網易“收割”80後,《射雕》和暴雪誰靠得住?

新熵 2024-04-10 10:29:03

@新熵 原創

作者丨王思原  編輯丨伊頁

最近的網易遊戲,坊間熱度空前。

一邊是耗資十億、金庸經典IP、1450萬預約……聲勢浩大的《射雕》手遊公測,另一邊是三石哥(網易CEO丁磊)和大波姐(暴雪新CEO Johanna Faries)面談後,“閃離複婚”被證實。

雙廚狂喜之下,網易似乎找到了如日中天的感覺,靠著《蛋仔派對》貼上的“00後扛起網易”標簽也有些松動,但《射雕》和暴雪能將網易帶到更高的位置嗎?

先看《射雕》,網易從2022年5月便開始宣發,距離現在近兩年之久,然而這款大作在衆星拱月之中遭遇滑鐵盧,3月28日上線後在第三方遊戲社區平台TAPTAP內跌至5.1分,而在App Store裏也僅有2.5分。

三端適配上的優化災難、粗糙的開放世界、乏善可陳的劇情設計、嚴重的卡進度問題……除開這諸多槽點,低齡化的建模和拖沓的劇情,讓備受期待的“金庸元素”充斥著一股怪味。十億成本也被質疑大多用來做了宣發。

從遊戲定位來看,《射雕》像是被《原神》與《逆水寒》夾在了中間,照著前者的思路宣傳營銷,又沒有後者裏門派與職業的細化之分,並且加入了俠侍等抽卡系統,其本身就不夠出彩的遊戲素質,讓期待中的差異化賽道變成了一個不倫不類的四不像,爲了差異而差異。

更何況《逆水寒》手遊珠玉在前,同爲武俠開放世界,“大DAU、低ARPU”商業模式,《射雕》甚至連聲討競對、“碰瓷”大IP撬動輿情的宣發手法都非常相似。

二者用戶群體的重合,也難免會出現“對比、踩一捧一”的情況,“左右互搏”必然導致企業層級的資源浪費,一款遊戲花錢買來自家另一款遊戲的用戶。

或許在做足宣發與營銷的情況下,《射雕》首發後的流水可能會比較樂觀,但站在口碑評分與長線運營的角度上,很難達到“收割”80後的效果。于是,與暴雪的“複婚”就成了網易爲大齡玩家准備的重頭戲。

雖然繼續代理運營暴雪系産品不會再出意外,但是其中一些合作細節跟兩年前已發生了變化。

首先就是運營主體。之前暴雪全家桶在國內市場的運營主體是上海網之易,這家公司早已完全解散,員工也紛紛離職。現在傳出接手運營工作的是網易位于廣州的雷火工作室,並且新團隊的人員只保留了過去網之易的兩三個核心人員。

另外,這次代理本質上是網易和微軟的合作。暴雪已經在去年10月被微軟收購,所以不像此前外界所傳網易求著暴雪回來,更像暴雪被放進禮盒裏贈送給合作夥伴的味道。

暴雪旗下《魔獸世界》《爐石傳說》等一衆全世界知名遊戲IP,擁有一批忠實的玩家,長線運營潛力是其核心價值所在,網易沒有理由放棄,只是能夠提供的利潤並不可觀。

動視暴雪財報數據顯示,暴雪與網易簽訂的代理遊戲在2021年的淨收入占比爲3%。但網易並未公布這一數據,據內部人士稱,代理暴雪遊戲的收入,在網易的總收入占比其實“很小很小”。

摩根士丹利的分析師表示:“暴雪重返中國可能意味著超過30億元人民幣的年收入,約占網易總遊戲收入的4%。網易的自主開發業務已經占據了其總遊戲收入的95%。”

再看網易的 2023年財報,遊戲及相關增值服務淨收入達到816億元,主要得益于《蛋仔派對》《巅峰極速》《全明星街球派對》等新遊的拉動,尤其是《蛋仔派對》賺足了市場注意力和鈔票。

不過,《蛋仔派對》在00後群體中的風靡,也帶來市場對其用戶“低齡化”的質疑。用戶規模和 ARPU 值占比越高,對遊戲的風險控制和可持續運營的挑戰也會陡增。所以將用戶群體向高齡人群轉移也有對沖之意,只是想要靠《射雕》和暴雪兩個經典IP翻紅,目前來看並不容易。

2 阅读:2429
评论列表
  • 2024-04-10 16:01

    網易夢幻西遊被刺玩家,多項收費

  • 2024-04-11 11:07

    75塊錢一個月收割撒喲

  • 2024-04-11 10:15

    80後真難[裂開]

  • 2024-04-10 18:15

    射雕垃圾 暴雪也好不到哪兒去

  • 2024-04-10 15:35

    完成收購案,此暴雪非彼暴雪了

  • 2024-04-10 16:41

    我只關心我的號[笑著哭]

  • 2024-04-10 14:12

    這麽說吧,這個射雕還不如塔瑞斯世界,起碼塔瑞斯世界是抄魔獸世界的

  • 2024-04-10 11:20

    大概空姐和空少在分餐的時候,有種在給【幼兒園小朋友】分牛奶和餅幹的感覺,像是被當成了孩子,讓坐飛機變成了一種孩童時期向往的幸福。

新熵

簡介:洞察商業變量,探尋商業本質。