網易這款頭部産品經常「費力不討好」?制作人解釋了一切

遊戲葡萄 2024-05-09 20:55:37

網易又要搞事了。

前不久,新華網發出了一段網易互娛副總裁李凱明的訪談視頻,他同時也是SLG遊戲《率土之濱》(下稱《率土》)的制作人。

這事放到其他制作人身上可能不算稀罕,但李凱明本人並不常在公開場合露面,發聲談觀點的情況更是少見。而在這次的訪談裏,他講了快10分鍾,說了不少自己對遊戲制作的看法、遊戲研發的幕後故事,並表示《率土》在不久之後會發布新作品。

上線快9年,《率土》仍居暢銷榜前列

不過,《率土》走的路子,大概會讓不少人感到意外:根據李凱明的說法,爲了經營好這款SLG,他們不僅研究新技術,也一直有聯合史學家團隊進行史料考據,把做內容這事擡到了學術級別,甚至挖出了一些不被大衆所熟知的三國曆史。

這就有些反常識了:網易目前最成功的SLG遊戲之一,這些年卻花了不少精力去做內容?在主流認知裏,SLG肯定不算內容向遊戲。連李凱明自己都說,他們做的這些事情,看上去可能性價比不高,對做遊戲沒有很大幫助。

但他也解釋稱,推著項目組做這件事的,正是玩家。

這話讓我覺得有點納悶。我以前和一些從業者聊時,有人說題材、內容,對SLG而言就是一個方便買量的皮,過了買量階段,這個皮也就沒那麽重要了。

但李凱明的話卻闡述了不一樣的觀點:做SLG,不應只關注品類本身,或局限于已知的SLG用戶畫像——時代牽著社會在變,身處社會中的SLG玩家,他們對遊戲的期望也早在轉向,再按行業老規矩辦事,恐怕會脫節。

01 給項目組糾錯:這幫SLG玩家有多在意三國

《率土》之所以能察覺到這種變化,李凱明說,功勞都是玩家的。

一方面,國內玩家對遊戲裏三國文化的關注程度,遠超他們預期。

《率土》上線後,項目組陸續收到了不少玩家的糾錯建議:古代某城池在遊戲裏的地理位置,或是古代漢語和現代漢語用法有區別,都會有人要求更正……比如,原本《率土》中並州的州府叫太原,但玩家反饋讓項目組意識到,在三國時期,該稱名爲晉陽,隸屬于太原郡;再比如,在玩家建議下,遊戲裏的“臨駒”後來更名爲“臨朐”,“鶥塢”更名爲“郿塢”。

可能很多人都以爲,SLG玩家只在乎策略計謀,但就《率土》的案例來看,SLG玩家其實也相當在意內容的准確性。《率土》玩家對遊戲內三國文化的刻畫,上心程度顯然就不輸項目組。而且這幫玩家是真的懂三國,對于細節的考究有時比項目組還嚴苛。

順水推舟,《率土》官方隨後通過玩家共創計劃的方式,直接讓玩家參與器械、兵種、武將等遊戲內容設計。後來遊戲裏曹彰的技能,便是由玩家基于對該曆史人物的理解,創造出來的。

一開始我覺得,這可能只是《率土》自己的玩家生態特點,但私下和一位重度SLG玩家聊過後,我才知道,現在SLG遊戲卷內容,已經是一個常見且必要的事情:SLG玩家有曆史文化自信需求,這是大家在遊戲內外和其他人交流時的談資,尤其是現在三國題材的SLG産品這麽多,每個人都希望自己玩的三國SLG是最有文化逼格的。

另一方面,海外市場對中國傳統文化的關注度也越來越高,這意味著國産廠商更需要加急、把文化輸出的話語權握進手裏。

具體而言,三國在日韓、東南亞、歐美等地區,知名度都在上升。正因如此,連不少海外廠商都來卷這個題材,畢竟,它本身就能成爲一個賣點、吸睛點。比如,日本KOEI TECMO很多代表作都和三國有關;英國Creative Assembly也曾推出《全面戰爭:三國》……不僅是遊戲領域,海外的影視、動漫領域,也有不少相關題材的作品,這個現象在日韓更加明顯。

KOEI TECMO去年推出的《臥龍:蒼天隕落》

站在國人玩家的角度來說,看到海外廠商考究三國曆史、甚至做出熱銷遊戲,雖然可能也會因爲三國文化對外傳播而産生一絲驕傲和自豪感,但心裏大抵還是會覺得不甘:三國明明是我們的文化,怎麽反而被別人拿去發揮?

要說誰最懂三國、誰能做出最有三國味兒的遊戲,相信大部分國人玩家,都會希望這個頭銜能落到國産遊戲身上。

所以,三國這塊內容,《率土》必須得做:關于三國的描繪,國內玩家很執著,也急于看到國産遊戲在全球範圍,展現出在三國文化輸出方面的優勢;且海外市場對三國的關注度也越來越高……正是這些市場訴求的催促,推著《率土》去考究曆史。

歸根結底,李凱明說:“是人民創造了藝術審美的根源,而不是其他。”遊戲作爲第九藝術,本身也需要呈現符合用戶審美的內容。玩家已經表達了自己對三國文化有更高的追求,那項目組就得在這個過程中,重新調整玩法與內容之間的平衡。

02 怎麽卷?講些大家沒聽過的三國故事

雖然三國在全球熱度上升,《率土》在內容塑造上看似具備先天優勢。但實際上,由于同題材産品太多,導致做三國內容這事越來越卷,更像是地獄難度。畢竟,玩家容易對重複故事感到疲勞。

所以《率土》在描繪傳統文化、三國故事這件事上,挑了兩個方向:

其一,把古戰場細節做准、做全。

比如,從「金印紫绶」賽季開始,他們引入了印信玩法,和中國文物交流中心合作,還原了杜虎符、傳國玉玺等印信類文物。隨著爵位上升,玩家會在遊戲內獲得不同權力和身份象征的印信。

這次合作也登上了當時的央視新聞報道——原本接受門檻較高的印信文化,通過遊戲的形式,被帶進了大衆視野。

此外,《率土》還在持續拓展兵種,包括許多三國時期特有的知名兵種,比如高順的陷陣營、劉備的白毦兵、張郃的大戟士、孫權的解煩兵、曹純的虎豹騎等。

這些兵種有各自的優劣勢,需要玩家權衡使用,這給遊戲策略增添了更多博弈取舍。比如大戟士,手執大戟和巨盾、身披重甲,單兵戰力超群,防禦能力也相當出色,但因爲負重高,機動不足是他們最大的缺陷。

在了解到大神、貼吧等玩家社區對古戰場器械的討論熱度後,《率土》又在遊戲裏引入了霹雳車、呂公車、鐵壁、壘巢、望樓、木牛流馬等古代「黑科技」物品。

它們同樣能從戰略上改變遊戲全局,給攻守帶來更多可能性,變相加深《率土》的策略深度。比如項目組和玩家橙子先生共同設計還原的木牛流馬,在曆史記載中,能日行二十裏、爲十萬蜀軍供糧,在遊戲裏則能使一定範圍內同盟玩家的特定征兵隊列增加。

這些設計,使《率土》戰局變得更加複雜,但也更符合玩家對古戰場的理解——三國的精髓不只限于簡單粗暴的冷兵器團戰,而在于各種精彩故事和戰術策略。對印信、兵種、器械的合理運用,恰好能夠體現這點。

其二,挖掘大家不熟悉的故事。

李凱明在訪談裏提到,他們在遊戲外和史學專家聯合做的、三國時期400多位英雄的《人物考》,並不單純是在摘抄史書裏記載的三國曆史,同時也會搜羅民間故事,填補許多三國人物在史書中沒有記錄的空白。

在通過科技手段還原《人物考》的過程中,項目組發現了一些反常識的信息:

可能不少人會以爲,白馬義從(公孫瓒的精銳騎兵部隊)出處是《三國志》,但實際上是《後漢書》;很多人都知道司馬懿的夫人叫張春華,但《三國志》和《三國演義》其實並沒有對該人物的描述,根據項目組和史學專家的考究,發現目前最早描寫張春華事迹的,可能是唐代的《晉書·列傳·後妃》……

對應到遊戲這邊,《率土》也呈現了一些玩家可能不熟知的內容。

首先,通過《人物考》信息積累,《率土》的人物傳內容,變得區別于主流認知。

比如,說到諸葛亮,很多人對他的印象可能就是手執羽扇、指點江山,但《率土》3月發出的「率土人物傳——諸葛亮動畫短片」,卻花了大篇幅來描繪諸葛亮出山前的生活。在劉備三顧茅廬之前,他並不是玩家熟知的那個神通廣大的智謀之士,而是“苟全性命于亂世,不求聞達于諸侯”的避世之人。

諸葛亮出山前的一些畫面,其實也藏了些小彩蛋,暗示了他爲人處世的原則,以及他輔佐明君、治國平天下的志向:

在田地裏鑿通水渠的一幕,剛好對應“引喻失義,以塞忠谏之路也”,比喻忠谏之言就像田裏的水一樣,萬不可被堵塞住;挑選農具的一幕,對應“是以先帝簡拔以遺陛下”,強調選拔人才的重要性;割除田中雜草,對應“親賢臣,遠小人”……

出山前的篇幅側重,以及畫面隱喻,或許有些打破普羅大衆對該角色的傳統印象,但也讓觀者能以更全面的角度,來體會諸葛亮出山時的決心。

圖源B站@網易率土之濱手遊

再比如,談到曹操,很多人會想到他在壯年之時一統北方的盛景。但前不久五四青年節,《率土》聯手新華網整了個出人意料的活:他們以更年輕的、20歲曹操的視角,爲同齡人寫了封信。在信中,曹操談及了自己在靈帝前怒斥宦官、獨鬥董卓、清剿袁紹、煮酒論英雄等事迹,鼓勵年輕人在意氣風發之時,不應自損年華、低頭附和、順應權勢富貴,更應做個叛逆之人。

這種“敢爲,敢叛逆”的發聲,確實符合曹操放蕩不羁、隨機應變的人物特征,同時也引發了部分玩家、觀衆的共鳴。

圖源B站@網易率土之濱手遊

其次,《率土》在呈現傳統文化要素時,也會略微超出大衆熟知的範圍,做一些細節補充。

舉個例子,說到二十四節氣,大家應該都知道是什麽,但細說到物候(不同節氣中,自然界中動植物和自然現象的變化),可能就會有人感到不熟悉。而去年《率土》在遊戲裏新增二十四節氣表現時,除了在主界面添加季節天氣表現以外,還做了一些物候表現上的小細節:

鹿角解是夏至節氣的物候之一,指該時節鹿角會脫落;鷹始摯是小暑節氣第三候,此時鷹類開始捕食;腐草爲蠲,指的是大暑高溫加速潮濕地帶草葉的腐化,此時螢火蟲也在這些地區出現,古人便認爲,是腐化的草木變成了飛舞的螢蟲……

《率土》裏的鹿角解、鷹始摯、腐草爲蠲

左右滑動查看

在前不久預告的新賽季「四序天象」中,《率土》還表示將添加與春夏秋冬相關的四季玩法。你可能會覺得,四季不是全球都知道的冷暖交替嗎,這怎麽體現我國傳統文化?別說,《率土》還真能找到切入點——在古代亂世,季節天氣對治國、行軍會帶來不同影響,想要最大化運用天時地利,就得在不同季節做不同的事,這也是古人需要考慮的策略因素。

率土之濱

不難發現,在描繪節氣和四季時,《率土》並沒有停留在「告訴玩家有這麽個東西存在就行了」的層面,而是要具體地呈現,古人如何通過物候萬象來判斷時節變化,這些事物又如何影響到他們的生活。說白了,《率土》深挖這些傳統文化,核心其實是在體現:古代條件有限,但老祖宗憑智慧也能想到解法,這才是最值得銘記的。

而《率土》的這些舉措,並不只是在搬運、複刻大家已知的曆史,這裏面還有不少擴展。對于普通SLG玩家和三國迷來說,新奇的故事、信息,往往才顯得更有趣。

03 看似費力不討好,實則想得很清楚

一談到遊戲傳承傳統文化,可能很多人首先會想到政治正確。但根據李凱明的說法,這不單單關乎社會責任,其實也是順應需求變化、從用戶角度出發,他們勢必會做的選擇。

他舉例說,遊戲爲了順應甚至突破玩家預期,總會以最快速度應用高新技術,像VR、AR這些技術,目前在遊戲行業裏已有不少實操運用;加上我國龐大的遊戲市場,使得中國遊戲廠商,在面對幾十萬、幾百萬、甚至幾千萬的同時在線玩家數據時,比許多海外企業都更懂如何處理,更有機會積累關于大量並發數據的技術經驗。

而遊戲行業和科技的並行發展,又反哺到了其他行業。比如《流浪地球》電影,就借助遊戲引擎進行了拍攝制作;網易對AI、大數據、工業化和標准化等方面的研究,也反哺到考古研究上,協助史學家還原了更真實的三國曆史。

從結果來看,我國的遊戲、科技、文化都在互相推著發展,這反過來增強了當代玩家的民族自信感——用戶越來越期望,能有更多産品把我國的前沿科技和文化底蘊做出來、秀到海外去。文化走出去和文化出海,才會成爲當下文化傳播的一個趨勢。

而《率土》作爲一款頭部SLG産品,借助自己的影響力、知名度,來傳播傳統文化和三國故事,其實就是在滿足玩家這種情緒和需求。

所以,雖然《率土》項目組在做一些別人看起來費力不討好的事情,但實際上他們想得很清楚,背後緣由也找得相當紮實:社會的變遷,影響到人對遊戲的期望,遊戲和社會從來都是密不可分的。那些看似與遊戲無關的事情,在潛移默化地重塑用戶需求,題材和內容對于SLG用戶而言的重要程度,或許也該重新衡量。

玩家探討《率土》青梅煮酒·再論英雄動畫裏的細節

圖源B站@網易率土之濱手遊

不過在訪談節目裏,李凱明賣了個關子。他沒說《率土》新作具體是什麽,只表示這次項目組是在接受一個挑戰——用新的技術,更新的視角,更全面地展示三國的魅力。這也讓我有些好奇,他們到底憋了什麽招數?估計在不久之後,我們就會看到答案。

屆時,《率土》的大動作是否能讓SLG賽道變天,內容向能否成爲SLG的下一個突圍口,或許會成爲值得探討的新話題。

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