燒了幾億都不賺錢?這兩年最大的版本陷阱不是二次元

遊戲葡萄 2024-03-18 17:35:31

01 版本陷阱

二次元遊戲賽道在2023年過的很慘,這大家都知道。但其實它還不是最慘的。

因爲二遊雖然競爭激烈,可至少每年總能有那麽幾款新品殺出重圍來,找到自己的立足之地。而放到更大的時間尺度來看,頭部二遊在過去十年裏,也已經換位過幾次了。

但有這麽條賽道,出道即巅峰,賽道開創者至今依舊還是賽道第一名。後續跟進的産品,別說取得成功,就連順利上線都是少數中的少數,更不談超過第一名了。

它就是戰棋,一個九死一生的品類,堪稱過去五年裏最大的版本陷阱之一。

2018年《夢幻模擬戰》手遊橫空出世,大賺特賺後,各種戰棋新遊如雨後春筍般立了項。到了2021年,市場上已滿屏幕都是戰棋遊戲的預約了。這些項目裏有不少接到了大廠抛來的橄榄枝,有的拿了投資,有的簽了全球發行。

那時光是明面上的戰棋遊戲,大概就能數出二三十款,但最終能撐到上線的只有寥寥幾個,絕大多數都倒在了路上,比如說B站自研的《夜莺:逆向指令》,廣州天梯發行的《時序殘響》,鷹角投資過的《溶芯聚變》......

《夜莺:逆向指令》 圖源@Lu澤希

《湮滅效應》原本被網易簽下了全球發行,但最終合作告吹,團隊只能自尋出路——項目于去年12月更名爲《湮滅:邊界線》,運營主體變更爲廣州海躍;《異象回聲》原本是蒼火遊戲被紫龍收編後才立項做的産品,但隨著環境變化,最後還是被紫龍放棄了。

即便産品能撐到上線,最後可能也是以關服作爲故事的句點:《最終幻想勇氣啓示錄幻影戰爭》《通感紀元》《蒼之騎士團2》《風色幻想命運傳說》......長命的能活一兩年,短命的則堅持不了6個月。

事實上,就連作爲賽道頭部的紫龍,後續戰棋産品的成績也是一代不如一代。

根據appmagic的數據預估,夢戰手遊近三年的全球收入爲1億美金,天地劫手遊爲8900萬美金。考慮到夢戰手遊的上線時間是2018年,天地劫手遊其實是有新品優勢的,但在這情況下仍然不敵,可見雙方差距。

至于接下來的《鋼岚》,還得與心動的《鈴蘭之劍》,散爆的《少女前線2:追放》三分天下,而根據iOS暢銷榜單的走勢來看,幾款競品的厮殺非常激烈,沒有誰擁有顯著優勢,且排名都下滑得很快,並沒有出現當年夢戰手遊、天地劫手遊那樣長時間占據暢銷前50名的情況。

而這三款作品,均是研發數年,成本過億甚至數億,算是近年來最貴,也最重量級的戰棋新品了。而根據DataEye-ADX投放數據顯示,三者的投放也不少,《鋼岚》上線首日有3000組廣告素材投放,《少女前線2:追放》則有8000組,《鈴蘭之劍》相對最少只有1000組,但持續時間較長。

它們成績如此,其他項目想要出頭的難度可想而知。

也就是說,五年過去,所謂的戰棋賽道,其實仍舊只大成了一款産品,那就是夢戰手遊。除此之外的産品,別說超預期了,連達到預期都難。

這其中可能只有天地劫手遊賺的錢還算可觀,其余則大多都還在溫飽線上下徘徊。只不過是家底厚的團隊,也許還能撐到扭虧爲盈的那天,家底薄的只能忍痛關服了。

一個品類如果只能大成一款産品,那它的崛起也許就是場幻覺,它所展現的機會大概便是個陷阱。

02 設計困局

“戰棋是一個做不到80分,就可能是負分的品類。”《鈴蘭之劍》總負責人郭磊曾經不止一次這麽對我說過。而另一位戰棋制作人秋傑,也告訴我:“能賺錢的項目有很多。如果沒有愛,沒必要來做戰棋。”

吃力不討好,是許多戰棋遊戲設計的現狀。因爲它是一個典型的高輸入低反饋的玩法模型。

玩家在單局戰鬥中需要付出相當多的精力,包括頻繁的位移、選擇、點擊,以及需要反複觀察、試錯、悔棋的策略思考。但它的反饋又是如此的慢和低,回合順位的行動機制不符合直覺,音畫表現力又受限于棋盤無法完全展開。

而如今的市場趨勢又是追求更快、更爽、更多的高頻反饋刺激,這幾乎就是操作繁瑣、節奏拖沓、缺乏爆點的戰棋的反義詞。

可戰棋之所以爲戰棋,又恰恰是因爲有這些夠深、夠複雜的策略性:要有施展戰術的空間,足夠的思考時間,棋子要具備移動和行動能力。這些規則進而形成了樂趣:基于空間環境的策略和模擬玩法産生的博弈樂趣;高視點的宏觀敘事,史詩感和群像劇的樂趣;多角色、重搭配産生的收集與養成樂趣。

這些樂趣很好,但如果你全部都想要,就需要付出巨大的代價。所以市面上更主流的玩法,往往只會選擇其一作爲核心樂趣,然後在其他層面釋放用戶。

比如說自走棋只保留了角色搭配和多人站位的玩法策略,把操作進行了大幅簡化;SLG則強調宏觀戰略,放棄了對具體戰局的展現;策略卡牌則把重心放在了收集養成、隊伍搭配的樂趣上,去掉了空間環境和模擬玩法。

這些遊戲雖然稱不上是直接競品,但或多或少都分流了一部分用戶,或者說承載了用戶對于策略遊戲的一部分需求。因爲當多種策略維度在一款産品上實現交集時,不堪重負的用戶自然就會放棄一部分樂趣,去換取反饋更刺激,或者輸入更輕松的遊戲類型。

而團隊即便已經簡化操作、濃縮策略樂趣、創造情緒釋放點,千辛萬苦把産品做到80分,擡頭一看卻會發現,戰棋雖然是條賽道,但它遠比想象中的小,可能五年前的夢戰手遊,就已經是它的天花板上限了。

前頭部戰棋遊戲策劃小李曾告訴我,所謂的戰棋蛋糕,其實只夠紫龍一家吃。別家要來分,就只能從紫龍嘴裏搶,是沒有增量的零和博弈。

而根據郭磊的預估,國內戰棋核心用戶的盤子大概在100萬的規模,很難再往下細分,因爲不管是像素戰棋還是二次元戰棋,日式戰棋還是美式戰棋,本質上都是同一波用戶。

03 撞上二次元

大家爲了給戰棋擴圈,嘗試過不少元素的排列組合,其中最多的就是二次元。但讓人唏噓的是,戰棋潰敗的原因之一,恰恰就是撞上了二次元的集體退潮。

“不該做二次元的。我們如果不是二次元可能結局還會好點。”某二次元戰棋主策王潤告訴我,“我們剛開始留存數據挺好的,但後面每上一款新二遊,活躍就會哐當掉一截。”

因爲衆所周知的原因,不少二次元戰棋都屬于起了個大早,卻趕了個晚集。它們基本都是2020左右立的項,結果一直拖到2023年才上線。

項目上線延遲,已經讓研發成本超過了預期,結果又撞上2023年二遊井噴,用戶獲量成本同樣飛漲。這使得不少遊戲的新進獲取都極爲困難,並隨之進入到了持續失血的狀態。

“小團隊就是沒啥決策失誤的容錯空間,但至少我們比那些還沒上線就死了的項目好多了。”王潤自嘲道。

是啊,更多的二次元戰棋倒在了上線前夕。或者說,倒掉的戰棋裏絕大多數都是二次元。

戰棋融合二次元的本意是希望降低獲客成本,以及用世界觀、劇情、人物等內容要素去拉低重度玩法帶來的上手門檻。畢竟戰棋玩法本身,很難在短時間內就能展現出魅力,抓住用戶。而且那時大家普遍認爲,二次元用戶相對年輕,更能接受硬核一點的玩法。

但誰能想到如今二次元皮相反而成爲了産品的劣勢,被迫卷入了一場更慘烈的競爭。而在二遊的語境裏,戰棋這樣重度的核心玩法顯然不符合降肝減氪的趨勢,甚至會成爲玩家消費皮相與內容時的累贅。

對此秋傑認爲, 二次元戰棋就是個僞命題。主流二次元的付費模型都需要較高的DAU,而戰棋做不到這一點。戰棋的戰鬥形式很難給予角色充分的展示空間,劇情內容的重心又在于高視點的宏觀敘事、群像劇。

所以秋傑建議,如果産品的二次元皮相有優勢,趁早弱化戰棋屬性,可能勝算會更大一些。不僅是二次元,在他看來,所有借用戰棋玩法,去做泛用戶的遊戲,都是必死。

“這幾年雖然戰棋有了一些泛用戶增量,有不少玩家是第一次玩戰棋,但最終留下來的還是不夠多。門檻還是太高了。”

換句話說,戰棋蛋糕在夢戰之後,其實並沒有被做大多少,大家都只是在對現有蛋糕的重新瓜分。到了《鈴蘭之劍》《鋼岚》《少女前線2:追放》這個時期,即便有人做到了品類第一,也只是三分天下裏的第一,不再是當年夢戰手遊一統江湖的第一了。

而“三分之一”的垂類第一,顯然無法支撐起數億的項目成本。

04 跑還是留?

“如果從商業角度出發,天地劫手遊以後的所有戰棋項目都是失敗的,因爲都沒掙到錢。”一位做了幾年戰棋遊戲的老板表示。

在他看來,傳統戰棋的發展余地和市場潛力很有限。所以如今做戰棋首先得控制項目預期和成本:“這就不是一個大盤子,天花板就在那,總用戶量就這麽些。如果擴大盤子的錢你掙不回來,那你擴大幹嘛?”

這個擴大盤子可以理解爲發行的投入,也可以理解爲研發的投入,總之在如今市場充分競爭的情況下,戰棋玩法很難滿足老板,對一個成本數億的商業項目的期待。降低成本,爭取更多利潤勢在必行。

不少戰棋從業者也都表示,現在他們遊戲的國服目標就是回本,賺錢還得看日本市場。

蛋糕難以做大,大家自然就把目光更多的放在了已有的核心用戶上。戰棋制作人秋傑表示,有的戰棋已經在往數值卡牌的方向發展了,用數值玩法爲底,以爭取更高的ARPU。

他告訴我,從用戶畫像上來說,核心戰棋用戶確實能支持高ARPU的商業模式,因爲這幫人其實和SLG用戶,存在一定的重合。如果能做好付費體驗和高端用戶的爽點釋放,未來或許是一個新的增長方向。

看到這裏,你大概會發現戰棋和SLG有不少類似之處:賽道小衆垂直,用戶較爲核心,玩法偏重度,而差別主要在于付費模式,戰棋大多還是二遊的付費模式。所以之前也有過《三國志·戰棋版》這樣把SLG整體框架與戰棋核心戰鬥的融合案例。

但秋傑認爲戰棋需要的不是與SLG的縫合,因爲這只會重上加重,給玩家更大的壓力。他覺得重點還是在用戶能夠接受的情況下,發展出適合戰棋玩法自己的高付費設計。

是啊,在某種能大幅降低戰棋在操作、反饋等方面的劣勢,重塑品類邏輯的顛覆性設計出現之前,降低成本,提高利潤率就是大多數人最直接的應對方法。

《棕色塵埃2》可能是個方向 圖源@咕咕鴨咕ya

當然,更簡單的方法是快跑。不止一個做戰棋的人這樣對我說:“絕不會再碰戰棋了。”

但更讓我感慨的是,依然有那麽極少數人表示,即便自己知道戰棋如今的困境,還是會選擇繼續做下去,只不過是面對更大的挑戰,去做一款更好、更成功的戰棋。

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