四年之期已到!指尖上的《地下城與勇士》,還是曾經那個味道嗎?

葉子豬遊戲 2024-05-22 16:02:28

當經典BGM《風一樣的勇士》那熟悉的風鈴聲響起時,大家腦海中最先浮現出來的是什麽?

2005年,韓國NEOPLE公司開發的《地下城與勇士》橫空出世殺入了遊戲市場,三年後騰訊代理推出了國服版本。在那個同行們都在朝著3D遊戲猛沖的時代,這款2D卷軸橫版格鬥遊戲卻憑借獨樹一幟的風格站穩了腳跟。巅峰時的800萬勇士,成爲了一代玩家的青春回憶。

進入新時期,隨著移動端遊戲的興起,《地下城與勇士:起源》因此孕育而生。雖然在2020年上線前夕經曆了突然跳票,讓玩家們又多等待了四年,但今年2月《地下城與勇士:起源》版號過審後,一切重新回到了正軌。

接下來的封測、定檔,《地下城與勇士:起源》的上線流程像是被按下了加速鍵。5月21日,這款萬衆矚目的大作終于跟玩家們見面了。而此次,大夥將以一種全新的方式回到阿拉德大陸。

純粹端遊體驗,但絕非簡單移植

《地下城與勇士:起源》到底有沒有原版端遊的味道?相信絕大部分玩家最關心的就是這一點。筆者作爲一名老“毒奶粉”玩家 ,實際上手遊戲後感觸頗多。

《地下城與勇士:起源》對端遊的還原效果體現在方方面面,開局迎接大家的的就是來自賽麗亞親切的問候。在UI設計、功能按鍵布局、畫面呈現以及背景音效方面,《地下城與勇士:起源》做出了完美複刻。這對很多老玩家而言,都有著致命的吸引力。

那些爲大夥所熟知的NPC們依然在地圖的老位置,漫步在艾爾文防線的街道上,記憶仿佛回到了十多年前。郁郁蔥蔥的格蘭之森,曾是無數玩家夢開始的地方。如今重返故地,心中很難不泛起波瀾。

地圖的設計、副本戰鬥的還原性,《地下城與勇士:起源》都進行了落實。除了幽暗密林、天帷巨獸、諾斯瑪爾等經典地圖。王的遺迹、悲鳴洞穴等特殊副本,也都得到了重現。相信對于大部分人來說,刷圖體驗其實才是重中之重。

然而《地下城與勇士:起源》中雖有諸多老玩家們所熟悉的要素,不過卻並沒有照搬端遊的劇情玩法內容。實際上,《地下城與勇士:起源》的故事更像是平行世界發生的全新故事。盡管還是那些角色,可走向卻已經不一樣了。

這麽做的好處是,新玩家不會因爲沒有玩過端遊而“輸在起跑線上”,不存在劇情理解的門檻。老玩家也不用將早已經曆過無數次的故事內容再過一遍,可以保持一種新鮮感。筆者這一路玩過來,體驗還是很不錯的。

對于《地下城與勇士:起源》,有的玩家也將其稱作“懷舊服”。主創們也是很懂玩家們的訴求,因此本作的整體觀感都更偏向于60級版本。

首發版一共包括5個基礎職業和9個轉職職業,他們分別是鬼劍士(狂戰士、鬼泣)、神槍手(漫遊者、槍炮師)、魔法師(魔道學者、元素師)、聖職者(聖騎士)以及格鬥家(散打、氣功)。

因爲各種各樣的原因,劍魂和阿修羅這兩大人氣職業都暫未上線,本命玩家還得多等等。

多項改動,移動端也能爽玩

《地下城與勇士》端遊本身2D橫版卷軸式的表現方式,使其出現在移動端時具有天然的優勢,無需擔心太多的畫面降級。然而作爲一款具有龐大體量的作品,《地下城與勇士:起源》在諸多方面都得做出改變。因此在這一P,筆者就給大家盤一盤進入移動端後本作的諸多變化。

首先是技能操作,由于手機屏幕本身空間有限,手遊版要考慮的就是如何將數十個技能放進去。爲此,《地下城與勇士:起源》的技能欄進行了簡化,還加入了“快速連招”的設定方便操作。

部分技能則以輪盤的形式,避免過多的空間占用。同時暴走等能給自己加Buff的技能,也被放在右上角位置方便一鍵開啓。筆者體驗過程中最直觀的感受,就是不用記各種角色的快捷鍵了,算是簡化了操作。

當然,你也可以自定義技能按鈕找到自己舒服的打法,這點對喜歡PK的玩家來說尤爲重要。PK場作爲《地下城與勇士》IP除刷圖外的另一大精髓玩法,即便來到移動端同樣極受玩家重視。而不管是新老玩家,都需要適應新的PK節奏。

此外,《地下城與勇士:起源》的“道具辭典”,也是手遊版不得不提的新功能。通過它,玩家能夠查詢武器、防具、首飾、材料和卡片類道具的各種相關信息。

裝備作爲遊戲中玩家刷圖的驅動力之一,研究屬性、作用、詞條都是件大學問。而“道具辭典”的存在,就是爲了方便玩家辨別哪些裝備更適合自己。或許對于一直在玩“毒奶粉”的老玩家來說這個功能不值一提,但這在新玩家和脫坑已久的老粉眼中卻救大命了。

行走在《地下城與勇士:起源》的城鎮中,給人最直觀的感受就是沒這麽雜亂了。其實這也好理解,因爲在手遊版中自由交易沒有了,你再也看不到隨處擺攤的人。所有的材料、武器等交易,都得通過拍賣行進行,且各個區的賣行是獨立的。

只是如此一來,官方也得更注意平衡問題。在之前的測試中,拍賣行設置的高昂手續費就遭受了玩家們的diss,這其實是可以規避的內容。像是這類具有爭議性的改動,《地下城與勇士:起源》還是有一些的。

重口難調,難度低也會成爲問題

較之端遊版本,《地下城與勇士:起源》在操作上進行了簡化、玩法上進行了減負。遊戲推進到後期,你可以去刷南部溪谷爆材料、深淵入場券,也能刷深淵找“鋼管男”尋求“金色閃光”,亦或是挑戰當年那曾令無數人膽寒的機械牛。

可是對于手遊版各個副本地圖的挑戰,老玩家們多少覺得差點意思。因爲主創在難度方面調整太多,使得刷圖過程少了些冒險的刺激感。如果大家覺得這樣的描述不夠直觀,看看旭旭寶寶直播刷機械牛,吃滿閃電傷害僅掉三分之一血,或許就能有個清楚的認知了。

《地下城與勇士:起源》30級打王的遺迹、40級打悲鳴洞窟,等級要求都被提前。好處是可以更早去做防具,但從另一個角度來說,挑戰性也弱了許多。整體給人的觀感就是,手遊玩家全程基本都在一個難度較低的區間內。

不過這樣的改動其實也能夠理解,畢竟端遊和手遊從定位上就不一樣,後者更偏休閑。從最開始確定60級版本,主創們就考慮到了日趨複雜的裝備系統,對普通玩家的影響,《地下城與勇士:起源》注定無法全盤照搬原版端遊那樣的設定。

另一方面,新人玩家的體驗也要被考慮在內。在這個快節奏的時代,遊戲同樣得能爲玩家提供即時的快感。因此在手遊版一身紫裝通全圖很常見,玩家爲此所投入的時間成本不會太多。其實不單單是遊戲副本難度,不少人也反饋過刷深淵時的史詩爆率太高的問題。

《地下城與勇士》作爲一款久負盛名的遊戲IP,登陸移動端曆經了各種各樣的變遷與調整,這或許也是一種妥協吧。

結語

四年時間改變了許多東西,當初翹首以盼《地下城與勇士:起源》發布的玩家,或是完成了從學生到社會人身份的轉變、或是進入了人生的新階段。但當聽聞遊戲公測的消息時,大家又忍不住想回來看看。因爲這不單單是一款簡單的遊戲,也是對青春記憶的一種傳承。

當被生活壓得喘不過氣時,你是否會回想起多年前第一次踏上阿拉德大陸時,那種無憂無慮的心態呢?當有能力配一台自己的電腦,卻失去了原本最不被重視的時間,你又會作何想法呢?

《地下城與勇士:起源》手遊的上線,重新給到了玩家們一個機會。相信借此再度回到阿拉德大陸的勇士們,這次也將會有不一樣的感觸。

2 阅读:232
评论列表
  • 2024-05-23 20:46

    美中不足之處畫面確實是10年前的模樣。

  • 2024-05-24 19:30

    [汗]疲勞值死扣死扣的!一個小時刷完,不知道做什麽好!

  • 2024-05-24 00:27

    多年的遊戲了。玩起來還有點熟悉感[鼓掌]

  • amy 2
    2024-05-23 17:50

    等太久了,玩起來兄弟們!

  • 2024-05-24 00:34

    有人脈的遊戲還是能玩的長久一點[鼓掌]

  • 2024-05-23 17:32

    更適合30歲玩家體質

  • 2024-05-23 18:37

    首發沒劍魂?是不是等著後續更新再出吧?

  • 2024-05-23 18:53

    現在 端遊是玩不動了,搓搓手機隨時隨地。

  • 2024-05-24 19:30

    [汗]疲勞值死扣死扣的!一個小時刷完,不知道做什麽好!

  • 2024-05-24 08:11

    果然網遊的終點都是手遊

  • 2024-05-25 21:42

    節奏太快,沒有社交,沒有交易,感覺玩幾天就到頭了

  • 2024-05-24 13:59

    情懷這塊拿捏了

  • 2024-05-23 18:22

    手遊都出來了,這遊戲有PC版嗎?

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