《歐洲卡車模擬器2》的長壽秘訣

AiurTemplar 2024-03-29 19:22:19

昨天在Steam上發現歐卡模擬2只賣24塊錢,就買了下來。因爲我一直在考慮做一款追求盡可能耐玩的遊戲,因此任何能輕松吞噬玩家1000個小時以上的遊戲都應該是值得我學習的,而之前也一直聽說過這個系列是著名的時間黑洞,因此立刻就入手了。

到寫這篇文章的時候,我玩了4.8小時的歐卡模擬器,還沒有解鎖挂車,遊戲的內容感覺大概理解了能有四五成了,因此准備嘗試分析下它是如何成爲時間黑洞的。

首先要說的是,這個遊戲的開發公司SCS Software,是一家位于捷克首都布拉格的遊戲公司,他們一共推出過六款遊戲:

《公交車司機》(2007)【78%好評,1300+評價】

《歐洲卡車模擬器》(2008)【81%好評,4800+評價】

《卡車與拖車》(2011)【65%好評,300+評價】

《斯堪尼亞卡車駕駛模擬器》(2012)【78%好評,1000+評價】

《歐洲卡車模擬器2》(2012)【97%好評,30w+評價】

《美國卡車模擬器》(2016)【96%好評,6w+評價】

很明顯,SCS是深耕一個垂直小衆遊戲品類的獨立遊戲公司,除了第一部作品《公交車司機》外,全都是開卡車的,並且到了歐卡模擬器2突然成了爆款。

六款遊戲中依然還保持著頻繁更新的,是《歐洲卡車模擬器2》和《美國卡車模擬器》,在我寫這篇文章的是時候,在鬥魚上前者有個位數的直播間,而後者就一個;在twich上兩個分區的訂閱用戶數分別是135萬和35萬,作爲一個獨立遊戲這個數據還不錯了(作爲參照,twich的《CS:GO》分區訂閱用戶數是2852萬,《英雄聯盟》是2963萬,《億萬僵屍》是31萬)。

因此不管從哪個角度來看,歐卡模擬2都是SCS的掌上明珠,而且很有可能是無法複制和超越的。

和分析任何遊戲一樣,我們從三個層面來分析歐卡模擬2的設計:

核心玩法

遊戲循環

運營和盈利

核心玩法的壁壘

歐卡模擬2的核心玩法是什麽,可以講一個段子:

一個路人偶然走進了一個有幾萬人在線的歐卡模擬2直播間,然後看了幾分鍾,然後一臉懵逼的問:這遊戲就真的只是一直開卡車嗎?然後up主回答:是的。

一個開卡車的遊戲,核心玩法能做到什麽高度?只要你玩幾個小時的歐卡模擬2,就會爲其中的細節所敬佩。舉一些我在遊玩的過程中感受到的細節:

你可以調整座椅的角度,甚至方向盤的高度

可以定制卡車的每個細節

對于不會開車的我來說完全看不懂的手動擋模擬

各種你聽說過的沒聽說過的現實中真實存在的卡車型號

據說非常逼真的各種汽車的各種情況下和各種零件發出的音效

高效的GPS導航系統

在路上可能遇到交通肇事導致車道被阻塞

啊,天上有個飛機,還有熱氣球

各個城市不同的建築風格

在核心玩法——開卡車這件事情上,他們做的非常出色,真是可以說是世界上最出色的了,這是保證這個遊戲能吞噬1000個小時的基礎,也可以說是其根本,讓你能夠體驗實際上最好的駕駛卡車模擬體驗,我玩了幾個小時後甚至有一種“啊,好他媽想去考個A證啊”的錯覺,可以證明其魅力,你很難說這到底是一種什麽魅力,但他們就是通過深入挖掘模擬的方式把這種魅力體現出來了,這種魅力我實在是不知道怎麽形容,甚至我認爲這已經變成了一種文化,比如我要模擬一個漁民的生活就要尊重漁民的文化,我要摸你一個出租車司機的生活就要尊重出租車司機的文化,而歐卡模擬2甚至能夠讓你對卡車司機的生活文化驚鴻一瞥,而在我看來,這才是令人流連忘返的根本,而不單單是對駕駛的模擬。

如果非要嘗試描述一下卡車司機的生活文化究竟是什麽,以及其中蘊含的魅力是什麽,也許可以《星際牛仔》的第七集“Heavy Metal Queen”可以說明吧(這一集的主角是VT,不要買錯股),有興趣的可以看一下:

https://www.iqiyi.com/v_19rtipt3kc.html?list=19rrocizc2

以上決定了歐卡模擬2的基本盤:深耕的垂直小衆體驗,核心體驗有著極高的壁壘,導致競爭對手很難超越,可以說這是雙刃劍,一方面決定了他的市場範圍很小,另一方面則決定了只有他自己能超越他自己(但目前看來很難,美卡模擬沒有超越歐卡模擬2)。

遊戲循環

這遊戲的循環本質上是個模擬養成遊戲,總的來說分爲幾個階段:

第一階段:沒有自己的卡車,只能幫人開車,賣手腕子。這一步其實很快就能過去,因爲遊戲一開始你就可以貸款買一輛卡車。

第二階段:自己有卡車,但沒有拖車,但能賺到的錢會多很多,而且因爲有了自己的車,解鎖了對卡車的升級、改裝、塗裝這條重要的模擬玩法。

第三階段:有多余的卡車,可以雇人幫自己開車賺錢,但首先要有車庫停車。第二階段的卡車一般都是貸款買的,爲資本家打工,每天還貸款,而現在自己也變成了資本家,可以以車養車了。

第四階段(我還沒玩):有自己的挂車,會怎麽樣我還不清楚。

第五階段(我還沒玩):可以做外部任務,但要注冊賬號,我一直注冊不上,會咋樣也還不清楚。

最後:據說還可以聯機,是怎樣的體驗也還不清楚,據說裏面沒有AI車輛,你看到的所有車都是真人開的,因此這個遊戲的在線人數驚人。

養成的基本邏輯就是:貸款買車,賺錢,還貸款,改車,雇人,換車,這背後體現出來的是樸素的“勤勞致富奔小康”的理念,易于理解,適合大衆,因此可以說,這部分並不是這個遊戲的壁壘所在。

遊戲以任務驅動來貫穿以上的養成路線,實現了“接任務-任務-獲得獎勵-整修以及盤算下一個任務”的這樣一個基本循環。雖然上面說的養成方式沒什麽,但任務本身做的非常好,你要自己規劃好接什麽訂單,從哪裏運什麽東西到哪裏,時限如何,買賣劃算不劃算等等,基本就像一個現實中的賣手腕子的人一樣,不斷接單來奔小康。同時完成任務還可以獲得經驗,升級後可以接到更加困難但報酬也更加豐厚的任務,在任務驅動的循環這塊做的是非常好的。

運營和盈利

前面也提過了,歐卡模擬2作爲一款已經推出了9年的老遊戲,目前依然保持著活力,就在我寫下這篇文章的時候,官方還宣布了2個DLC正在研發中。

是的,這個遊戲是典型的本體+DLC的盈利模式,在我寫這篇文章的時候,歐卡模擬2在Steam上一共有74個DLC,其中包括2個尚未上架的DLC,全買的話需要RMB455元。

這些DLC中大部分都是賣塗裝的,這種DLC也賣得比較便宜,一般是11元或6元的;有實際遊戲內容的大型DLC中,賣新地圖的是8個(包括尚未發售的2個),賣車和挂車的大概是10個左右,剩下的全都是賣塗裝的。這70多個DLC都是這九年斷斷續續更新下來的,平均每3個月出2個DLC,這也是保持生命力的一個關鍵吧。

另外,Steam上歐卡模擬2的更新也非常的頻繁,平均下來基本每周都在2次更新左右,不管是開發日志還是社區活動,心跳活動的節奏是非常頻繁的。

最後,想說說這個遊戲的主播,由于大部分情況下就是在開車,遊戲節奏舒緩,觀賞性也很弱,因此實際上歐卡模擬2的主播最關鍵的是陪人聊天。twitch上最大的《美國卡車模擬》主播在這方面是個中翹楚,他首先在外設上就很唬人,不但買了方向盤,還買了刹車踏板,還把主播間改裝出來了一個“副駕駛”的位置,後面還有一排乘客位,直播的時候基本就是模擬一幫好基友們歡天喜地的在旅行的情況,並且副駕駛會不斷負責和直播間的水友們互動,整個直播間的氛圍友好而粗俗,也很符合剛說的卡車司機生活文化的氛圍(不知爲何這時候我想起來了《星際穿越》中的Tom Cooper,男主角的那個繼承了農場的兒子,見下圖)。

過了一陣子,這個主播的基友們都走了,該睡覺了,他就開始直播睡覺,同時請來其他嘉賓聊天,並且在直播間的角落裏播放視頻,可以說把一個主播的“陪伴感”做到了極致。

學到了什麽?

上面分析了不少,但實際上我對歐卡模擬2的玩家群體也只是了解了皮毛而已,畢竟我作爲一個連駕照都沒有的人,以及一個對競速遊戲和駕駛遊戲沒什麽興趣的玩家,玩這個遊戲的主要目的是來學習有哪些東西可以吸收的。我覺得下面這些特色都是我在制作心目中的超耐玩遊戲的時候必須要擁有的內容:

探索感。所謂探索感就是不知道前方有什麽內容在等著我,但我知道一定有內容在等著我。我印象中最經典的設計就是口袋妖怪中的圖鑒,一屏翻過去全是問號,隨著探索的過程不斷解鎖、充實圖鑒,這個體驗是非常棒的。

核心文化的重要性,遊戲最終能讓人留下來的,並不是玩法,而是文化,或者說是社群。這是個模擬遊戲,核心文化的建立因此是已經現成的,這款遊戲只是做出了比較好的適配而已,類似的還有二戰題材的遊戲,能贏得軍宅的認同基本也是靠文化。但對于現實中並不存在類似文化的作品,就要先想好。

當然,這一點並不是說玩法不重要,對于獨立遊戲來說,尤其是追求長壽的獨立遊戲來說,核心玩法本身就必須能夠形成足夠高的壁壘。對于非獨立遊戲來說可以通過其他的手段來構建壁壘,但對于獨立遊戲來說,核心玩法和文化的成本是最低的。

給玩家足夠的在線互動的可能性,是保證長壽的重要秘訣。自古以來都是網絡遊戲比單機遊戲更能成爲時間黑洞,在歐卡模擬2這裏依然成立。尤其是對于玩法比較枯燥單調的遊戲(比如這個歐卡模擬2以及一些挂機遊戲),玩家互相聊天是非常重要的。不管是在遊戲內,還是在論壇上,還是在直播間裏,這些用戶都是你的用戶。這也能解釋爲什麽那麽多遊戲都在做彈幕功能,只不過做得好的沒幾個。

不論盈利模式是什麽樣的(甚至對于長壽遊戲來說盈利模式慢慢發生變化也不奇怪,比如從點卡到月卡到免費),保持心跳活動,做好長線運營,是長壽遊戲的不二法門,而不能做一錘子買賣。而這是以遊戲本身的框架比較自由,可以方便的添加內容而前提的,否則巧婦難爲無米之炊。

先到這裏吧,之後估計還會找一些長壽遊戲來進行分析,希望自己也可以盡快把心目中的長壽遊戲制作出來。

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簡介:遊戲制作人