黑帝斯2:好遊戲的故事,好歌曲的歌詞

遊戲葡萄 2024-05-23 12:05:25

《黑帝斯2》作爲一個整體,遊戲各方面都在配合突出了故事這一亮點

第一天玩《黑帝斯2》,我就忍不住又熬夜了,仿佛回到了當初沉迷《文明》時。盡管遊戲的開荒階段讓我抓狂,但每一次失敗後,我總會再來一輪,追求那無與倫比的快感。

對于像我這樣又菜又愛玩,但沒有操作經驗,還不喜歡瘋狂刷圖、厭惡傳統養成的人來說,《黑帝斯2》這個遊戲的開荒無疑是令人難受的。

與前代不同,遊戲前期的許多元素無法立即解鎖,需要經過一個更漫長且充滿ARPG元素的積累階段。

加之roguelike模式帶來的隨機性,遊戲初期的幾個夜晚,玩家可能一無所獲,甚至缺乏武器選擇。

我個人總結能讓我玩下來的原因是遊戲擁有優質的文本。

遊戲故事好到拿獎是不爭的事實。

在人們一般印象裏,故事好也往往意味著遊戲賣得好,但這其實是個值得思考的問題。

《A Bird Story》、網易的《七日之都》的滑鐵盧,以及各種IP改編遊戲——例如例如哈利波特和指環王的衍生作品——的失敗,都絕不僅僅故事的問題所致,不論是說它們遊戲模式、遊戲制作的原因,還是說過于粉絲向遊戲,很難被大衆玩家認可。

這些都在證明:故事的卓越固然重要,但好故事並不等同于遊戲整體的成功。

從《黑帝斯2》的故事和流程設計視角看看,好遊戲的故事做到了什麽。

01 好故事,有共識的母題

聊到故事,終究繞不開的是寫出好故事這一步。

這裏故事本身這裏不過多解讀。想討論下故事背景,或者說故事的選題。

《黑帝斯》的希臘神話,《黑神話》的西遊記,都是被用爛了的題材。過多的爛作帶來的不良後果是,玩家再看到相同題材時,往往第一時間有所懷疑,擔心又是套皮圈錢的東西。

然而,這終究也是一個關乎遊戲成本的決策問題,一個涉及事半功倍的“選擇大于努力”的內容選擇問題。

狹義上看,這是一個遊戲題材是否是傳統故事的問題;但廣義上看,這裏的核心在于,所選母題能否引起更廣泛情感或文化共鳴。

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天下文章一大抄。單看《黑帝斯2》及前作故事台本的框架,並沒有超脫非常俗套到老套的關于複仇,成長,拯救的個人英雄神話。

這樣的經典故事選擇,其實包含著兩層意義上的經典:

一個是典型故事,典型場景吸引過多“老用戶”。

傳統故事、舊IP的沿用,可以減少推廣成本。國內網文新近的重生和穿越作品,通常也只是借用形式,內容已經與其沒有太大關系,也只是爲了加速讀者的“上手速度”。

當然這只是選擇問題,新IP的成功也會有未來更大的市場空間,米哈遊就是典範。不過這樣的選擇不僅有投入時的風險,更有制作全新世界時的受衆認同風險。

《星戰》《沙丘》的故事在中國乃至東亞的影響力遠遠小于歐美市場,就與其故事背景因素高度相關。中國自秦漢後,再無嚴格意義上的貴族分封體制,以及“萬世一系”的傳統家族皇權思想,因而故事劇情中,推動角色的成長或者走向的大事件甚至心理變化,大多數觀衆是茫然的。不買單就是自然現象。

于是,很多含有非虛構背景元素的作品被選爲題材。廣義上說也沒有跳離這個邏輯。比如遊戲《這是我的戰爭》的戰爭大背景,因爲大衆對戰爭有基礎概念,所以遊戲開篇時無需過度引入。

《這是我的戰爭》遊戲截圖

另一個層面的經典則是大賣作品都一定沿襲的。籠統總結,故事的核心一定是包含愛、成長或救贖元素的;進一步說,涉及展現人性且不偏離主流價值觀的。

歌曲的歌詞,也通常有些永恒不滅的主題。愛情、思鄉、聖歌等等。

比較神話學家約瑟夫·坎貝爾的《千面英雄》裏總結全世界經典的傳說和神話,無外乎“走向未知,曆經磨難,完成蛻變”的套路。人本主義心理學則解釋,神話賦予人們意義,而大家通常通過故事將其外化。

即使是喜歡看體育比賽,人們也更希望看到十年磨一劍的選手最終奪冠的勵志故事,這也是基于這個心理。

剛剛提到的《這是我的戰爭》,玩家在各個時刻都在選擇自保還是兼顧他人,艱難求生。也是這個遊戲讓大家印象深刻的原因。

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前陣子被關注的《餓殍》,它的爆點也恰恰在它的“吃人”賣點造成的價值觀爭議。不過我想說的是,其實大家可能忽略了一點,之所以熱議,我們無法忽視《明朝那些事》以及那個時代爆發的明史研究對國內大衆心中明代形象的塑造,以及過去十年民間明朝史研究的火熱。再及,其實大家其實或多或少的接觸過的:所謂“人吃人”的瘆人劇情,在傳統文化中也總殘留的“易子而食”的集體潛意識。也就是說,故事並非真的全新,“老用戶”的隱性積累是充足的。

不論故事的質量和玩家主觀傾向如何,至少《餓殍》的出圈都能印證,滿足上述兩層意義上的經典、符合母題選擇的作品是市場需要的。

1.5 好設計,累進的創新

而提到《餓殍》,作者之前也提到過關于自己寫作像搭積木的過程。

其實從前文也能看出,其實小說類寫作是有繞不開的技巧和近似八股的標准和邏輯的。

“搭積木”並非不好。大項目管理專家傅以斌在《怎樣做成大事》也用過這個比喻。這不僅僅能保證下限質量,也保障了時間成本和獨立遊戲常見的開發周期問題。

steam早年的紀錄片《indie game design》中提及過,indie的遊戲制作往往是缺乏成本管控能力的。當年的一個經典遊戲FEZ雖然備受關注,但仍就是在一拖再拖中走向市場的。

《indie game design》關于FEZ的講述

創新者往往會有一種純粹藝術家式的創作心態。但成熟的制作人,是以工匠的工作模式來處理創作的。

很多藝術家和創作者的生活是相當規律的。久石讓、凱文·凱利、村上春樹都公開說過這個話題。

專業的人不講靈感。

而Supergiant團隊在這一點上無疑是專業的。持續的好作品勢必是有固定的制作模式爲保障的。團隊成員都有大廠背景,而且從人員配置就能看出他們的日常工作流也是按照模塊化的方式,而非indie的心態制作遊戲。

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很多數據都說明,人們喜歡看到創新,但是創新不意味著顛覆,演化過程都是累進的。

《我們如何學習》提到,人的學習是需要有前置條件不能是顛覆式的。AI學習曾有一個精確計算,全新知識在總內容中的占比超過15.87%後人會感覺不適。學習如此,娛樂更是如此。《從祖先到算法》則講,人類學家測算創新人群的最佳比例是5%。

馬伯庸的小說受人歡迎,也是因爲它的故事通常形式是,穿插在正史記錄中的虛構。一種類似于戲說性質的猜想和腦補,配上沒有顛覆整個大背景的故事走向,讓其擁有吸引力。

這也能解釋爲何出衆的設計和藝術作品往往只突出一個記憶點。

02 好遊戲,故事的銜接

這種方法不僅適用于寫作,遊戲設計也是如此。

剛剛提到的“搭積木”,其實絕大多數隊伍已經這麽做了。只是,好的産品通常做到了不縫合玩法,而是融會貫通。

說回Supergiant。編劇初代遊戲設計時就強調過他的想法,死亡是這個遊戲和故事最核心的部分。

遊戲互動是所有敘事導向的遊戲或獨立篇章都會做的。

但是可玩性上的感受差異,在以故事爲主的遊戲中,通常表現爲劇情節奏的流暢度上。

具體看看《黑帝斯2》的幾個例子,比較它與其他故事在節奏把控上的差距。

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每次失敗回到主場景時,導師的對話都不同。

在數次與導師的戰鬥後,回到主場景的第一時間,導師就會開始與主角的對話。

再比如進入是在藥鍋煉金動作過程中,導師會“引領”你詠唱新咒語。

這些合理的安排,一方面減少了教學關卡的強制流程和動作演示時間,另一方面也更充分立體的塑造了角色的性格和形象。

在傳統JRPG的流程裏,這些通常表現爲鏡頭語言,NPC主動靠過來,或者是主角強制位移完成這個交互;而在主機遊戲中,這個過程則通常替換爲了過場動畫。這些設計顯然也做到了完成流程閉環,可是它們實在讓人拖沓冗余。在我個人的體驗中,即使是《P5R》這類故事設計本身也足夠有新意的情況下,我依然很難忍受每天賽博擠地鐵環節的枯燥壓抑。

不論是流行還是經典歌曲,往往單拎出歌詞來看,會讓專業文字工作者覺得一般。但它好就好在整體的和諧。文字的留白不僅僅有考慮文字本身,還需要給音樂留出緩沖空間。

事實上,在《黑帝斯》和《黑帝斯2》中,它的對話也基本是強觸發的(但你可以選擇跳過)。但因爲這個在NPC行爲邏輯上的緩沖,大大減弱了玩家的抽離感。

這不關乎我是不是想去觸發對話,也不在于這些動作是不是影響遊戲走向的選擇肢。而是這樣的對話設計,減少了玩家處于他者視角的感受,能夠更完整的融入遊戲劇情中。

玩家需要的未必是絕對的隨時隨地操控,而是一個完整的沉浸感。

一個未必恰當的比喻是,經典的遊戲過場,更像是有MC的傳統桌遊和跑團;而《黑帝斯》將它做成了有不出戲的npc的密室和鬼屋。

至于《黑帝斯2》劇情上沿襲一代的插科打诨,或者能夠和NPC一起洗澡的小故事,在我看來都只是一些彩頭。

“賽博說書人”的站念坐打,終究是爲了“說”得好,“說”得讓人忘記自己是旁觀者,而不是爲了讓人聽那個或許很多人都知道的故事。

在以故事爲核心的遊戲中,通過各種方式優化劇情的銜接,強化玩家的沉浸參與感,才能將好故事融成好遊戲。

總結

我個人對遊戲的漢化也有些不滿意的地方。尤其在于字體設計這些方面的丟失,讓我覺得它相比英文界面差了一個檔次。

但這不影響遊戲整體的質量。

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不是只有特級酒莊才能産好酒,它們也不總産是好酒。

能成爲精品和爆款則有太多的運氣,但通過前面的討論可以看出,不差的好作品還是可以預測的。

所有維度都達標,大部分維度做到精良,在此基礎上有一個維度成爲一個賣點或是錨點。更重要的是,那些非核心的環節是要爲了突出核心做出調整和讓步的。

再做個類比,遊戲的拼接不應過于沙拉化,而應該更像調酒或做主餐,要突出主角的。

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敘事學和遊戲學作爲兩大派系,一直是人們爭論的重點之一。不同遊戲和其制作者也給出的是不同的答案。

以市場反饋角度說,遊戲的核心還是體驗。而至于體驗的重心是什麽,不同玩家有不同的需求。對于基數更多的非硬核玩家來說,玩法或是故事,都只是手段,而非目的。

就像歌曲未必一定需要優質歌詞或旋律,遊戲也不止唯故事和玩法論。一首歌曲好,既可以是旋律,和弦或是節奏的吸引,也可以是一兩句台詞戳中了聽衆心聲,又或者可以純粹是歌者的獨特音色打動了聽衆。

遊戲可選擇的維度其實很多。

既可以是《黑帝斯》選擇的故事,也可以是《風之旅人》選擇的美術和音樂,當然也可以是最硬核的,《蟹蟹尋寶奇遇》選擇的核心玩法,甚至可以是《我獨自升級》選擇的歡迎原著用戶的代入感和沉浸感,別忘了還有《塵白禁區》選擇的,場外的猛抓用戶基本盤。

未來是否能開拓出更多的“核心體驗”,我們也充滿了期待。畢竟,能不斷讓人沉浸其中或者開始思考,也是好遊戲的魅力所在。

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