十年網易,八年靈犀,這位技術大牛再次離職選擇自由

遊戲葡萄 2024-05-07 16:45:23

今天,吳雲洋(雲風)在個人博客發布了一篇文章,稱自己將于5月20日離開靈犀互娛,並准備研發一款PC端的獨立遊戲。

雲風在國內遊戲技術領域有重要影響。新程序員專訪報道稱,1979年出生的雲風碼齡已經超過了30年。20歲時,他曾研發出二維遊戲引擎風魂系列,該引擎後續被不少公司團隊用于遊戲制作。

雲風,圖源《新程序員》

2001年4月入職網易後,雲風參與研發了網易《大話西遊2》《夢幻西遊》等項目,並在博客上表示,風魂系列引擎「曾陰差陽錯拯救了《大話西遊》項目」。

任職網易期間,雲風曾展現過很多真性情的時刻。在其博客上,他會在入職時,慶幸網易沒有「那種灌輸式的入職培訓」;會吐槽公司的食堂排隊系統,表示「花了 20 多分鍾才領到口糧,回頭一看,隊伍並沒有減短」;出差廣州時,拿丁磊的工牌享受無限出入的最高權限……

2011年離職網易時,雲風在博客上表示,自己曾與丁磊有過數月溝通,最終確認離開時,丁磊給他了一盒月餅,他給丁磊分享了一段攀岩視頻,「老丁打趣說,今天,Jobs(或指蘋果創始人喬布斯)退休了,你也退休了,我還得坐在這裏。」

雲風跟同期離職的網易前COO詹鍾晖(叮當)、前副總裁陳偉安聯手創立了簡悅科技,早期簡悅科技研發了《陌陌爭霸》《心動莊園》等項目,但其市場表現一般。

2017年,尋求遊戲業務發展的阿裏遊戲收購了簡悅科技,並隨後成立了遊戲業務新品牌靈犀互娛。在叮當的帶領下,靈犀互娛在2019年研發出了《三國志 · 戰略版》這個爆款項目——今年3月份,叮當發布內部郵件,稱自己將于3月31日卸任,原靈犀互娛負責人的崗位由三戰制作人周炳樞(餅叔)接任。

至于雲風個人,他在阿裏收購簡悅後便逐漸淡出公司管理層,專心負責遊戲與引擎研發,並孵化和運營了一款名爲Ant Engine的引擎項目。

雲風在博客中稱,此次離職的原因便與「公司關停了Ant Engine項目」有關,並表示「我感覺公司不再想發展自己的遊戲客戶端引擎,至少是不贊同我對于Ant Engine的發展規劃。」

但也有靈犀內部人士稱,靈犀互娛的主要研發投入在另一款自研引擎上,Ant Engine引擎與公司實際業務關聯不大,公司仍會長期投入研發遊戲引擎等基礎建設。

回顧雲風的從業經曆,我們能發現他並非傳統意義上的「打工人」。他曾在博客上表示,網易期間他曾有多次離職打算,希望盡早退休、回歸閑雲野鶴的生活,並在2011年離職網易時,給丁磊寫了份數千字情深意切的離職信。

此後,他雖然沒頂住老朋友叮當的盛情邀請而創業簡悅,但在公司被阿裏收購後便逐步淡出了管理事務,並在博客上表示「人生短暫,學習如何管理很多人做事並非我期望的發展方向」。

他也曾在身體患上腎結石時,在博客上表達過自己對公司管理的看法,稱「這次(患病)唯一的收獲是:有了個正當理由推掉了一次當天晚上的管理者會議。參加這些會議對我來說或許是件更痛苦的事」。

得知雲風離職後,某遊戲公司主程對他的評價是:“國內遊戲技術開發領域的令狐沖,可以笑傲江湖。”

以下爲雲風個人博客的原文:

今天,是我在廣州阿裏中心辦公的最後一天。雖然 Last day 設定在了 5 月 20 日,但後面全部是假期,應該不會再回來這裏。這些年的年假我都沒有用過,總是到年底自動作廢,今年算是休全(一小半)了。

回顧我的職業生涯,2001 年之前在北京經曆了創業,而後又短暫的工作了數月。之後便在網易工作了十年 ,直到 2011 年離開 。2011 年底,我們創辦了簡悅,原本以爲會把這家公司一直開下去,但在各種機緣下,于 2017 年底被阿裏巴巴收購。之後,我便退出公司的管理,專心開發遊戲引擎。

每段經曆,印證著不同的心境。幸運的是,每次開始和結束,都是我的自主選擇。感謝那些容忍著我的任性的夥伴,而我執著于自己想法的同時,也回報了周遭的人。

畢業的開始緣于大學時代交的諸多熱愛遊戲的朋友,年輕氣盛的孩子們夢想做出自己的遊戲。當我覺得自己能力還不足時,不願意只是爲了工資而把精力消耗在不太喜歡的事情上,所以我選擇離開,獨自提高自己。

進入網易,因爲我從大學期間就在開發的風魂引擎。陰差陽錯,我又挽救了一個失敗的遊戲項目(大話西遊),然後一幹十年。而離開,是爲了重新開始。當我發現我無法在網易做出更多想做的東西時,能自己去主導做事,是莫大的誘惑。

創辦簡悅輕松自然,雖說是創業,但幾乎沒有感覺到壓力。這應該是整個團隊經曆過成功帶來的自信吧。雖然前兩年並不成功,接連兩個項目都做失敗了,但又奇迹般搭上了手機遊戲的快車活了過來。

我覺得這次創業經曆給我最大的啓發是:團隊合作創業,一定要先確定好股權及利益分配的方案,再全權交給可以信任的人去執行,大家就能沒有後顧之憂的做事。直到和阿裏談公司收購時,我們的創始人團隊依然遵循著最初的約定,讓幾乎所有堅持到最後的夥伴都獲得了還不錯的經濟回報。而阿裏也因爲我們的加入,在短短一年內就收獲 了數倍的投資回報,雙贏的結局。

2018 年開始,我決定安心做一點想做而擅長的事。人生短暫,學習如何管理很多人做事並非我期望的發展方向。尤其當我逐步融入開源社區後,我發現,這個世界上許多軟件基礎設施往往都是由一兩個人支撐。早在 2011 年時,我就懷疑過,軟件項目需要很多人一起完成可能是一個騙局 ,那麽,當處于一個穩定的環境時而自己又有能力時,這種機遇並不多見,就應該嘗試做點什麽。

遊戲引擎是我多年來一直想做的事情。早在二十多年前的校園裏,我開始寫自己的遊戲時,就發現必須先有一些完善的底層設施支持。我的興趣點一直都是挑戰一個個具體問題。遊戲引擎就由一系列具體問題構成,每一點做好都不容易。這件事需要一步步來,一步步試錯,一個個問題解決。

我們在簡悅時,遊戲服務器部分的底層設施 skynet 從一開始就是開源形式開發的 。它幾乎是由我一個人維護了許多年,同時又從開發社區吸收了大量的貢獻,讓它成長爲一個成功的項目,甚至應用在遊戲之外的大量領域。

而遊戲客戶端部分,一直未能建立自己的基礎設施。雖然在 2013 年,我們在轉型開發手機遊戲時,我寫了 ejoy2d ,但那只是一個爲了支撐當時陌陌爭霸這個遊戲快速定制的小玩意。待到現在用于三國志戰略版的幾年,結構設計上已經不堪重負,欠了很多技術債。

雖然自己創辦的公司已經完全賣掉,但我對這份事業還頗有感情。我認爲,如果一個遊戲公司想長遠發展,那麽擁有自己的底層設施頗具戰略意義。自研開發是個緩慢的過程,初期一定看不到回報,很可能失敗,但一旦成功,收益巨大。但這件事必須由一個不求短期回報,有強烈自驅力的人去做。除了我自己,還能有誰?

今天我結束在阿裏的工作,是因爲公司關停了 Ant Engine 這個項目。我感覺公司不再想發展自己的遊戲客戶端引擎,至少是不贊同我對于 Ant Engine 的發展規劃。當然,這些出于個人推斷,僅代表我的個人觀點。實際上,阿裏遊戲目前以三國志戰略版爲首的諸多遊戲底層依然基于自己研發的代碼,也沒有遷移到 Unity 等商業引擎上的計劃。它依然有一支不小的技術團隊持續維護中。希望他們接下來能做得更好。

好在叮當年初離開阿裏離開前做了最後一件事,幫助我這些年開發的 Ant Engine 開源。四月以來,在叮當離開後,我一直在公司內努力促進引擎的發展。因爲我真心覺得這六年來,我和我的小團隊在 Ant 引擎開發這件事上一步一個腳印走得很踏實。我可以給引擎打上 80 分,開發過程中固然犯了很多錯誤,但最終,我想克服的技術問題,都在我的能力範圍內解決的很好。自研引擎做起來雖然不容易,但能夠花上六年專心開發更是難得的機緣,今天本應是開始讓它開花結果的時候了。

整個四月,我和公司各個項目組的人長談,項目制作人、程序、策劃、美術…… 感覺幾周時間說的話超過了過去一年。我把我的信念傳達到了。通過我們制作的遊戲,也展示了引擎的質量:基于 Lua 快速開發的同時保證了在手機平台上的高性能,當前世代的圖形管線表現出的還算精致的畫面。以及,我認爲最重要一點:沒有欠下技術債。

我想我說服了不少人,但可惜的是,當下的公司決策人最終放棄它。或許阿裏遊戲現在有更急迫的事情要做,無法再等到三五年後它帶來的收益。經過這些溝通,離開也讓我了無遺憾。我已經做完了我能做的所有事,而過去幾年的工作也頗有所獲,可說是問心無愧。

之後,雖然開發團隊已無法專職開發引擎,但大家對它還是頗有感情。好在主體功能均已完成,引擎本身的設計就傾向于方便擴展,我的想法本身就是像 skynet 那樣,只專注于維護最核心的部分。引擎已經開源,是不是專職開發也就不那麽重要了,主要開發者都會在業余時間盡力維護。

而我,也將開啓下一段旅程。初步的想法是制作一款 Windows 平台的獨立遊戲。雖然我們在過去的一年已經在做一款類似異星工廠的遊戲,但那主要是爲了展示引擎在手機平台上的質量,它的 gameplay 方面還需大量工作。我並不認爲手機是個好的獨立遊戲平台,需要把重心放在 PC 上。引擎對 Windows 以及 Steam 的支持,會是我的短期工作。這些會隨著我自己動手編寫遊戲代碼,慢慢完善。

具體做怎樣的獨立遊戲,還在醞釀中。引擎開發團隊中唯一的美術也和我一起離開阿裏,他是一個多面手,和我一樣對獨立遊戲開發有極大的興趣,在接下來的幾個月,我們會一起構想。

上述內容轉載自雲風的個人博客,原標題爲《重新啓程》

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