剛睡醒,B站成《崩壞:星穹鐵道》“專區”了?

遊戲日報 2024-04-30 09:09:28

“星鐵恐怖如斯”、“這下真包場了”、“來點米哈遊震撼”……

這幾天,很多人打開B站都會覺得自己是不是“眼花了”,因爲全站熱榜前十裏,大半都是《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱星鐵)二創視頻。

其背景是4月27日星鐵第一年同人生日會上線,但當日6個視頻進入前十還能理解,誰能想到28號再看,前十裏占了9個,到了29號,好家夥竟然還有8個。這波“殺瘋了”的榜單頗有些重現當年B站熱榜全員“二次元”的盛景。

“樸實無華”的屠榜

米哈遊一直自帶關注度,不過據遊戲日報了解,這也是他們首次以“二創視頻”的形式屠榜,截至發稿前,相關視頻在B站上累計播放量已經達到了2121萬,並且仍在持續增長!

因此也有不少人疑惑,米哈遊究竟是怎麽做爆這次二創生日會的?

一場直達《崩壞:星穹鐵道》玩家DNA的二創生日會

不難理解,二創想要做爆必須有優秀的內容來承接玩家流量。

“設計形式就很有創意”,一位從星鐵老玩家告訴遊戲日報,“有種重新走過了這1年的感覺”,因爲節目框架與遊戲曆程完美結合。

上線至今,星鐵的故事線大概是主角誕生于空間站,先後幫助貝洛伯格和仙舟解決星核危機,如今又被卷入公司與家族關于收購匹諾康尼的紛爭。而二創生日會也是按地圖細分4個站點16個作品(另有1個結束回憶視頻),以開拓旅途時間排列,既是獨立的個體又巧妙地串聯在了一起,站在不同視角,融合各地圖特色,展示各地風土人情。

在亮眼的初印象後,二創作者們依靠多元的作品類型、高質量的創作以及深不見底的腦洞,在生日會的內容上給足了觀看者情緒價值。

比如仙舟站台的《慶長生》被不少人推崇爲二創生日會“最震撼”的作品,因爲它只用美術就把豐饒賜福下的癫狂畫了出來——華麗代表的繁榮、暗喻墮落的罂粟元素、對銀河的撕扯,把造翼者文明的曆史完整變遷呈現在了大家面前。

搭配本就有“中式恐怖”音線的祖娅納惜獻唱,因此這部作品被公認是“看得雞皮疙瘩直起”、“聽得頭皮發麻”。

再比如匹諾康尼站點的知更鳥小姐歌曲《Painted Wings(彩繪之翼)》,這個二創節目用上了如今在動畫界獨成體系的卡通渲染技術(三渲二),質量高到部分玩家都忘記了這其實是同人作品而非官方動畫,目前該視頻引來了87萬人點贊,近77萬人收藏。

當然,也不是所有二創節目都走強技術流路線。

比如《重生之我在空間站當前台》,構建了一條主角沒有跟著列車組踏上旅程,而是留在空間站當前台的世界線,其靈感大概來自制作組給出的彩蛋(黑塔對未上列車主角失去興趣),講述了星姐利用空間站奇物重新奪回人氣的故事。

獨立的人設和有趣的靈魂,引動了大家的情懷DNA,紛紛喊話求出“空間站日常番”。

類似的還有《貝洛伯格文旅宣傳大片》,爲凸顯搞怪主題竟用上了土味廣告。

總結來說,這場生日會的二創就是雅俗共賞,照顧到了各種玩家的“口味”。

而翻看玩家在不同二創內容下的評論,會發現從空間站、到貝洛伯格、再到仙舟、最後到匹諾康尼,不少玩家一個沒錯過地全程跟完,留下深刻的印象的同時,也在開心地向更多朋友分享,散發著濃濃的“這就是我們星鐵”的認同感和歸屬感。

這樣一場深度觸動了玩家的二創生日會,能在B站屠榜且熱度居高不下,也就不難理解了。

米哈遊爲什麽能做成這次爆火的二創生日會?

總點贊數超610萬,總投幣數超1050萬,總收藏數超500萬,這是29號上午遊戲日報統計星鐵二創生日會的“三連數據”。

因爲單視頻只能點贊/收藏1次,我們綜合考慮各“站點”爲不同時間放出+玩家可能給不同視頻點贊的可能性,能計算出這次參與到B站上二創生日會的星鐵玩家數應該不低于200萬。如果限制在二創而非官方內容範圍,放在整個遊戲行業都是相當炸裂的數據。

客觀來說,這次二創生日會爆火也有官方支持的因素影響。

一方面,星鐵一向都很注重給玩家送福利,這次生日會也不例外。玩家給二創節目視頻三連可以獲得遊戲內的星瓊獎勵,而關注星鐵在B站上的相關賬號以及觀看這次生日會的視頻都能獲得抽獎機會,有Switch、iPhone15等大獎,必然會帶動玩家參與積極性。

另一方面,星鐵在盡可能降低觀看障礙。包括在B站平台的支持下,其頭部導航欄加入了星鐵二創生日會專屬入口,從而更方便用戶關注到二創內容。同時未采用常規全程直播,而是讓用戶可以任意選擇喜歡的類型、內容甚至是地圖站點看節目,給了足夠高的自由度。

不過我們不能把熱度完全歸于官方帶來的流量,因爲我們還可以看到更多有價值的數據表現,比如《寰宇記書》一個二創視頻有接近12萬的轉發量以及超過6萬的彈幕數,類似能證明玩家在主動支持的情況,普遍出現在17個視頻中。

能做到這一成果就要說說高質量二創內容之外的背景,以往行業諸多案例已經證明,官方扶持想要發揮重大影響,需要有早期用戶基礎。

那麽星鐵靠什麽做成了自己的基礎?

首先是遊戲內容帶來的強標簽認知。

例如爲什麽“仙舟站”要做國風二創?不單單是仙舟做了國風特色,也是因爲該地圖裏有大量懷舊元素勾起玩家小時候的記憶,大家打心底裏認爲它應該是中國的、典型的內容,而當二創能夠匹配上甚至進一步诠釋這個主題,契合感也會直達用戶內心。

其次是星鐵的運營足夠接地氣,知道玩家喜歡什麽樣的內容。

以垃圾桶梗爲例,它起源于星鐵遊戲內那些閃閃發光的垃圾桶,玩家可以和每個垃圾桶進行交互,並收獲到垃圾桶各種離譜的發言,重點還很上頭,後來官方發現大量玩家愛上了“垃圾桶文學”,還讓垃圾桶進化出了一口RAP說唱的技藝,節奏感十足。

當星鐵發布了一段帕姆與垃圾桶之王的街頭漫步視頻,垃圾桶二創也應運爆發,甚至有人做出了“同人遊戲”《垃圾桶軍團》。對應我們能看到,這次生日會聚焦垃圾桶的二創節目《王之一桶》也脫穎而出,超90萬人點贊,沖到了全站排行榜最高第2名。

另外還有人注意到了《慶長生》二創作者分享的一個小彩蛋,負責唱歌的“祖娅納惜”稱收到曲作的要求是“麻煩唱癫一點”。結果是最終成品大受歡迎,大量玩家稱贊“這個要求提得好”,而且遊戲內“仙舟信仰豐饒是接近瘋狂的,確實該癫像念祭祀咒語一樣”。

有兩大特點的相互支撐,星鐵在拿出這次質量爆棚的二創生日會之前,實際上就已經有了用戶參與的吸引力,至于道具獎勵和獨立入口,都只是臨場的引線。

結語:

如今越來越多的遊戲尤其是二遊都希望從二創的角度切入培養生態,以期轉化出更長線的遊戲生命力,但二創怎麽發力、聚焦哪些環節、憑什麽打動玩家,都極爲考慮團隊的運營能力以及對産品的理解,也讓大家時常擔憂是否需要過久的投入期。

而星鐵的案例給了一個很好的激勵意義,它只用1年就挖出了二創的深層價值,並且極具未來想象空間,我們期待看到未來行業有更多的探索者,也期待看到星鐵更優秀的表現。

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