遊戲行業“最嚴監管”或將來臨,遊戲企業何去何從?

科技四少 2023-12-26 12:18:18

2023年即將收尾時,遊戲行業來了一個大震蕩。近日,國家新聞出版署發布了《網絡遊戲管理辦法(草案征求意見稿)》(以下簡稱《意見稿》)引發熱議,內容涉及遊戲模式、收費模式、版號、遊戲內容、防沉迷等多個方面,該意見稿也對網絡遊戲的出版經營、未成年人保護等方面提出具體要求。據了解,《意見稿》共8章64條,反饋截止時間爲2024年1月22日。

圖源:國家新聞出版署官網截圖

消息當日,遊戲股集體下跌,甚至在大盤之中有領跌之勢。而作爲行業頭部企業,三七互娛也因重倉多只遊戲ETF更是一度跌停。港股、A股市場的遊戲股重挫,網易盤中跌超28%,騰訊股價斷崖式下跌;心動、祖龍娛樂、中手遊、IGG、網龍、創夢天地等港股遊戲股跌幅超過10%;而且,遊戲ETF類重倉股中,幾只創業板個股跌幅均在13%—16%之間,可謂慘不忍睹。甚至不只是遊戲概念股,遊戲産業周邊的B站、快手也暴跌。

對此,業內人士也是議論紛紛,有高喊“狼來了”的唱衰者,也有人建議“讓子彈再飛一會”。不過,更多業內人士的觀點傾向于,在國內經濟整體仍處于下行周期之時,針對遊戲行業的商業模式過于泛濫、影響青少年身心成長的問題,也確實到了必須治理的關鍵時刻,甚至出台行業新政策、進一步規範行業發展,刻不容緩。

遊戲行業繁榮發展,是一把雙刃劍

雖然相比國外,我國遊戲行業起步晚,自20世紀80年代開始至今也就短短幾十年。但是由于我國人口基數大,所以發展十分迅猛。近年以來,我國遊戲行業也由過去以代理業務爲主的模式,逐漸呈現出如今國內廠商自研遊戲占據主導地位的繁榮景象。

尤其是80 年代末開始,我國經濟飛速發展,人們賴以生存的物質需求逐漸得到滿足後,文化娛樂行業也迅猛發展,而以網絡遊戲爲代表的遊戲産業也開始蓬勃發展。而且,人們玩遊戲的方式,也逐漸從過去購買遊戲機、前往遊戲廳,轉向了通過電腦、手機隨時隨地玩遊戲。因此,人們對于遊戲産品的需求場景也發生了根本性的變化。

在中國遊戲發展中,最具裏程碑意義的當屬《魔獸世界》和《英雄聯盟》。2005 年, 第九城市遊戲拿下暴雪 MMORPG 神作《魔獸世界》的代理權,同年《魔獸世界》 正式登陸中國,遊戲以開創性的組隊副本玩法,打造了近乎壓倒性的競爭優勢, 占據了國內最大的遊戲市場份額,推動中國遊戲市場進一步發展。

而近年以來,以騰訊自研的《王者榮耀》爲代表的手遊,更是風靡一時,甚至成爲年輕人的社交貨幣。

據了解,經曆了2022年的短暫下跌後,中國遊戲市場在2023年回暖,據《2023年中國遊戲産業報告》(以下簡稱《報告》),國內遊戲市場首破3000億大關。數據顯示,國內遊戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%。與此同時,用戶規模6.68億人,同比增長0.61%,同樣成爲曆史新高點。由此可見,千億規模的遊戲産業,至今仍然有著很強的爆發力。

不過,在遊戲行業迅猛發展的同時,因此帶來的負面影響也不容忽視。近年以來,關于青少年因爲沉迷遊戲而耽誤學業、甚至因此發生惡性社會事件的新聞報道屢見不鮮。

例如,據媒體報道,2020年,浙江紹興一名14歲的網瘾少年玩手機遊戲,因爲被父親責罵後跳樓,終身殘疾且仍難戒瘾。

無獨有偶,今年7月中旬,廣西江濱醫院接診了一名特殊的腦中風患者——年僅15歲的初三學生,浙江台州13歲的留守兒童小趙突發怪病,表現出癱瘓和智力衰退的症狀,送到醫院時已無法認清自己家人,甚至用頭撞牆。據報道,這些案例,無一例外都與玩手機遊戲上瘾有關。

衆所周知,過度沉迷網絡遊戲,由于孩子過于專注遊戲內容甚至上瘾,不僅會影響對其他東西的關注度、讓其難以認真學習,而且對青少年的視力、智力等都有非常嚴重的影響。更有甚者,就如同上述案例,會給青少年的身心帶來極大的傷害,甚至會因此導致殘疾乃至死亡。

都說青少年是祖國的花朵,而一旦沉迷遊戲,無異于毀掉了人生。從這個角度來看,雖然遊戲産品能讓人們在學習、工作之余放松身心、減輕壓力,但是遊戲行業的過度繁榮,也未必是件好事,尤其是對涉世未深、童心未泯的青少年,更是一把雙刃劍。

由此來看國家相關部門此次推出的《意見稿》,也不難看出其背後的“良苦用心”。據觀察,該《意見稿》目前還處于意見征集期,並非要打壓這個行業的發展,而是讓其走向規範化,不再讓青少年無端沉迷其中,從而贻害無窮。

實際上,《意見稿》中有很多條款,都是針對未成年人的。例如,其中提及針對未成年人不能提供抽卡類服務,一款遊戲如果未成年人受衆更多,如果《征求意見稿》通過,受到的影響肯定是更大。業內人士分析認爲,受衆以未成年人爲主的《蛋仔派對》可能會因此受到沖擊。

行業規範化大勢所趨,頭部企業或首當其沖

俗話說:發不責衆。按照我國遊戲産業發展30余年的曆史,國家法律法規的完善需要時間,也確實客觀存在滯後性。而當行業監管不夠完善、整個行業混亂一片時,難免會有很多企業渾水摸魚,乘著一些法律法規存在“灰色地帶”的機會、鑽法律法規的漏洞,從而從中牟利。

所以相關部門也針對行業部分頭部玩家集中表現出來的一些行業弊端,落實一些《意見稿》中獲得行業認同的法律條款,或許更有針對性。

因此,爲期一年的意見征集,雖然存在諸多的不確定性,最終的結果未必會讓所有人滿意。但是可以預見的是,最終版的法律法規,必然會以消費者利益爲主,同時能夠順應行業積極健康發展的客觀規律。

通過這次《意見稿》發布後,二級資本市場大震蕩可以看出,資本市場對行業政策收緊,給遊戲企業的發展所帶來的影響,已有預期,因此整體持悲觀態度。而在這一波市場情緒中,投資者比較關注的是《意見稿》幾個非常重要的政策動向。

例如,針對目前網絡遊戲中普遍存在積分激勵、贏金幣等用戶體系,《意見稿》已經非常具體地指出了不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵,防止網友玩遊戲成瘾。

與此同時,對于手機遊戲中普遍存在炒作、拍賣等方式交易虛擬道具等商業模式,《意見稿》也表明即將對行業意見進行征詢。這些具體而明確的指引,首當其沖的必然是目前影響力大、用戶量多的頭部平台。

另外,《意見稿》中還指出了網絡遊戲須設置用戶充值限額等。很顯然,一旦《意見稿》中的這些提議最終落實,也將直接沖擊頭部玩家、數量龐大大的遊戲公司的營收。

不過,也有一些疑似遊戲公司的公關稿,發表了不同的觀點。甚至認爲該政策對于遊戲行業“無傷大雅”,或許是行業發展相關部門正常出台的文件,可能是“雷聲大、雨點小”,並不會傷及行業筋骨。

而其理由是,就在《意見稿》發布的幾乎同一時間,國家新聞出版署公布新批進口遊戲版號,40款新遊戲獲批。完美世界《一拳超人:世界》、吉比特旗下雷霆網絡《燭火地牢2》、中青寶《怪物火車》、恺英網絡《關于我轉生變成史萊姆這檔事:新世界》等赫然在列。

不過,即便該利好消息,也沒有阻擋遊戲股的集體閃崩。究其原因,本次《意見稿》針對遊戲版號的監管,同樣提出了諸多“指導意見”。這也意味著,頭部企業遭殃的同時,行業也將洗牌。

無死角監管,遊戲公司還能心存僥幸?

據了解,《意見稿》中第十二條網絡遊戲審批制度規定:網絡遊戲出版和運營單位取得網絡遊戲批准文件後,應按批准文件要求,自批准文件簽發之日起一年內組織遊戲出版運營,超期不能出版運營的,應及時向屬地省級出版主管部門書面說明理由。

這也意味著,遊戲公司一直以來存在的“囤版號”亂象將得以終結,而遊戲新品的排期空間,也會更小。

此外,《意見稿》中還提及:【禁止買賣、套用版號】任何單位、個人不得以任何形式轉借、出租、買賣、套用《網絡出版服務許可證》、網絡遊戲批准文號、出版物號。

據分析,該項“政策”的最大影響,便是大量的遊戲生態會因此發生變化,其盈利方式會受到影響,特別是一些中型的氪金遊戲,流水幾千萬到上億的這樣的大量廠家,都可能是被“打擊”的對象。業內專業人士也認爲,以買量遊戲爲主的大量中等規模的公司,或將受到重創。

值得一提的是,《意見稿》還提出,網絡遊戲出版經營單位不得實施壟斷和不正當競爭行爲,妨礙市場公平競爭秩序;從事網絡遊戲出版活動,需有從事網絡遊戲出版業務所需的必要技術設備,相關服務器和存儲設備須存放在中華人民共和國境內。這也意味著,對網遊公司的運營主體、責任人等的監管,也在趨嚴,甚至讓一些盜版、違法、惡性競爭等行爲無處藏身。

由此可見,本次《意見稿》之所以影響如此巨大,遊戲産業的相關監管政策趨嚴並非空穴來風,而且並非只是針對頭部企業,甚至可謂雨露均沾,從行業高度肅清亂象,指導行業規範發展。

在文化娛樂行業高速發展之時,行業野蠻生長的狀態也幾乎走到了盡頭。而對于置身該賽道的玩家而言,或許不再只是抱著僥幸心理、撈一把就走的短線心態就可以規避風險的。

人們也都十分期待,在號稱“史上最嚴監管”政策即將出台時,各大頭部企業能以身作則,爲行業規範化發展、健康發展樹立標杆。而在新型監管政策真正落地後,才能讓青少年不會因爲沉迷遊戲而荒廢學業,遊戲産業才能實現健康而可持續的發展,未來也才有發展空間。

作者:尼古

編輯:尼克

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