暢銷榜Top5背後,《鳴潮》的另一個戰場

遊戲葡萄 2024-05-24 12:50:34

今天(5月23日),《鳴潮》終于正式上線了。

這款産品自曝光起,就受到了足夠多的關注。目前來看,他們的成績也體現出玩家群體對它的期待:在手遊端,《鳴潮》很快就來到了App Store暢銷榜Top 5的成績。此外,遊戲在TapTap、好遊快爆上,也都獲得了熱門榜第一名。而在PC端,他們也同樣成功奪得WeGame新品榜榜首,關注人數超60萬。

關于産品本身的報道,前已經足夠多。而更讓我感興趣的,反而是它們在臨上線這幾天的動作:一系列迹象似乎表明,《鳴潮》是目前這批多端發行産品中,最重視PC端的遊戲之一。

如今多端産品已經成爲了手遊廠商中的一股新風潮。但在很多時候,這些産品仍然會被認作是「能在PC玩的手遊」。那麽PC端真的就只是一個添頭嗎?對于多端産品來說,有沒有必要對PC端和移動端一視同仁?

爲了解答這樣的問題,在上周末,葡萄君與《蠻荒志異》制作人劉龍、墨日工作室(《弈仙牌》開發團隊)負責人紫宵以及SapStaR Games發行總監子新進行了一場圓桌討論,我們從《鳴潮》出發,探討了關于多端遊戲的各種可能性。以下是經過整理的討論內容:

01 《鳴潮》爲什麽會重視PC端?

九蓮寶燈:大家有沒有關注《鳴潮》,你們覺得它怎麽樣?

我一個最明顯的感受,就是它相比于其他多端遊戲,真的還挺強調操作。通常來說,這類遊戲的設計都會偏向手機,但我感覺《鳴潮》PC端還挺有操作樂趣。

紫宵:最近這類多端遊戲上了挺多。感覺至少從宣發上看到的內容來說,《鳴潮》或許最值得一試。

劉龍:我關心兩個方面。一個《鳴潮》的二次元渲染那塊做得很好,另一個是它的管線工業化。我覺得他們確實是在做一些不一樣的創新點,整體還是挺符合我口味的。不管是畫面還是它的戰鬥,我都挺喜歡的。但是工業化水平需要等到他們上線之後才能看明白,我會關注他們之後的內容更新速度和質量。

子新:我最早是在《鳴潮》一測的時候,體驗過移動端版本。當時是用iPad體驗它的,上手之後最大的感受就是戰鬥系統的操作上手門檻相比很多ARPG二遊要高,所以那時候我對《鳴潮》在移動端上的戰鬥體驗是略存疑的。但是現在來看,他們在幾次測試之後,也做了比較大的調整。我比較期待他們實際上線後的雙端表現。

九蓮寶燈:從我個人感受來說,不管在産品還是宣發上,《鳴潮》好像都是目前這批多端産品裏最重視PC的,甚至還上了蘋果的Mac端。他們爲什麽會有這種傾向?

紫宵:我先說一個暴論。我覺得現在這種大投入的新遊戲,它不多端上線,就是不思進取。

因爲一方面,這是一個必要的技術積累過程;另一方面,上PC是有價值的——之前的多端産品已經得出了結果,玩家體驗更好,而且對廠商來說也很劃算。

首先從收入上來說,PC端的官包幾乎無分成,與PC平台合作,分成也遠比傳統的手機渠道要低。你掙到的錢基本都是自己的,這是一個巨大的優勢。

其次,提前規劃好多端的開發,成本也比想象中的低,甚至PC版的開發比單獨開發手機版更低。遊戲需要經過一系列資源性能優化才能上手機端,這都是額外的工作量,而且最後畫面表現還比較弱,相比之下多端開發的性價比更高。

PC上有更完善的遊戲體驗,更強的畫面表現,它其實就是在告訴玩家「我能做到這樣」。玩家知道你的上限,再看手機的優化版,就不會覺得你這個遊戲質量不行。

所以現在的大制作遊戲如果不出PC,它等于白白放棄了自己的市場和遊戲表現優勢。所以我覺得它們都應該去做這件事。

《鳴潮》現在這種做法肯定是非常可取的,有些人可能擔心動作遊戲在手機上操作起來比較麻煩,但是我覺得這正好就更適合做多端。因爲這樣子其實可以提供多元化的體驗。我在手機上能夠流暢地清理一些日常,但是我想要更強的戰鬥體驗,想打得更好,又可以在PC上去實現。

子新:剛才紫宵老師提到的,我想再補充一下。

多端這個概念,我覺得也分兩種。一個是原生多端遊戲,另外一種是僞多端遊戲。原生就類似于《鳴潮》這樣,他們會基于每個平台,去專門做UI/UE等整體體驗上的東西。

但是還有一些我們可以稱之爲僞多端的産品,其實本質是還是一款手遊,它們會用一種相對偷懶的方式,類似于套了一個模擬器的感覺。你玩的時候能很明顯地感覺出來,這些遊戲的交互是基于移動端做的。我認爲這種所謂的多端不能代表未來主流的方向。

我覺得《鳴潮》這麽重視PC端,可能在于其他産品已經趟過了這個路,大家都看到了多端互通在操作體驗、畫面效果、隨時隨地無縫遊玩便利性等方面的好。《鳴潮》更像是一個挑戰者,它能在看到前面産品的做法之後,更有針對性的做一些新東西。

九蓮寶燈:《鳴潮》比之前的多端産品更重視PC,有沒有一種可能是因爲現在手遊太卷了?

我在今年觀察到的一個現象是,大型手遊競爭越來越大,以二遊爲代表的很多大投入遊戲,投産比越來越低。加上現在小遊戲也越來越流行,不僅搶占了很多中小應用遊戲的市場,也在和這些大制作搶時間。

而且現在不只是《鳴潮》開始注意PC,因爲像是米哈遊等這些同樣做多端的廠家,也開始在PC端建立自己的護城河,做自己的專有平台。所以對于多端遊戲廠商來說,我覺得既然移動端競爭這麽激烈,而PC端才剛剛開始,那麽現在開始重視PC,也是情理之中。

紫宵:同意,至少PC對這些廠商來說是一個新市場。雖然不知道PC和手遊哪邊更難,但總比只卷手遊好一點。

九蓮寶燈:我覺得現在用戶習慣的改變,可能也是《鳴潮》重視PC端的原因。現在上PC端,已經成了二遊的一個大趨勢。玩家可以很便利地在PC上玩到很多手遊。

而且隨著大制作手遊越來越多,手機本身的空間和性能又有限,想要同時玩多款大型手遊,可能還真就只能在PC上才能辦到。這樣有些玩家的遊戲習慣就會被改變,他們可能天天在PC上玩遊戲,卻是一個手遊老玩家。

劉龍:一些年輕用戶過去更喜歡用手機體驗遊戲,但現在他們慢慢接觸PC以後,我相信他們能明白PC遊戲的好。現在我們都能感受到,PC市場開始有回暖迹象,我認爲就是這個原因。

九蓮寶燈:對于原生PC用戶來說,《鳴潮》對他們的吸引力有多大?

子新:傳統PC端遊,其實早就有大版本更新期和長草期的概念。所以它們的用戶一直都是根據遊戲版本更新節點,在不同遊戲之間來回切換,當一款遊戲的更新內容消耗的差不多了,他們就很願意嘗試新遊戲。從這個角度看,雖然有人認爲《鳴潮》它是一款二次元産品,比較挑人,但從大盤用戶角度來看《鳴潮》還是很有機會的。

而且很多傳統PC端遊用戶,對這類二遊的接受度也越來越高了。比方說韓國的《英雄聯盟》電競選手BeryL,就有很多關于他玩《原神》的梗。所以我覺得PC原生用戶、二遊用戶,尤其是在年輕用戶圈層,重合度在近幾年是在越來越高的,最終影響他們是否願意體驗的最核心要素還是在于品質。

紫宵:我也認爲會有比較多的人願意去嘗試《鳴潮》。因爲說白了,現在的玩家相比過去,會有更多的選擇,也會更願意去嘗試新遊戲,在他們看來,玩遊戲主要還是爲了娛樂。現在有了新遊戲,然後確實做的不錯,他們就會去嘗試。

02 《鳴潮》如何入局PC市場?

九蓮寶燈:從發行角度來講,PC跟手遊之間是不是也有區別?對于手遊起家的庫洛來說,這是不是一個新領域?

劉龍:手遊發行其實更像是在做一些出圈的事情,而PC發行更像在利用好這個圈。

手機是一個用于社交的日常工具,所以你在手機上面做的事情就是傳播。而PC玩家的習慣是開了電腦就直接去玩某個平台,比如Steam或者WeGame。所以PC遊戲的發行思路一般是在平台規則下做事。

紫宵:PC和手機的宣傳渠道區別很大。大部分手機用戶會固定使用幾個APP,比如微信和抖音。所以你只需要在這幾個渠道上買量,就可以觸達大部分用戶。當然這個轉化率不穩定,但它至少可以做到「昭告天下」。在PC上你不知道用戶在做什麽,就連他們上網看個視頻,你都不知道他們會去哪個網站。

因此相對手機端,PC遊戲平台對發行的價值增益會更大,因爲這裏的用戶群體和屬性都是確定的,能爲遊戲發行提供更精准的目標用戶。

子新:現在PC買斷制發行的核心還是依托于積累社區勢能、依靠遊戲的賣點去做內容向的傳播以及利用各個主流PC遊戲平台的規則去獲得更大的平台資源曝光。而傳統手遊的發行更多則是以買量(發行有足夠多的錢)或者卷第一方內容的方式(研發砸足夠多的料去堆),這兩種方式在PC買斷制發行這條路上基本是走不通的。

你不確定在什麽地方投放會有更好的觸達效果,且PC遊戲相較于手遊的轉化鏈路會更長,第一方內容層面肯定也卷不過現在的二遊大廠們。所以我很認同前面阿龍老師說的,PC會更聚焦在更垂直的用戶圈層裏面。你做垂直圈層的社區積累和宣傳肯定是有效的,並且性價比最高。

所以說,雙端也許是個相對的最優解,因爲你手機上做了推廣,對于PC端也會有助力。同理,當你在PC端有一個強有力的合作平台,就能把雙端勢能聚集和最大化。

九蓮寶燈:我看到《鳴潮》在PC發行上,選擇了與WeGame合作。這能給他們帶來多大的幫助?

子新:我覺得它們選擇WeGame,也跟WeGame平台的用戶屬性有關系。因爲除了騰訊自家的海量用戶外,WeGame也基本上囊括了中國PC市場上所有持續運營遊戲的用戶。我記得幾年前他們公開過月活數據已經到7000萬,肯定已經是國內第一了。這個量級的用戶你可以想象一下,如果《鳴潮》自己做平台,或者去其他PC平台,用戶覆蓋可能就沒有那麽強,靠內容去獲取用戶的成本也會相對更高。

劉龍:以一個上過WeGame平台的開發者角度,我覺得除了獲取用戶外,平台的發行能力也是很重要的。WeGame上提供了很多工具,包括打包下載、PC端環境的適配等等,很專業,能幫開發團隊提高不少效率,用戶側來說體驗也會更好。所以《鳴潮》與WeGame的合作肯定是正確的選擇。

九蓮寶燈:我還觀察到,WeGame也挺重視《鳴潮》這個項目的。比如在WeGame519遊戲之夜上,鳴潮就作爲5款重點産品之一來傳播。

上線之前,WeGame還做了一個定制頁面,上面有很多平台提供的獎勵,還集合了攻略、同人、社區等各種功能;而且WeGame上用戶賬號與數據與官網是打通的,相比渠道服,對玩家來說會有更好的權益保障和體驗。

所以他們爲什麽會這麽重視《鳴潮》?

子新:我覺得跟現在的趨勢有關,PC賽道沉寂了這麽久,最近幾年突然冒出了多端這個大趨勢。WeGame作爲國內最大的PC平台,肯定是會順應這個趨勢發力的,這也能幫他們擴大用戶群體。從這個角度看,《鳴潮》應該是一個很好的合作對象。

另外,這次的合作也可以成爲一次很好的示範案例,應該能吸引到更多的多端廠商去WeGame平台。

03 PC市場:老賽道,新生態

九蓮寶燈:WeGame和其他PC平台相比,到底有什麽特別的地方?

子新:我的感覺是,跟Steam相比,WeGame沒辦法引進那麽多的海外3A大作,因此他們會有一些獨特的生態,比如之前他們爲了支持國産獨立遊戲,提出的國産獨遊「千萬不分成」政策,包括前陣子《黑神話悟空》上WeGame還鬧得沸沸揚揚,社區都在傳WeGame會給《黑神話》更多分成上的讓利,可以看到WeGame對國産單機遊戲的支持;

另外對待GaaS網遊,感覺他們是當成「服務業」在做,即便是小團隊,比如我們,WeGame也能配備專門的人力支持,覆蓋了我們遊戲上線後的各個節點,這一點對網遊的日常運營很重要,但其他PC平台比如steam很難做到。

劉龍:這點我也有同感,WeGame針對網遊有很多定制化的服務,我看到《鳴潮》在WeGame上的社區主頁,定制化的動態素材,效果很酷。在我們遊戲上線的時候也在商店頁也有類似的動態背景,能很直觀的表達出遊戲的亮點,給遊戲的運營提供了豐富的手段。

九蓮寶燈:那隨著他們與《鳴潮》這類遊戲的合作越來越多,會不會給WeGame、給PC市場帶來更多新用戶?

子新:PC遊戲這幾年一直有創新玩法和爆款遊戲出來,它們會讓移動端用戶去關注PC端。比如像是今年出的《帕魯》,前幾年的PUBG,它們都是PC端的。會有一些人爲了玩到這些遊戲,變成PC用戶。

有這樣的先例,我認爲當移動端用戶接觸到多端産品後,肯定還會給PC端帶來增益。從目前一些公開數據來看,PC端仍然是一個保持增長的市場。

我認爲現在的年輕用戶群裏,PC和手遊用戶的區分越來越小,他們都是多端用戶。我感覺越到以後,這兩個平台的用戶,甚至包括主機用戶,都會融合到一起。

劉龍:現在這些大廠來做持續運營的PC遊戲,其實對其他PC産品也有好處,因爲玩家在PC上玩遊戲的習慣會逐步被養成,換句話說用戶盤子也會越來越大;

像WeGame這樣的平台,它其實也有很多其他類型的産品,並不完全是什麽「LOL啓動器」、「DNF啓動器」。而且換個角度講,傳統網遊玩家在這裏有機會接觸到更多品類的遊戲産品,這些遊戲産品也可以借此吸引到數量龐大的傳統網遊用戶,也是一種蠻健康的生態;像我們的《蠻荒志異》這種SOC類型的産品,並不是傳統的網遊,但也吸引到了很多的用戶來嘗試。

九蓮寶燈:那總結來說,感覺《鳴潮》和WeGame這次攜手,帶來的影響可能還挺大。《鳴潮》作爲近期最受關注的二次元新品,到底能給PC市場帶來多少影響,是一件值得持續觀察的事。他們與WeGame平台的合作,或許也會是一種未來PC/多端遊戲與平台間相互成就的範例。

不過無論如何,從目前的形勢來看,現在都可能是中國遊戲重新「登陸PC」的最好機會之一。如果這樣的合作真的越來越多,那麽遊戲市場說不定會迎來一個新變化——多端遊戲玩家越來越多,和原本的用戶群一起互相影響,形成一個與以往截然不同的新生態。

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