1997年的經典,終于靠學習《巫師3》重回巅峰?

遊戲陀螺 2024-03-12 11:57:16

2月29日,《最終幻想7重生》(後文簡稱重生)正式在PS5推出。

時隔4年,即便作爲老粉的我對遊戲究竟能做成啥樣心裏也沒底。不單因爲分成三部大規格産品的重制模式風險很大,還在于我吃不准主創們的野心究極何在?劇情會大幅改寫嗎?完成度有保障嗎?如果做開放世界,SE第一開發部......能行麽?

因此雖然每個預告片我都看得熱淚盈眶,但內心深處的期待其實有些謹慎。SE與Final Fantasy這個品牌的發展,近年都不能算是順風順水,《重生》承擔的壓力著實不小。

所幸,Metacritic上開局94、目前134家媒體93的高分讓廣大玩家倍感意外,喜迎近二十多年來《最終幻想》系列排第二的高分作品。與此同時,“好玩、停不下來”等玩家評價也久違地出現在這個IP上。相比重演出、輕探索的《最終幻想7重制版》及《最終幻想16》,《重生》顯然更得人心。

那麽《重生》這次究竟做對了什麽?在爆肝數天後,我也迫不及待要來扯幾句了。

學習西方先進理念的産物?

要說《重生》最大的進化,無疑是在保留原版演出、戰鬥優勢的基礎上,套用了開放世界的玩法框架,以較高的完成度構建了一個充滿幻想元素的星球。

那SE是怎麽突然學會做開放世界的?學呗。

在發售前的采訪中,聯合制作人鳥山求就曾提到團隊對《巫師3》這類開放世界RPG進行了深入研究,並將《巫師3》當成了一個基准,希望探索、支線等內容體驗能與這款享譽全球的作品看齊。

CD Projekt Red的《巫師3》‍

1997年SQUARE造出了涵蓋海陸空的大世界而成就一代經典,但千禧年後SE似乎再沒能找到適配90年代大地圖模式的新形態。如今不得不從當下主流的開放世界産品中找參考,也實屬無奈。

可以說,這個IP在最該跨過“開放世界”這道門檻的時候沒有迎難而上,錯失了不少叠代的時機。雖然也有《最終幻想15》這樣的嘗試,但受限于完成度,最終還是遺憾大于收獲。尤其對第一開發部而言,近年也缺乏相關項目作爲參考,此前不被看好實屬正常。

但目前看來,團隊對于流行開放世界框架的理解和實踐,確實非常行之有效、值得參考。

朋友們,旅程才剛開始

先說驅動性。

《重生》的大世界內容設計其實挺粗暴的,就是將開信號塔、調查生命點、尋找召喚獸遺迹、討伐怪物、打牌、支線任務、陸行鳥尋寶等小玩法,一股腦丟到超大的地圖上。內容確實多,但還是“滿地圖清問號”那一套。甚至每塊地圖上的探索進度,遊戲都給你標得一清二楚。

按理說這種設計很容易將趕進度的“緊迫感”置于“探索感”之前,形成所謂的“罐頭味”,但SE很聰明地做了交叉設計,由此不斷給玩家提供正反饋,進而形成強驅動性。

比如你調查幾個生命點,就能解鎖隱藏的討伐任務。你騎著陸行鳥挖出來的奇怪道具,可能是支線任務中所需的交付內容。探索了召喚獸遺迹,將直接降低後續召喚獸大戰中的難度。同時你的一切探索行動都可以積攢點數資源,並在查德利那裏換取強力魔石。

地圖上的各種內容相互作用且全都有直觀獎勵,事件的分布也很合理,走幾步就一個小互動,完全不會感到空曠,外加爽快加倍、策略升級的戰鬥,都讓“舔圖”的爽感頗爲順滑流暢,將“通馬桶”的堵塞感降到了最低。

連《汪達與巨像》的引導模式都學過來了

甚至支線任務和小遊戲都盡量填充了或搞笑、或發糖、或感動的小故事,從而完善整個大世界的營造,算是將支線設計這個老大難問題彌補得不錯,不容易中斷心流産生勞作感——也難怪有玩家表示上一個玩得這麽投入的作品還是《艾爾登法環》,這也是一個強驅動的代表性産品。

其次是地圖設計和地圖細節上的“堆料”。

按理說,《重生》的地圖交互並不算很自由豐富。遊戲沒有跳躍導致很多高低差的設計還需借助專門的攀爬點或陸行鳥去串聯,大地圖也沒有晝夜交替、動態天氣這樣強化沉浸感的技術力呈現,似乎很難將之與《塞爾達傳說:曠野之息》那樣的真正動態世界做比對,本質還是一個大箱庭。

但我很欣賞的一點在于,SE終于肯下功夫、下成本去刻畫一個“足夠複雜的世界”。

這些年很多大制作的單機RPG都在做減法抑或取巧規避,除了《異度之刃》系列、《博德之門3》等少數産品,很少能看到複雜的城鎮、鮮活的NPC和有呼吸感的大世界。

多久沒這種規格的FF了?

而《重生》光是開頭一個卡姆鎮的複雜程度,就足夠令人咋舌。較真起來,地圖裏也沒有太多交互,但只要經過咖啡廳聊天的人們、路邊的表演者、叫賣的道具店,就能聽到大量的交談,看到恰到好處的NPC活動細節,生活感瞬間拉滿。

同時無論是城鎮還是野外地圖,複雜的高低差設計都貫穿始終,看起來只有一條大道的朱諾上層,其實隱藏著好幾個地下室,陽光海岸、金蝶遊樂場這些地方,更是爲了刻畫NPC的日常生活而填充了大量的設施、器具等背景細節。

足夠複雜的城鎮,這在現代RPG裏是多麽稀有

《重生》敢于把世界“堆得很滿”,城裏到處是人群、到處都是一些沒啥用的場景小細節,由此達成了光是“看”就能腦補出整個世界的鮮活程度。更別說,原作中那些經典的視覺奇觀和敘事橋段,《重生》全都用現代技術一比一複刻,並將整個流程幾乎打造成了無縫銜接的旅程。

朱諾大炮誰不愛啊!

總之,《重生》的出現,很大程度上提升了《最終幻想》這一IP及JRPG品類的綜合表現。

學習西方的開放世界大作是否會有些欠缺創意?或許吧。

但《重生》學得足夠高級、足夠融彙、足夠潤物細無聲。它給我的感覺有點像一個更爲瑰麗浪漫、更加複雜多元的《對馬島之魂》:在劇情爲主導的前體下,以足夠細節的設計感貫穿始終,包裝出了一個讓人瞬間入戲、幾乎不願再輕易抽離的世界。

裏面有誇張的視覺奇觀,也有社會的運行規則,有關乎世界存亡的大事件,也有小人物平常的一天——這都使得地圖足夠大但卻一點都不空虛。

《重生》再度讓我們看到日廠認真搞開放世界時迸發的巧思,以及JRPG吸收現代先進要素後的進化空間。看來大世界這道坎,現在的RPG大廠逃是沒法逃了,SE交了這麽多學費後終見成效,對行業而言也算個很好的參照吧。

“糟粕”還在,但這世界不能沒有JRPG!

當然,在開放世界層面有突破的同時,《重生》依然是一款味道很濃郁的JRPG(雖然創作者可能不那麽喜歡這個分類)。這對粉絲而言是好事,但肯定也有不少慕名而來但卻水土不服的朋友。畢竟多年沿襲下來的“醍醐味”,不是誰都能甘之如饴的。

比如本次制作組鉚足勁去填充內容,加入了大量的小遊戲,就讓不少玩家直呼難受。雖說打牌、賽跑、踢球、射擊、彈琴等十幾種不重樣的玩法堪稱良心,但依然有不少玩家對小遊戲過多介入流程及收集的設計表示不滿,爲了打獎杯、拿獎勵而坐牢其中的大有人在。

數量衆多的小遊戲

其次是JRPG的特色演出,也讓部分玩家表示“有點尬”。比如遊戲中尤菲等角色,會有較爲誇張的肢體語言和情緒表達,動不動還得來點口癖。如果是更偏卡通渲染的遊戲風格,這樣的表達倒沒什麽接受門檻,但《重生》較爲寫實的高規格畫面,就容易讓人不適應。

很尬麽?

此外還有“謎語人劇情”。爲了給玩家帶來老劇情重制之外的新鮮感,遊戲玩了很多花招。比如讓紮克斯這位重要角色打贏複活賽,重新開辟一條時間線與主軸相互呼應。填一點坑但挖更大的坑,加入一些專有名詞和概念,這些過去JRPG樂此不疲的敘事方法,對現代玩家的耐心都是一種挑戰。

然而,這些“設計糟粕”在我看來已近乎形成風格,很難說去掉了就一定很好,但對于作品傳播也確實有一定影響。

因此在去年花了180多個小時白金了《博德之門3》後,我一度開始思考JRPG是否真的有些不合時宜了。豐富到可怕的交互和自由度、出衆的劇情過場演出、充滿腔調的成熟對白,以及可觀的網狀敘事,都讓我覺得這才是RPG敘事的終極方向。

但《重生》最終還是讓我相信這個世界不能缺少JRPG的存在,它從很多維度補足了我對于角色扮演的需求,用不同的視角豐富著這個品類的表達。

比如它有著獨特的幽默感和團隊氛圍,有真摯細膩的東方式情感傳遞。

日式旅行團的RPG範式被《重生》再度發揚光大,海量的日常小對白保障了玩家與主角團之間羁絆的穩步加深。愛麗絲與蒂法的小女生悄悄話、對于赤紅十三算什麽類型寵物的討論、尤菲對巴雷特的吐槽和爲難,都很是鮮活,甚至說讓我倍感治愈。

讓人會心一笑的橋段不要太多

角色微表情的刻畫,也讓我拍案叫絕。蒂法與克勞德之間産生龃龉嫌隙到後來的逐步試探和解,克勞德與愛麗絲在海灘邊夕陽下的溫情對視,巴雷特與摯友戴因的愛恨情仇、相愛相殺,都讓我動容。

至于兼顧動作與回合策略思考的三人小隊戰鬥,那更是獨一份的存在。

在單角色獨特機制+魔石構築+小隊角色切換的完善構建上,角色的性能都進一步往ACT靠攏,什麽浮空連、精准防禦都來了,臨場操作感很可觀。

新加入的聯手招式也將戰局進一步盤活,不單凸顯著角色間的羁絆,更將回合制與動作戰鬥間的縫隙徹底填滿。不同敵人的對策則變得更爲複雜,可謂是要操作有操作,要大局觀有大局觀,Hard難度又將成爲很多核心玩家的重要研究課題了。

不過我不確定戰鬥玩法的進一步堆疊,能否解決部分玩家對戰鬥系統的“反直覺”感受,這個上限極高的系統存在多少參考價值還有待觀察。

戰鬥系統的魅力被再度擴充

那麽,擁有傳統設計又讓人難以自拔的《重生》,會被更多玩家所接受,抑或徹底偏向于粉絲向?

確實,它不那麽自由,不是可以自己捏角色、隨心所欲發展故事線的遊戲。它也沒有當下容易出圈的梗或引人矚目的概念,但《重生》用最大的投入和足夠的誠意,將JRPG的魅力打磨到了符合本世代的新形態,實現了愛好者們的夢想。即便以分章節爲代價,即便畫面和技術力仍有上升空間,但它依舊成功地讓世界看到了大型日式RPG之美,仍未被時代所掩蓋。

“好好享受吧”

正在“重生”的不止是FF,還有日式遊戲

相信很多玩家都發現了,2024不是一個傳統意義上的遊戲大年,但卻是個久違的日系産品大崛起年份。除了《最終幻想7重生》帶來的驚喜,很多日廠都憋出了大招,將今年的檔期填得滿滿當當。

年初Cygames制作的《碧藍幻想RELINK》11天銷量就突破了100萬,世嘉的《如龍8》、《女神異聞錄3:Reload》也都口碑出衆、銷量紛紛破百萬。近期香草社的新作《聖獸之王》上線後,也迅速在Metacritic砍下了88分的高評價。更不必說本月底的《浪人崛起》、《龍之信條2》等大作以及不遠處的《艾爾登法環》DLC了。

卡普空的《龍之信條2》

爲什麽前兩個世代還有些邊緣化的日本第三方突然又能挑大梁了?

好吧首先可能因爲正巧避開了歐美的大鳄們,比如明年的《GTA6》。但一個更明顯的趨勢是,在歐美3A遇到瓶頸時,日廠終于完成了各自的轉型難題和技術門檻,將自己的核心IP及曆經市場檢驗的産品特色保留了下來,終于在這個越發講求可玩性的時代大放異彩。

尤其伴隨跨平台市場風潮的推進,越來越多的新生代玩家開始發現FS社、卡普空這些日廠精英,即便視聽觀感或是操作交互達不到歐美3A産品的高度,但他們多年叠代沉澱下來的獨一份玩法,是多麽讓人沉醉。更何況,日廠的角色明顯更好看啊!

你覺得怎麽樣?

作爲一個日式遊戲愛好者,2024年是我的嘉年華。我由衷期待各個大小廠商能趁著市場的東風,重現黃金時代的風貌。PS2時代我把日廠遊戲插入機器後的那種難言驚喜,快要回來了。

2 阅读:1249
评论列表
  • 2024-03-14 05:06

    日式遊戲,愛玩就玩,但請不要花錢,尤其當前局勢下,買遊戲的錢流入日本可能會變成針對我們的導彈炮彈子彈軍艦飛機的一部分

    用戶24xxx69 回覆: 韭菜開花
    估計這貨有Nippon血脈
    韭菜開花 回覆:
    這貨就是倒農夫山泉的那種類型,充分證明物種多樣性[得瑟]
  • 2024-03-14 16:08

    哪有巫師3那尺度去

  • 2024-03-14 14:48

    最終幻想7什麽都好,就是打鬥打的我頭疼,因爲老是要停頓,沒有那種戰鬥的流暢感,也別說什麽快捷鍵,至少我是這樣

  • 2024-03-17 13:04

    這一作在玩家群體的口碑我記得不怎麽好啊,而且熱度也不高

遊戲陀螺

簡介:以“泛遊戲”産業鏈爲主,爲遊戲創業者服務。