環境如此,國産團隊在定價方面往往會非常謹慎,但這並不是什麽好事,因爲薄利不一定多銷。事實上,很多團隊都被這種所謂的「低價策略」給堵進了某種死循環:

利潤空間太少,只能死摳成本,在除去發行與平台的分成後,大多研發都只能做低成本項目,然後品類選擇也非常有限,只能在肉鴿、模擬經營、生存建造等幾個方向去做變體——因爲這些品類的用戶基礎夠大,投出産出比夠高,能用相對較低的成本,生産出更多的可玩內容。

這在一定程度上也解釋了,爲什麽國産單機能出頭的大多都是獨立遊戲,開發規模稍微大一點的成績都不盡人意,尤其是3D動作冒險項目。

因爲這個品類尴尬的地方就在于,想要做好的成本太高,但市場定位又不上不下,利潤空間非常有限。

幾十人的團隊,3D的賣相,開發好幾年,成本幾千萬,用戶不會把它們劃到獨立遊戲的範疇裏去,所以品質要求並不會低;但這個成本和真正的3A遊戲比起來,又捉襟見肘,再加上人才與行業配套方案的不成熟,最後只能拿出一個相對湊合的水平。

那爲什麽廠商不能做一個大投入、大回報的項目?這就要回到市場定價問題了。

國産單機大多都是薄利多銷,像《古劍奇譚3》做到如此程度,也只能賣到99元。而如果提高定價,高到198元、298元的標准,就難免會進入到海外3A大作的語境裏,被268元的《只狼》、279元的《戰神》,乃至38元的骨折《巫師3》比價。

國內團隊第一次做高規格單機項目再牛逼,能牛逼過這些項目嗎?國內沒有任何一個大廠敢說這話,因爲這事用錢沒法快速實現,背後的人才、管線、上下遊産業都需要時間與項目積累。

于是我們很自然地就陷入到「先有雞還是先有蛋」的問題裏:

真正有資源的大廠在利潤預期有限的情況下,很難立項高成本遊戲,再加上國內用同等量級的成本,可能只能實現海外3A一半的效果,試錯成本太高;玩家的態度也無可厚非,同一個平台、同一個價位、用腳投票非常自然。你都沒有做到海外3A那麽好,憑什麽要我買?

但我們總是希望有人願意冒著巨大的風險,去打破這種死循環,給市場一次證明的機會。

所以268元,不僅僅是《黑神話:悟空》的售價,更是國産單機新的價格錨點:這樣的品質、這樣的售價、究竟會有多少人買單?

02 黑神話值不值

在實際玩到遊戲前,我們很難說一款遊戲到底值不值,每個人的心理預期也都不一樣。

我們這裏說的值不值,更多是說《黑神話:悟空》的投入,以及市場定位配不配得上這個售價。

先說第一層:稀缺性。有人會說同樣的價格,《黑神話:悟空》的質量難道能比戰神老頭環還牛逼?但我們還要考慮到市場供需關系。

也許《黑神話:悟空》在絕對質量上確實比不過這些全球頂級大作,但你在海外廠商手裏也絕對玩不到如此規格的西遊題材動作遊戲。

畢竟中國傳統文化元素在海外3A裏大多都是陪襯,一如好萊塢裏的中國/華裔演員。在影響力上,完全比不過日本忍者、西部牛仔、歐洲騎士等題材。

第二層:內容體量,也就是實際的成本投入。根據葡萄君了解的情況,遊戲的關卡設計和任務鋪設可能不如海外3A成熟,但內容量絕對給足,BOSS數量超過了市面上大多數的ARPG遊戲。

此前馮骥在接受觸樂采訪時,曾透露3A遊戲的開發成本約爲每小時1500萬~2000萬元。而葡萄君了解到,項目成本大概爲4-6億多。如此估算的話,那麽遊戲流程長度約爲20個多小時。

這個量級對于ARPG品類而言,已經算是規格之上。如果整體流程的品質與此前線下試玩會保持一致,甚至更高(畢竟已經過了一年,以及更高規格的BOSS戰關卡還未展露),那麽是匹配268元這個價格的。

第三層:信心。可能很多人沒有注意到,一個産品定價多少,除了會影響用戶的購買欲望,也會改變用戶對這個産品的定位。

如果《黑神話:悟空》定價從268元變成198元,甚至98元,那在用戶心中可能就會從《戰神》變成《遺迹2》,再變成《蟹蟹尋寶記奇遇》。

這不是說産品的好壞,而是用戶對項目規格的預期。

對于《黑神話:悟空》這樣一個講究體量規格的項目而言,顯然低價會影響到用戶對産品的信心——團隊對自己産品都沒信心,是不是遊戲體量其實不夠?

其實降價本身是個市場動作,卷起來沒有盡頭,今天你賣198元,那明天我來個98元是不是有更大優勢?

事實上,低價策略有時候是無效的,單純降低了利潤,但並沒有多賣。因爲降價本身沒有破圈的功能,原本題材內容很重,玩法門檻較高的遊戲,無法靠此接觸到更廣泛的用戶。

這也是爲什麽一些垂直的、核心向的稀缺遊戲,明明不是3A規格,甚至是PPT畫面,卻動辄敢定400-500元的價格。

因爲它們打的就是核心用戶,用戶量少,所以要提高客單價(包括高價且量多的DLC)來維持項目利潤。

而不愛玩這些遊戲的玩家,並不會因爲遊戲降價就去玩。

03 最後說點心裏話 其實這篇文章無意證明《黑神話:悟空》到底值不值268元,因爲也證明不了。

每人心中都有自己的一杆秤。我更多的是希望大家會願意覺得《黑神話:悟空》值這個價。

畢竟偌大一個中國市場,在他們之前,沒人敢做這樣的項目,也沒人願意這樣做一個項目。

這點雖然算是場外因素,卻也是這個項目最核心的立命之本,否則2020年遊戲也不會火得那麽出圈——我們沒見過這樣的國産遊戲。

所以我想也不會有人質疑,遊戲的首曝視頻明明比不過3A大作的預告片,卻爲什麽能獲得比《艾爾登法環》更高的播放量和關注度?

明明這幾年裏有那麽多知名團隊帶來的頂尖大作,但我們內心深處卻還是更渴望《黑神話:悟空》這種,由一個做網遊、手遊出身的團隊,初次嘗試的,並不夠成熟的單機項目?

也許「到底值不值」本身其實沒那麽重要,重要的是,你想不想它值。

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