對比《魔獸》與《指環王》的改編方式

阿獠聊電影 2024-04-28 14:55:07

本文寫于2016年。

《魔獸》從立項開始便頭戴著萬衆矚目的光環,因爲它擁有超級龐大的粉絲群體。我是一個“暴雪”的粉絲,卻並非魔獸粉,因爲我讀大學那會兒還是《星際爭霸》與《暗黑破壞神》橫行校園與網吧的時代。

同爲暴雪出品並堪稱這兩大遊戲繼承者的《魔獸爭霸》與《魔獸世界》登上曆史舞台之時,如我般年齡的大叔們已經沉淪于海量工作與家庭建設中了。即便工作之余找點兒遊戲消遣一下,也多半會選擇更爲暴力與直接的《星際爭霸》與《CS》。所以我一直與魔獸絕緣,並注定此生與之擦身而過。

至于《魔獸(Warcraft)》究竟改編自《魔獸爭霸(Warcraft)》還是《魔獸世界(World of Warcraft)》這個問題,如我般路人便更搞不清楚了。引進方也許正是想打這個擦邊球,于是簡稱《魔獸》來吸引兩者的粉絲。因爲從英文片名《Warcraft》來看,明顯把WOWER們置于了尴尬的境地。

《魔獸爭霸(Warcraft)》是一款典型的RTS,即所謂的即時戰略遊戲,核心在于戰略與戰術的結合,後期發展爲局域網對戰遊戲,強調多人配合軍團作戰,魅力在于4V4真人玩家PK。RTS起源于《DUNE2(沙丘2)》,崛起于《紅色警報(Command & Conquer:Red Alert)》,巅峰于《星際爭霸(Starcraft)》,其間比較著名的還有《帝國時代》《橫掃千軍》等。

倚老賣老地說,以上遊戲我都玩到了爛熟。而到《魔獸爭霸(Warcraft)》出現時RTS其實已走向了衰亡期,之後再無雄風之作。

而《魔獸世界(World of Warcraft)》則是典型的RPG,即角色扮演遊戲,核心在于第一人稱的參與式冒險,後期發展爲網絡遊戲,強調玩家互動與組隊,魅力在于不斷升級與擴大交友圈。早期國産的《仙劍奇俠傳》與《金庸群俠傳》曾經憑借深厚的讀者與連續劇觀衆的群衆基礎而雄霸國內PC市場,後期因爲暴雪一款場景視效與情節均制作精良的《暗黑破壞神》分流了一部分RPG擁趸,並進而建立了後期網絡時代WOW一統江湖之勢。

《魔獸》其實是來源于這兩款遊戲共有的故事本源,即暴雪公司虛構的魔獸世界史實,它並沒有像《指環王》那樣成爲名著,卻依然成爲了玩家心目中與之相媲美的虛擬史詩。

如何同時改編《魔獸爭霸》與《魔獸世界》這兩款遊戲于一部電影,並同時滿足兩類遊戲迷的心理預期,這個問題著實讓出品人頭痛,我想這也正是該片經曆那麽多年才得以出爐的原因之一。畢竟RTS遊戲迷們熱衷于人海規模的大型戰爭場面,而RPG粉絲卻迷戀于個體英雄的冒險經曆與種族之爭。

導演鄧肯·瓊斯交出了一份折衷的答卷,力圖滿足兩款遊戲不同粉絲群體的需要,既有群毆作戰,又有英雄任務式的經曆與單挑PK。不知道這份良苦用心是否讓兩大粉絲群體都滿意。

從成片與觀影評論來看,似乎該片形成了嚴重的兩極分化。寬容的粉絲僅僅因爲“情懷”二字便把本片捧上了天。而苛刻的粉絲卻怒其不爭,嚴重質疑導演是否是魔獸真粉絲。

究其原因,我覺得還是脫胎于遊戲的故事本身缺乏主題性與連貫性造成的。換句話說,複雜曆史背景與人物線索衆多的大部頭史實是很難濃縮到一部或幾部電影裏來的,比如《三國演義》。

而提到魔幻,提到史詩電影,就不得不和《指環王》做一番比較。

同爲魔幻電影,雖然《指環王》篇幅很長,但它的故事線索卻遠比《魔獸》顯得更爲清晰與明確,說穿了它就是一部與《西遊記》極其相似的公路片。通過一群身世、種族、地位、性格各異的個體組成一個小分隊去完成一個目標單一的任務(西天取經或是毀滅魔戒),在旅途中他們經曆各種磨難,從起點的膽小懦弱到終點的人格圓滿,從最初的各懷心事到最後的齊心協力。漫長的征途中,每個個體戰勝了心魔,完善了自己;而整個團隊也由散沙最終凝聚在一起,鑄就爲一座牢固的堅塔。

這樣目的性單一的故事明顯比《魔獸》那種多線索、多目標的網狀故事線更容易搬上大銀幕,因爲電影的時長根本容不下過多主角們的過多理想。組隊RPG可以拍成三部曲,個體RPG卻最好拍成外傳式單飛電影。

這便是《指環王》仍能給非書迷觀衆以循序漸進的清晰故事感,而《魔獸》卻把非遊戲迷觀衆弄得雲裏霧裏的根本原因。導演想一口氣講整個曆史,卻因爲人物太多、淵源太深而難以在2個小時內充分厘清。

除開講故事的角度,從場景變幻與人物登場方面來看,《指環王》也遠高于《魔獸》。由于是單線索公路片模式,隨著小分隊的不斷前行將遭遇不同的異域國度,從精靈森林、地宮到人類王城以及魔都,場景不斷變化,充滿了懸念與新鮮感,和《西遊記》的一路西行有著異曲同工之妙,這便是步移景異的好處。

反觀《魔獸》,一開場便因爲諸位主角需要多線同時登場便將獸人大陸、暴風城、鐵爐堡、卡拉贊之塔等重要場景于前10分鍾內快速展現,以致于之後便淪爲了劇情發展需要而重複出現的提示性地名貼片,使觀衆喪失了新奇感,即便是鳥瞰的角度發生些許變化也無法激發觀衆的眼球味蕾。

《指環王》裏衆多友軍領袖與反派BOSS的不斷登場也讓故事充滿了遊曆式的樂趣,而《魔獸》卻在前半小時內就讓一大堆角色悉數登場,造成了觀衆前半段臉盲、後半段臉荒的尴尬局面。

原劇本傾向于以人類爲中心,把人類作爲正面人物,獸人作爲反面人物。而導演鄧肯作爲一個忠實的部落玩家,硬是將影片的主線轉變爲由沖突的雙方引出兩條同等重要的故事線。讓《指環王》式的正邪不兩立變成了《魔獸》裏的兩大陣營各爲發展而好壞不分,這當然體現了世界二元性的辯證法則,也充分考慮了兩大陣營玩家的均衡感受。負面效應便是故事走向變得更加混沌與模糊,普通觀衆會缺乏代入感,進而喪失身臨其境的緊迫感。

即便是正邪分明的太平洋戰爭,克林特·伊斯特伍德在講述硫磺島戰役的故事時也從參戰雙方的角度套拍了《父輩的旗幟》與《硫磺島家書》兩部風格完全不同的電影,盡管都是以反思主旋律與戰爭作爲主題。這種雙角度各自成片的方式不妨運用到《魔獸》這樣一個陣營如此分明的宇宙裏。

以上種種原因造成了《魔獸》與《指環王》相比粉絲更多但評價普遍偏低的結果,歸結起來問題還是出在了編劇上。

本片多半會有續集,希望編劇們耐下心來,分析一下導演的野心與觀衆的承受能力是否能在120分鍾內取得舒適的平衡,並思考一下過于紛繁複雜的背景與線索是否可以通過片頭片中或片尾的字幕與旁白來佐助以消除非遊戲迷的隔閡感。

而擅長倒敘插敘、設局與大反轉的導演鄧肯本次完全沒能發揮出此類特長,也希望他在續集裏能揚長避短適度的運用其看家本領,把魔幻巨制也能拍出些懸疑與回味就更有新意了。

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簡介:我于電影,只是一粒沙;電影于我,卻是一片海。