空降多國Top1,莉莉絲最「叛逆」的新品來了

遊戲葡萄 2024-04-01 16:41:27

研發超4年,莉莉絲的《劍與遠征:啓程(AFK Journey)》(下稱《啓程》),終于在3月27日開啓了海外公測。

首日,《啓程》便登頂美國、加拿大、英國等多個國家/地區的iOS免費榜,並已沖進近60多個國家/地區的暢銷榜Top 50。

在Google Play和App Store上,《啓程》也都拿到了4.9的評價,屬于是成績和口碑雙豐收。

相比于線上的榜單、數據,線下玩家的反應,更能直觀呈現《啓程》的熱度:幾天前,他們剛好在美國波士頓參加PAX East展會,不僅展位外排起了隊,內部機位也時常滿員……

其他遊戲的coser也來玩《啓程》

這樣的熱度是可以預見的。畢竟,莉莉絲這個團隊做了十年的卡牌遊戲,他們的産品總能在業內成爲新模板,比如《小冰冰傳奇》《劍與遠征》(下稱《AFK》),都帶動卡牌品類換了風向,甚至可能擴散影響到了其他賽道的遊戲。

所以,當莉莉絲、劍與遠征這兩個關鍵詞一起出現,並組合成新品時,它很難不受到玩家和從業者的關注:這一次,他們還能怎麽突破卡牌玩法?

《啓程》確實帶有濃厚的革新意味:強化戰前戰中策略,加入大世界探索和劇情敘事……它跳出了傳統卡牌的界限,也跳出了很多人對莉莉絲的預想。我越玩越覺得,這遊戲不該被誤解爲是AFK2,甚至覺得它看上去不像莉莉絲的遊戲,因爲《啓程》和他們以往其他卡牌遊戲的風格大相徑庭。

但這次,莉莉絲追求的可能並不是差異化,而是想把整個卡牌賽道的天花板往上再擡一擡。

01這不是AFK2

其實僅從名稱就能看出,《啓程》並非《AFK》續作。其名稱中的Journey(旅程),或許象征著AFK IP現在才真正展開。

第一,《啓程》轉用3D美術。因此換成了更適合3D的魔法繪本畫風,而非《AFK》的2D玻璃彩繪+塔羅美學畫風。

具體而言,《啓程》在服飾、建築設計上依然強調西幻要素,但線條對比《AFK》來說不那麽硬朗,顯得更柔和;同時,從角色到場景到色調,不像傳統西幻作品那樣嚴肅寫實。

用他們研發團隊的話來說:比起歐美的3A大作寫實風格,《啓程》的美術風格會將古典審美的典雅感與現代審美簡約的高級感融合,讓原本傳統的西幻風格在這樣的筆觸下産生奇妙的化學反應。

而這個化學反應,正是莉莉絲向來追求的原生全球化——美術風格,要從立項開始就能通吃歐美和亞洲市場。

上爲《AFK》角色,下爲《啓程》角色

左右滑動查看

第二,《啓程》打造了一個魔法曠野的大世界。這和《AFK》的「時光之巅」有些相似,但《啓程》在此基礎上做了升級,提供了個可進入、可交互的具象化世界。

《AFK》「時光之巅」地圖

可以點選關卡,不能自由探索

《啓程》大世界部分地區,左右滑動查看

這意味著兩方面的變化:

首先,《啓程》的RPG“扮演”味兒更重。當年《AFK》裏幾乎沒太多內容,英雄台詞來來回回就幾句。但在《啓程》大世界裏,玩家要和各種NPC交互,經曆不同的故事:這次,莉莉絲在做更深度的內容。

《啓程》的敘事不僅靠主線(全程對話有配音)、支線任務,還穿插在碎片化敘事中:路邊偶爾會有和任務無關、但可對話的NPC,他們會用只言片語來補充一些細節信息;不能對話的路人,也時不時會bark(玩家路過時頭上冒字)……

主線和支線作爲故事的主枝幹,碎片化敘事作爲信息補充的葉,讓《啓程》故事變得更加完整。

同時,《啓程》人物弧光顯得更加立體。比如放蕩不羁、愛憎分明的維倫,說話很皮、容易惹事,他的頂頭上司霍根也說維倫人挺好,但就壞在一張嘴上……幾句對白,就突顯出了這些角色的性格特征。

不僅是英雄們話變多了,在動畫演出、音樂、配音等非文字部分,《啓程》也做了比《AFK》更多的內容:對話過程中,人物總有動作和微表情的持續變化;主線時不時也會穿插一些動畫表演;

長笛、小號、豎琴等樂器,則從音樂層面突顯出了遊戲的西幻韻味,這也是《啓程》主音頻所擅長的——他被莉莉絲從西班牙挖回國,先前參與過《Gris》(全球銷量破百萬份的海外獨遊)的音頻制作。

其次,大世界也給《啓程》帶來了《AFK》沒有的探索玩法,比如解謎、寶箱、隱藏洞穴等。

左:踩石板解謎,右:光線解謎

第三,《啓程》加入了更多的社交設計。

在大地圖野外探索時,玩家會偶遇魔化生物,如果想要挑戰的話,需要找其他玩家組隊;挂機關卡打不過了,玩家可以搖人代打,或是選擇協同作戰;

公會成員可以共同挑戰沙盤演兵,打通線路、擊敗最終首領,爲全成員獲取獎勵。

要是不喜歡和朋友打打殺殺,也可以玩點輕社交:揮手打招呼、行鞠躬禮,或是擊掌、趕鴨子;去路邊疊石留言台上寫感想,給其他留言點贊……這種輕重兼顧的社交設計,也意味著《啓程》能面向比《AFK》更廣泛的受衆。

擊掌

留言台

第四,《啓程》的放置對戰,策略性比《AFK》更深。

現在敵我不再是簡單地沖到一起對打了,而是會根據站位、攻擊範圍來決定攻擊優先目標;對戰場景裏會有地形、增益格等設計,戰前擺位需要利用好這些新機制;部分場景會擺放炸藥桶等機關/道具,如果玩家在戰中開啓機關的時機得當,能夠大幅降低對戰難度……數值不再是左右戰局結果的唯一要素。

左:高牆地形,右:炸藥桶

看到這兒,你應該明白爲什麽我說它不該被稱AFK2了。可能看到AFK這個IP,很多人第一時間想到的就是數值養成、挂機,但莉莉絲在《啓程》裏塞了太多在大家意料之外的設計:

論卡牌,它在戰鬥策略上做得比傳統卡牌更多樣、更深度;論內容和大世界探索,或許它稱不上是頭部,但其內容品質也屬于相當能打的一檔……

把目光跳出AFK、跳出莉莉絲,你大概都很難在市場裏找到和它對標的卡牌産品。

02 啓程之後,AFK還要陪玩家走10年往上

可能會有人覺得矛盾:加了這麽多新設計,《啓程》和AFK到底還有什麽關系?實際上,新增這些內容,正是爲了給AFK這個IP灌注更長久的生命力。

早在去年,《啓程》官方就解釋過這樣設計的原因:解決《AFK》當年面臨數值膨脹問題——玩到後面越來越累,上線沒事幹。團隊意識到,只要數值是玩家玩遊戲的唯一驅動力,則結果很難改變。

現在看來,《啓程》選擇朝兩個方向下手:

一是延續和加強《AFK》核心的推關爽快、遊玩便捷的感受。

放置戰鬥、推關養成,這些省事的設計,《啓程》都有,並且還做了進一步減負:英雄之間不僅等級共享,同職業英雄的裝備也是共享的。拿到新的有力裝備,手下整個職業的英雄戰力都跟著一起變強,養成的正反饋來得比之前更快。

而且,玩《啓程》的設備門檻,不會比《AFK》更高。雖然美術從2D轉3D,內容體量也更大,但《啓程》的最低可玩包體大小僅有1G左右(完整資源包爲3.5G左右,但1G包體已可遊玩)。

操作門檻也沒變,還是豎屏,一個手就能玩。前不久他們發了篇文章《2024年還在玩豎屏遊戲,Low嗎?》,表示要讓玩家輕松玩到超越預期的體驗,其實就是爲了讓時間有限的手遊玩家,能更方便地在生活工作、遊戲之間切換。

部分玩家也認可豎屏的便捷性

《啓程》的大世界視角做了特殊處理,並不是鎖45度,這點在電腦橫屏模式下更明顯——走動能看到視角曲度在變化,就好像角色是在球面上前進,這讓豎屏上下區域遠處視野顯得更開闊。

二是豐富玩法設計,解決數值膨脹的問題。

除了基礎的推關養成以外,《啓程》養成材料、抽卡券的其他獲取途徑,比《AFK》更豐富:探索大世界、打野外副本、跑主線和支線任務、打PVE或PVP、參與公會活動……都能拿到獎勵,玩家沒有必要特地爲了某個東西去打某個本,條條大路通羅馬。

路邊的箱子裏開出了全英雄抽卡券

偶爾還會開出超稀有英雄抽卡券

而且,《啓程》沒有強迫玩家去接受新設計……對故事不感興趣,那就跳過對話;不想玩探索,那就不跑圖;不想社交,那就無視社交內容。

說白了,《啓程》是把養成推關和其他內容分開的。大部分功能開啓,都和大世界進度無關:你玩大世界,可以拿到額外養成獎勵;沒那個精力,不想玩大世界,只想像《AFK》那樣靠挂機、推關來養成,也沒問題。

大部分功能要求的是挂機關卡進度

即使是零氪零肝,沒集齊多少英雄,也沒怎麽養成,玩家也可以在「榮譽對決」中體驗完整、多樣的卡牌戰鬥。它的設計有些類似爐石酒館戰棋:開局玩家選擇靈器(BUFF)與英雄,每輪匹配對戰結束後可獲得榮譽勳章,用來在該玩法下的商店裏購買更多英雄、裝備、靈器,進行搭配組合。

這其實就是一個對玩家養成、收集進度毫無要求,完全從零開始的公平肉鴿玩法。

Reddit網友對「榮譽對決」的評價

多樣的選擇,不僅讓數值養成玩家,能在卡關長草期找到新的遊玩動力,還能帶來更廣泛的玩家——其實看完前面的內容,你應該也能猜到了,《啓程》可能吸引到對內容感興趣、或是對大世界探索感興趣的玩家。據悉,《啓程》和《AFK》的海外用戶重合度甚至沒過半。

同時,制作人江O很清楚,這種豐富玩法多樣性、多途徑達成養成目的的設計,會改善零氪、微氪玩家的體驗,但也會影響流水預期。不過他表示:“我們首先願意犧牲一些短期的東西,去換取更長線的遊戲體驗,也改變玩家心中的口碑,讓更多玩家願意進入《啓程》的世界。”

三是做深度內容,爲IP的長線運營奠定基礎。

令人印象深刻的內容,能讓AFK這個IP跨越時間、獲得更長遠的影響力,而不是停留在“AFK就等于數值養成”這種刻板印象裏。

所以《啓程》對于做內容這事,也相當看重。因爲和《AFK》相比增加了大世界,《啓程》的場景更豐富,需要補足的敘事空間也更多,所以測試調優的過程中,文案組把劇情大規模重構了一遍,現在僅前期文本量就已經達到20W字,起初嚇壞了本地化團隊,畢竟之前《AFK》並不是個以劇情豐富著稱的遊戲,後者運營至今文本總量才不到10W字。

到了現在,這款遊戲的玩法選擇和內容體量,早就超過了去年國區首測所呈現的豐富程度。在將于4月18日開啓的國區二測中,《啓程》也會以最新、和外服公測版本對齊的狀態,和國內玩家見面。

而通過這些設計上的延續或新嘗試,研發團隊希望AFK這個IP,可以陪伴玩家更久,《啓程》的生命周期至少得是10年。當然,10年不是上限,只是基礎目標,用他們研發的原話來說:“我們做陪伴玩家10年的遊戲,不是讓玩家玩10年,而是永遠想回來,永遠能回來。”

所以,《啓程》談不上是《AFK》的續作,但將AFK這個IP延展到了一個更宏大的層級:它是一個體量更大的産品,從設計上來說能爲AFK IP承載更多類型的玩家,也有著達成更長生命周期的可能性。

03 莉莉絲在胡來?其實,他們可能想得比誰都清楚

這套思路邏輯上是通的,但市場究竟認不認?這才是大夥最關心的問題,畢竟,這不是一條被驗證過的道路。也正因如此,當初《啓程》帶著大世界面世的時候,就有人表示不理解,也有人覺得莉莉絲是在胡來。

不過,有人這樣想,或許才說明莉莉絲的公司級戰略,做到位了。

發行負責人張子龍去年說過,「品類進化」已無法滿足市場需求,現在莉莉絲要做的,是「設計驅動」:在自我表達和用戶需求之間找到平衡,用創新設計、新體驗來滿足用戶需求。

所以,從2022年開始,莉莉絲就把「超越預期」變成了公司級別的戰略。而《啓程》正是這個戰略下誕生的第一款産品——它本來就試圖超越大家對放置卡牌、對AFK這個IP的預期。

而張子龍說的「設計驅動」,拆開來看,包含兩個關鍵點:

首先是創新。

這不僅反映在遊戲內容裏,也反映在《啓程》的團隊組建上:他們的一個核心美術,之前在其他公司做AFK換皮,拿著畫作來莉莉絲面試的時候,主美並沒有因爲他的經曆而感到生氣,反而還興致勃勃地和他討論起來。這說明他們心態放得比較平,也看重每個人的創新能力。

而且,莉莉絲公司本身也不興跟風,這使得研發團隊能更少受到主流設計的限制。先前二遊熱火朝天,莉莉絲沒all in。現在《啓程》裏的內容,也和國內常見的二遊ml有區別:角色有男女老少人動物……類型更多樣,有舔狗也有宿敵,他們和玩家之間的羁絆更強調冒險旅途的交織,而非情愫。硬要說的話,我個人覺得有點偏向FF14那種JRPG味兒。

小隊冒險的故事風格或許也更適合AFK

其次是用戶需求。不是單純爲了新鮮才創新,而是要對准用戶需求做創新。

莉莉絲工作人員告訴我,《啓程》團隊對玩家反饋的重視程度,到了有些誇張的地步:先前國區首測時,官方公衆號收到了上千條回複,策劃每條都看了,並且艾特了相關模塊的負責人。

所以,莉莉絲這次嘗試雖然很「叛逆」,但其實背後想得很清楚:根據玩家需求、反饋,來倒推接下來該設計、該做什麽。至于這些做法是否貼合主流、是否符合業界常規認知,已經不是關鍵。

莉莉絲這幫人做了十年的卡牌,從來不是爲創新而創新,而是始終面向玩家做創新。《啓程》或許看起來是這個團隊最大膽的一次嘗試,但其實它的設計思路依然緊貼「設計驅動」:在創新和用戶需求之間找平衡,二者缺一不可。

根據官方說法,在4月18日國區二測後,他們還要再改、再調優。所以,現在的外服公測,在我看來,也只是《啓程》的啓程而已。之後,我們才能看清它的全貌。

而在當前老套路已被卷死的行業環境下,《啓程》這種在市面上難找對標、打破常規認知的産品,或許才更有可能找到全新的市場機會。

至于機會在哪,主策紅塵解釋過:玩家不是被打上標簽的東西——人的喜好可以是多樣、交織的,卡牌玩家不一定就抗拒大世界,反之亦然。到底什麽樣的玩家喜歡什麽樣的遊戲?或許我們本就不該把目光局限在已知的品類、用戶畫像上。

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