僅用29天,《無盡冬日》超越《尋道大千》登小遊戲暢銷Top1

遊戲葡萄 2024-05-06 15:45:41

昨日(4月29日),《無盡冬日》(Whiteout Survival)超越《尋道大千》,登頂微信小遊戲暢銷榜。在此之前,《尋道大千》已連續霸榜數月,而4月1日于國內上線的《無盡冬日》,僅用不到一個月的時間,就斬斷了《尋道大千》的蟬聯紀錄。

在成爲國內小遊戲的新王之前,它早就先在海外殺瘋了:截至今年2月,《無盡冬日》海外收入突破5億美元;它成爲除《崩壞:星穹鐵道》之外,唯一一個跻身2023國産手遊出海收入榜Top 7的新品。

不僅國內遊戲人在關注點點互動和《無盡冬日》的打法,國外從業者也在拆解這款遊戲。外媒Naavik的作者Niek Tuerlings,便從買量營銷、付費設計等方面入手,分析了《無盡冬日》成爲爆款的背後成因,以及4X遊戲未來的可能方向。

在他看來,4X遊戲當下正處于品類融合時代,大部分新品都擁有來自其他品類的機制;同時,大部分重度手遊細分品類必須自我進化,否則就會消亡,4X遊戲以後可能也會變得更加簡化。

以下是葡萄君編譯整理的原文,略有刪節。(全文約1萬字)

01 4X品類的新爆款

《無盡冬日》是一款4X(探索、擴張、開發和征服)遊戲,並將團隊戰鬥作爲核心機制之一。與允許玩家自由建造基地的《萬國覺醒》等其他4X遊戲不同,《無盡冬日》的基地采用固定布局。另外,《無盡冬日》更加注重人文關懷,要求玩家照顧村民,同時組建團隊進行戰鬥。爲了完成後一項任務,某些玩家還會像在英雄收集或團隊RPG遊戲中那樣,經常上網搜索不同角色的強度和層級。

2022年6月28日,《無盡冬日》在部分國家和地區啓動測試發布。同年12月13日,這款遊戲在全球市場正式上線。進入2023年後,《無盡冬日》收獲了巨大成功,並成爲了去年最熱門的手遊之一。

2023年暢銷4X手遊排行榜

《無盡冬日》排名第4(數據來源:Data.ai)

《無盡冬日》在亞洲市場取得了不俗成績,尤其是在韓國。2023年9月,Sensor Tower的數據顯示,《無盡冬日》是韓國市場收入最高的策略類手遊。“在韓國,《無盡冬日》在手遊暢銷榜上排名第11,同時也是最暢銷的策略遊戲,營收達到了第二名《口袋奇兵》的兩倍以上。”

接下來,我們將會深入分析《無盡冬日》的成功原因,以及發行商世紀華通在宣發層面值得借鑒的經驗。從更廣泛的意義上講,我們還會結合《無盡冬日》的創新點,探討4X作爲一個細分品類的未來。

02 世紀華通的簡介

首先,讓我們簡單了解一下《無盡冬日》發行商的背景。2016年,趣加將旗下工作室之一、《Family Farm Seaside》《Barn Voyage》和《Royal Story》等遊戲的開發商點點互動賣給了深交所上市公司世紀華通。不久後,世紀華通發行了趣加另一家工作室KingGroup開發的大型策略遊戲《阿瓦隆之王》,2017年又發行了趣加的另一款SLG《火槍紀元》。Data.ai數據顯示,到目前爲止,《阿瓦隆之王》和《火槍紀元》的累計下載量均爲8000萬次左右,營收都已超過10億美元。2022年,世紀華通將兩款遊戲的發行權交還給了趣加。

世紀華通發行的手遊産品的月收入變化曲線

如上圖所示,自從去年夏天以來,《無盡冬日》的營收表現遠遠超過了世紀華通發行的所有其他遊戲,也優于已經回到趣加手中的《阿瓦隆之王》和《火槍紀元》。作爲2023年的爆款手遊之一,如果《無盡冬日》維持當前的勢頭,那麽到今年年底,其收入將會超過KingsGroup工作室開發的兩款策略遊戲。

世紀華通發行的所有手遊的數據

從世紀華通的産品組合中,我們可以看到,這家發行商對4X遊戲並不陌生。然而,作爲一個玩法相對重度的細分品類,4X遊戲近幾年的市場表現究竟怎麽樣?

03 4X遊戲市場的現狀

在策略類遊戲中,4X是一個利潤豐厚的細分品類。在移動平台上,最成功的3款4X遊戲(《萬國覺醒》《王國紀元》和《戰爭遊戲》)的總收入都已經超過20億美元。此外,還有大約10款其他4X手遊的累計營收已突破10億美元,如《State of Survival》《Evony》《口袋奇兵》《PuzzlesSurvival》等。前文提到的兩款趣加遊戲也已進入“10億美元俱樂部”,這在一定程度上解釋了《無盡冬日》爲何是一款如此優秀的産品。

從曆史角度來看,4X遊戲的所有玩法都圍繞著資源積累展開,《戰爭遊戲》就是個典型例子。玩家的主要目標,是在一張巨大的多人遊戲地圖上派遣數量盡可能多的軍隊,並比其他人更快速地獲得力量,最終統治整個地區。

我們可以將4X視爲PC端的即時戰略品類(RTS),這兩類遊戲都鼓勵玩家不斷探索和擴大領地,只不過在移動平台上,玩家會以相對較慢的速度,爭搶規模更大的地盤。

不幸的是,對4X遊戲的開發商來說,如今的買量環境特別不友好。在PC端,策略遊戲往往能夠吸引全世界最硬核的玩家,然而在移動平台上,開發商很難找到這些玩家。這也意味著,純4X遊戲的路越走越窄了——由于難以精准地定位目標玩家群體,用戶平均每次安裝成本(CPI)變得實在太高了。

04 品類融合

在買量困難的大環境下,玩法、品類融合成了遊戲開發商的破局之道。這不算什麽新鮮現象:在過去,已經有一些廠商通過在4X遊戲中添加來自其他(更休閑)品類的流行機制獲得了成功。例如,《PuzzlesSurvival》添加了三消組隊戰鬥機制,《口袋奇兵》提供合成玩法,三七互娛新作《PuzzlesChaos: Frozen Castle》則融合了三消和SLG元素。

《無盡冬日》也將來自不同品類的元素進行了有趣的融合。正如前文所述,這款遊戲擁有一套完整的組隊戰鬥玩法,會在玩家進入遊戲大約20分鍾後出現。組隊戰鬥爲《無盡冬日》帶來了額外深度,並且與其4X戰鬥同步進行、和諧共存:玩家不用擔心世界地圖上的4X戰鬥會受到組隊戰鬥的影響,因爲英雄對局只在PvE部分進行。

從《萬國覺醒》到《星際迷航:艦隊指揮官》,許多當代4X遊戲會讓有名有姓的角色領導兵團,卻很少爲讓這些角色真正參與戰鬥。相比之下,《無盡冬日》設計了與傳統4X遊戲完全不同的兩項功能,從而爲玩家培養英雄提供了額外的動力。

首先,探索模式允許玩家參與難度不斷增長的團隊戰鬥,在戰鬥中提升英雄的力量,並收集一種獨特的閑置資源:鋼鐵。其次,開發團隊還在組隊RPG機制(靈感來源于《崩壞:星穹鐵道》《漫威神威戰隊》等其他熱門遊戲)的基礎上,設計了PvP競技場。

除了上述兩種團隊戰鬥模式之外,《無盡冬日》的第二種品類融合技巧更加有趣,並且玩家進入遊戲後很快就會發現。

05 最巧妙的誘導

爲了爲玩家提供目標感,《無盡冬日》開發團隊所采用的最重要技巧之一,是在玩家首次打開遊戲時就介紹遊戲的背景。在許多情況下,就像“消除裝飾”類遊戲已然形成套路的故事線那樣,手遊産品的慣用做法是促使玩家代入角色,調動玩家的情緒。

《無盡冬日》也在開頭部分就向玩家展示了劇情:遊戲開始後的短短3分鍾內,祖父比爾就沒能熬過寒冬,玩家不得不在一座《冰汽時代》風格,能夠提供足夠熱量的大熔爐附近紮營。玩家需要在熔爐周圍建造民居、獵人之家和伐木場,並對這些建築物的內部進行升級以擴充容量……等等,大家有沒有一種似曾相識的感覺?《無盡冬日》的初始玩法與《Frozen City》幾乎一樣。

有趣的是,爲了推動《無盡冬日》吸引更多玩家,世紀華通在營銷側采用了與Voodoo旗下連線益智消除手遊《開心連連球》(Collect ‘em All)類似的策略:《無盡冬日》的初始玩法基本遵循廣告所呈現的內容,卻與主要玩法完全不同。不過,與許多超休閑遊戲相比,《無盡冬日》在執行上更加巧妙,無縫地將兩個差異巨大、目標受衆群體完全不同的品類(4X和放置)融合到了一起。

在最初的幾局遊戲中,很多玩家都不會接觸《無盡冬日》的特色玩法,很可能將它視爲一款放置建造遊戲。玩家可以看到“世界”按鈕,但如果點擊那個按鈕,會被遊戲告知世界探索稍後進行……直到玩家上手遊玩大約90分鍾後,4X世界(地圖)才會開放。這讓玩家可以平滑地完成過渡,適應新玩法,而不會感到突兀。

當然,玩家仍然可以體驗舊的基地建造玩法,不過隨著時間推移,玩家難免會覺得反複升級床、民居或各種建築物的玩法太枯燥。到目前爲止,《無盡冬日》的開發團隊還沒有在遊戲中添加解決這個問題的功能。

遊戲中,玩家需要逐一升級建築物的每個元素

當玩家初次體驗接近結束時,《無盡冬日》還會利用玩家關心幸存者的情感——看上去很像一款受《冰汽時代》啓發的生存建造遊戲——來提升玩家的活躍度。

例如,《無盡冬日》會突然宣布一場暴風雪即將到來,敦促玩家在接下來的1小時內做好准備,收集足夠多的木材並升級熔爐。這種設計顯然是爲了延長玩家初次遊玩的時間:玩家逐漸會發現,像這樣的暴風雪相當頻繁,幾乎不會造成任何後果。

另一個例子是,如果玩家在夜晚天氣變冷時忘記打開爐子,幸存者可能生病,有時甚至會死亡,導致玩家的收入暫時減少……事實上,這些場景中的大多數都是煙幕彈。如果有幸存者死去,很快就有人補上他們的位置。玩家完全不用爲打開或關閉熔爐費心,因爲就算玩家關掉熔爐,所節省的資源與收益相比也微不足道。

要求玩家投入情感

但影響力相當有限的幸存者護理機制

一直以來,“誘導式營銷”的聲譽非常糟糕,因爲它們通常貨不對板、不公平,甚至公然弄虛作假。但《無盡冬日》在這方面取得了令人印象深刻的成績。從客觀角度來看,世紀華通巧妙創造了一種非常精細的初次用戶體驗,無縫地邀請玩家建造基地。在這之後,玩家還需要使用資源、外交和軍隊來完善他們的基地。

極少數玩家擁有豐富的4X遊戲經驗,可能從一開始就知道《無盡冬日》是一款4X遊戲,也很清楚與《Frozen City》類似的初始玩法僅僅是新手流程中的一部分。然而,大部分玩家並不了解4X遊戲,當世界地圖打開時,他們會感到驚訝、不知所措,或者兩種情緒兼而有之。

近年來,“誘導式營銷”在策略遊戲的數個細分品類賽道變得越來越受歡迎。《口袋奇兵》是使用誘導式營銷的遊戲之一,《PuzzlesSurvival》緊隨其後,而《無盡冬日》則將這種策略帶到了一個新的高度。這些成功産品通常來自亞洲開發商,Kixeye開發的《王國締造者》(Kingdom Maker)或許是唯一例外,因爲該作爲玩家提供了與《輻射:避難所》類似的額外機制。

在《王國締造者》中

玩家的任務不僅僅是建造王國

無論你將《無盡冬日》所采用的方法視爲誘導式營銷,亦或非常高效的“品類融合”,一個不可否認的事實是:通過將敘事、題材和美術風格相結合,《無盡冬日》爲世紀華通制定殺手級買量策略打下了堅實基礎。

06 買量大戶

2023年9月,Sensor Tower在關于《無盡冬日》的一份報告中還指出:“在韓國,成功的營銷、富有創造力的策略,使得《無盡冬日》成爲了YouTube網站上聲量最高的頭部遊戲之一。”

這種說法是正確的,但並沒有清楚地解釋圍繞《無盡冬日》,世紀華通在營銷方面究竟做了些什麽。

事實上,《Frozen City》不僅是開發團隊爲《無盡冬日》構建初次用戶體驗的試驗場,還催生了後者的買量策略。

《Frozen City》和《無盡冬日》

廣告對比

由于《Frozen City》的發布時間比《無盡冬日》早了大約半年,通過反複測試,該作爲《無盡冬日》設計買量廣告積累了大量可套用或借鑒的素材。考慮到兩款遊戲由世紀華通內部的兩家工作室制作,它們的開發團隊之間很可能達成了某種合作。

《Frozen City》和《無盡冬日》

付費下載量變化趨勢(數據來源:Data.ai)

在主題、背景,甚至一些具體的機制方面,《無盡冬日》和《Frozen City》的創意買量廣告非常相像。例如,兩款遊戲的廣告中都出現了巨大的篝火、幸存者的工作循環,以及(幸存者)幾乎完全一樣的情緒和身體狀態。當然,放置遊戲的營收潛力與4X遊戲相去甚遠,這或許也是《Frozen City》似乎已經被世紀華通放棄的主要原因。

《Frozen City》和《無盡冬日》

營收變化曲線

總的來說,《無盡冬日》的廣告策略由來自幾個不同角度的視頻組成:

讓廣告作爲轉化漏鬥的一部分,直接與初次用戶體驗産生聯系。

這些廣告就像玩家初次玩《無盡冬日》前的預備步驟:當玩家安裝遊戲並開始遊玩時,會看到廣告中所呈現事件的後續(劇情)。在這個階段,玩家已經被《無盡冬日》所吸引,因爲他們從視頻中可以清楚地看到,冷得發抖的幸存者進入基地大門,然後開始工作。 圖左爲廣告 圖右是玩家初次遊玩時的遊戲場景

集中呈現經過市場驗證,對玩家具有吸引力的超休閑機制。

此類廣告中,角色常常穿過雪地、山地或草原去尋找資源,玩家可能誤以爲這就是遊戲的主要機制——盡管事實並非如此。許多流行超休閑遊戲的案例證明,這些素材/機制非常受玩家喜歡。

讓玩家在兩秒鍾內二選一。

很多人都看過像這樣的視頻:玩家面臨困境,不得不在兩個極端的選項中做出選擇。視頻可能會在前2秒鍾內解釋地球爲何突然變得如此寒冷,緊接著將選擇權交給玩家,通過這種方式來激發玩家對遊戲的興趣。

展現基地建造的畫面。

在《無盡冬日》的部分廣告中,玩家可以看到角色自由建造基地的場景。雖然這些場景與遊戲的實際玩法並不完全相符——玩家無法隨意決定在哪些地方放置建築物——但對玩家來說確實很有吸引力。

側重于呈現遊戲的末日主題。

這些廣告較爲准確地呈現了《無盡冬日》的主題,以及玩家的主要幻想:“在冰天雪地的末世環境下,建造並維護你的基地。” 我們可以從上面的列表中看出,通過面向廣泛的玩家群體進行營銷,世紀華通似乎試圖吸引那些以前從來沒有在手機上玩過中重度策略遊戲的玩家。有人也許會說,這種“霰彈槍式”的玩法效果很差,原因是大部分玩家看到廣告後可能想玩一款輕松的休閑遊戲,卻對具有深度的社交多人遊戲不感興趣,很快就會流失…… 這種說法是有道理的,但就《無盡冬日》的案例而言,世紀華通所采用的方法仍然産生了效果,因爲在4X遊戲中,玩家的“終身價值”(LTV)往往特別高。 07 高效的付費設計,以及大量運營活動 玩4X遊戲非常燒錢,這早已不是什麽秘密。多年前,外媒Kotaku在一篇文章中透露,一名美國男子將超過100萬美元的公款都花在了《戰爭遊戲》裏。4X是移動平台上最具付費深度的細分品類之一,或許僅次于社交博彩。下圖展示了2023年全球收入排名靠前的幾款4X遊戲,《無盡冬日》位列第4。 4X遊戲之所以能夠吸引玩家花費巨額資金,是因爲在遊戲裏,只有極少數玩家能夠成爲王者。這就要求世紀華通在《無盡冬日》中添加大量促銷活動,包括面向玩家售賣單筆消費較小、但同時進行的多個戰鬥通行證。《無盡冬日》擁有類型豐富的各種子進程、活動、限時通行證、世界活動、錦標賽,以及分層級的促銷禮包。這一切使得玩家可以輕松花錢來增加資源,提升資源積累的上限,並將資源直接轉化爲在4X戰鬥中的力量。 除了數量衆多的單次活動之外,《無盡冬日》還會爲玩家提供經過精心設計的季節性活動。這些貼合主題的活動常常爲玩家帶來新鮮體驗。例如在去年的聖誕節活動中,玩家可以看到裝扮一顆聖誕樹的視覺化進程:玩家可以挑戰遊戲中的Tile Matching限時關卡、解鎖兩張戰鬥通行證、完成每日任務、獲得裝飾寶石獎勵,並像《瓦爾多在哪?》裏那樣尋找聖誕老人。 活動期間,《無盡冬日》的日均收益出現了大幅增長。此外,遊戲中非季節性的小型慶祝活動也特別豐富。 在季節性的活動期間 《無盡冬日》的每日收益飙升 尤其值得一提的是,《無盡冬日》中的釣魚錦標賽爲許多玩家帶來了樂趣。世紀華通似乎受到早些年高口碑獨立遊戲《奇葩釣魚》的啓發,借鑒後者三種玩法機制中的兩種,並在此基礎上設計了備受好評、《無盡冬日》迄今爲止最具原創性的冰上釣魚迷你遊戲。 08 賭場風格的VIP待遇 從上面的章節中,我們可以得出這樣一個結論:《無盡冬日》總是在激勵玩家參與遊戲裏的各種活動。絕大多數玩家不需要花錢,只要參與就能推進活動進度,但如果玩家真的想要完成某項活動,就需要最大限度地投入其中,並花費一些寶石。 《無盡冬日》經常向玩家提供免費寶石,另外,玩家還可以通過在探索模式下完成關卡,或者參與遊戲中的運營活動來獲得寶石。在不花費太多資金,每天正常遊玩的情況下,免費玩家一個月能積累最多8萬寶石。如果玩家首次購買,還將能夠獲得雙倍寶石。 《無盡冬日》中寶石商店的寶石價格 《無盡冬日》對免費玩家相當慷慨,其付費設計主要針對中、重度氪金玩家——這些玩家往往想要完成遊戲內的各種在線運營活動,參加高水平的PvP比賽,或者領導聯盟,占領在世界地圖上的特定地盤。與許多其他4X遊戲一樣,《無盡冬日》通過一套經過精心設計的VIP系統,來激勵這些玩家不斷提升VIP等級,並解鎖每次升級所帶來的特權。 《無盡冬日》擁有共12個VIP等級 遊戲中,任何非付費玩家最終都能達到VIP等級3或者4。不過在這之後,玩家提升VIP等級所需要的積分就太高了,必須在遊戲中進行大量消費才能升級……更令人抓狂的是,即便玩家達到特定的VIP等級,也並不意味著就能享受隨之而來的福利:玩家需要每月花費1萬寶石啓用“VIP時間”,才能領取每日禮包。 換句話說,當《無盡冬日》玩家達到特定VIP等級後,還得繼續在遊戲中花錢,才能獲得每日VIP獎勵。 09廣告去哪兒了? 在如今的免費手遊市場,Top100暢銷遊戲中的相當一部分采用了內購+廣告的混合變現模式。《無盡冬日》等4X遊戲之所以不向玩家提供激勵廣告,主要有以下三個原因。

正如前文所述,在全球範圍內,重度玩家是策略遊戲的主要受衆群體。這意味著4X遊戲很難將玩家導向其他品類的産品。簡單來說,4X處于遊戲內置廣告漏鬥的底部。

4X也是最具付費深度的細分品類之一,開發商們不願冒險展示其他遊戲的廣告,因爲這可能導致獲取成本極高、潛在的高付費玩家流失。

與其他品類相比,4X遊戲的日活躍用戶數很低。對這些非大DAU遊戲來說,向玩家展示廣告的意義不大,也無法帶來豐厚的經濟回報。通常來講,如果廣告收入能夠達到遊戲總收入的最少20%,開發商才有必要考慮通過廣告變現。

《無盡冬日》的DAU遠不如與其他暢銷手遊産品 如上圖所示,運氣博弈(《金幣大師》)、三消(《Royal Match》《夢幻家園》)和RPG(《原神》)等品類暢銷手遊的DAU較高。 10 休閑4X設計:一些小細節 與傳統4X遊戲相比,世紀華通在玩法細節上對《無盡冬日》進行了一些改進,使它變得對廣大玩家更加友好。 憑借獨特的買量策略,世紀華通似乎爲《無盡冬日》吸引了更多休閑玩家,因此必須想方設法讓玩家愛上它,並願意嘗試遊戲稍晚些時候提供、更具深度的4X機制。正如前文所述,《無盡冬日》玩家的前1.5小時體驗不涉及任何尋路或地圖上的行軍作戰(玩法)。作爲比較,在另一款4X遊戲《萬國覺醒》中,玩家初次體驗時就需要派遣軍隊,攻擊營地附近的野蠻人。 《無盡冬日》的初始體驗足夠友好,經驗豐富的4X玩家願意等待較長時間來解鎖其4X玩法。不過很顯然,大部分休閑玩家仍然會流失。從過去幾個月的數據來看,《無盡冬日》的玩家留存率遠不如《萬國覺醒》——後者仍然是目前市場上最成功的4X遊戲。 《無盡冬日》和《萬國覺醒》的玩家留存對比 這樣的比較或許並不公平。畢竟,《無盡冬日》是一款比《萬國覺醒》年輕得多的遊戲,而在精准廣告投放行之有效的幾年前,《萬國覺醒》也更容易找到目標玩家群體……雖然《無盡冬日》的玩家留存率看起來很低,但作爲上手門檻最低的4X遊戲,它爲玩家提供了大量微妙、有效的視覺和聲音效應。此外,《無盡冬日》還采用一些新穎的做法,改善了4X玩家在遊戲中的體驗。 11 用戶體驗的改進 《無盡冬日》的用戶體驗包含了許多既巧妙又具體的設計改進,這些改進有助于玩家縱覽全局,同時還會對4X品類的整體發展做出貢獻。更具體來說,它們包括:

燈塔

讓玩家感受充滿活力的世界

一套具有黏性的放置機制

接下來,讓我們深入探討這些特色是如何幫助《無盡冬日》吸引玩家的。 燈塔 首先,燈塔就像架設于玩家基地與世界地圖之間的一座橋梁。絕大多數4X遊戲的玩家都必須在地圖上搜索生物或敵人並與之戰鬥,而作爲一座建築物,燈塔每隔幾小時就會在世界地圖上突出顯示(甚至生成)大量敵人——當玩家摧毀敵人後,將能夠得到額外獎勵。與此同時,燈塔還會生成通常不會在世界地圖上出現的團隊戰鬥和探索節點。 燈塔地圖還提供了一項線性進程,允許玩家消滅越來越強大的敵人。 一個充滿活力的世界 其次,《無盡冬日》成功地利用一些微妙的角色互動,增強了玩家在遊戲中的沉浸感。例如,遊戲裏有一個民意信箱,幸存者可以通過它對玩家發表各種意見;部分幸存者有自己的名字,可能會生病甚至死亡。雖然遊戲很快就會用新幸存者來替代死去的幸存者,但當看到幸存者受苦時,玩家仍然會感受到情感上的沖擊。 遊戲開頭部分的簡短敘事,與照顧、管理幸存者的幻想相結合,很容易讓玩家與角色建立微妙的情感聯系。此外,社交玩法也讓遊戲世界給玩家帶來了更逼真的感受。《無盡冬日》鼓勵玩家與其他人結盟,因爲這將讓玩家解鎖重要的機會和福利。從社交角度來講,雖然以下功能對一款4X遊戲來說算不上巨大創新,但它們的呈現方式——位于屏幕中央,把隨著一段簡短的聲音提示——確實促進了玩家之間的交流。

聯盟科技將會爲成員帶來很多好處,例如提高建造房屋、收集資源或行軍的速度,提升士兵的生命值和攻擊力等;

在聯盟的每日和每周商店內,玩家可以交易聯盟代幣;

當聯盟對附近敵人發起集體攻擊時,所有成員都可以共享獎勵(戰利品箱);

玩家可以在聯盟領地內收集資源、參與戰鬥,獲得額外獎勵;

玩家能受到聯盟間和平條約的保護,大大降低被其他玩家攻擊的可能性;

玩家可以參加世界活動。

尤其值得一提的是,在《無盡冬日》中,“幫助”功能進一步增強了玩家與其他人共同遊玩的感受:當玩家同時在線時,就可以相互幫助,加快彼此建造房屋或研究科技的速度。 放置機制 爲了鼓勵玩家重返遊戲,《無盡冬日》采用了一套效果非常好的機制,即放置機制。在探索功能下,玩家離線時遊戲也會産生收入,並且前期只能通過放置機制來獲取重要資源鋼鐵。在玩家遊玩的大約前10個小時內,當玩家想要對建築內特定部件進行升級時(例如避難所裏的某個機械部件),鋼鐵就是必需品。 《無盡冬日》中,某些建築內 特定的可升級部件需要鋼鐵 雖然鋼鐵並非4X遊戲循環中的一部分,但《無盡冬日》需要確保遊戲的初次用戶體驗足夠紮實,能夠留住玩家。從某種意義上講,鋼鐵使《無盡冬日》帶給玩家的初始體驗變得與《Frozen City》更加相像了。 12 《無盡冬日》的未來 毫無疑問,《無盡冬日》在2023年收獲了空前成功,從平均每次下載所産生收益(RPD)這項數據的變化趨勢來看,它似乎比同屬于4X品類的任何競爭對手都更加強大。 2023年,數款熱門4X遊戲 RPD變化曲線(數據來源:Data.ai) 不過,《無盡冬日》的活躍用戶曲線似乎自去年8月以來就停滯不前,當月活躍玩家數略高于1000萬。 2023年,數款熱門4X遊戲 MAU變化曲線 這表明《無盡冬日》的熱度可能已經開始冷卻,或許很難像《萬國覺醒》、《Evony》等其他4X遊戲那樣,創造令人驚訝的長尾效應。如果將《無盡冬日》的MAU和玩家留存率結合起來分析,我們可以得出這樣一種推論:重度氪金玩家仍然喜愛4X遊戲,但他們可能很快就會轉投其它遊戲。與《萬國覺醒》等競品相比,《無盡冬日》的玩家長期留存率存在明顯差距,這意味著在不久後的未來,該作恐怕無法維持當前的MAU水平。 134X機制的未來 一個更有趣的問題是:在當前市場環境下,4X品類能否繼續蓬勃發展?在後IDFA時代,隨著買量環境變得不再友好,設計師們不得不在4X遊戲中融合多種元素,只有這樣才能從其他品類相對低廉的買量成本中獲益。 回頭來看,自從2010年誕生以來,免費4X手遊已經經曆了數次進化。 起初,大部分4X遊戲帶給玩家的體驗特別硬核,玩家甚至很難掌握它們的玩法。這種情況隨著《王國紀元》(2016年)的上線而開始改變。2018年,《星際迷航:艦隊指揮官》、《萬國覺醒》等産品進一步推動4X遊戲發生革命性的變化,證明了4X遊戲也可以爲玩家提供友好的用戶體驗,而非被看成是一個經過美化的電商門戶網站。 4X機制的進化 如今,4X遊戲正處于品類融合時代——2019年,三七互娛的《PuzzlesConquest》爲這個時代揭開了序幕。在當下的手遊市場,幾乎所有4X遊戲都擁有來自其他品類的機制,從而能夠爲玩家提供遠比在地圖上行軍打仗更加豐富的體驗。如果一款4X新作在品類融合方面沒有任何創新,那麽它注定無法脫穎而出。 衆所周知,在用戶隱私優先的移動平台,手遊産品將永遠不可能像過去那樣高效地買量。這意味著大部分重度手遊細分品類必須自我進化,否則就會消亡。作爲一種營收潛力極高的遊戲機制,“4X行軍戰鬥”不會輕易消失,開發者們也不願將它放棄。然而,這種機制的價值在于養成,而非核心玩法……隨著時間推移,4X遊戲可能會變得更加簡化,采用上手門檻更低的核心玩法循環,甚至被改名換姓。哪家公司將會革新這一機制?我們拭目以待。
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