遊戲公司們別再糊弄了,玩家已經不吃這一套了

遊戲葡萄 2024-03-20 12:55:24

01 這一屆玩家,是真厲害

經曆過這幾年,很多從業者一定都有一個共鳴:這一屆玩家不像以前,他們「太難被糊弄了」。

他們鬼精鬼精的,不僅對遊戲的品質和宣發高度敏感,還時常會關注廠商的制作內幕、扒産品的流水數據;他們文能對PV逐幀分析,武能在社區力排衆議;有奇葩動態或運營事故,他們能第一時間趕到現場吃瓜,針對遊戲任何不夠好的地方,他們也能提出特別細致的意見。用一個詞概括這種群體,就是「專業玩家」。

這種「專業評論」現在已經相當常見

玩家專業度的普遍提高,意味著遊戲行業很難再像以往那樣洗用戶了,糊弄人的産品自然行不通。行業裏不少人近年也頗爲此悲觀,覺得市場再沒有那麽多增量了。不過今年,市場上似乎又多出了一批新的玩家。

有資深的市場從業者告訴我們,最近,因爲《元夢之星》《蛋仔派對》這樣的頭部大DAU産品活躍,遊戲市場的用戶池子已經在無形中被擴大了。

一些平台對此感受明顯:據說在抖音上,遊戲領域的月用戶數量、月付費和月新增投放目標,都有不小的增長。這不是靠平台DAU硬怼出來的,而是確實有一部分非遊戲用戶被轉化了。也就是說,行業盼了很久的新增量,可能真的來了。

《2023年中國遊戲産業報告》

也提到了用戶規模增長

但是,有增量就一定能增長嗎?我們了解到一個現象:這些用戶中有很多人,都是過去浏覽過10次以上買量廣告,卻一直沒有被轉化的用戶。

換句話說,即使他們專業度不高,也一樣沒法糊弄。但因爲對遊戲有實在的興趣和需求,他們會加速找遊戲、浏覽遊戲內容,最終被精品遊戲,或是各種品類的新産品吸納。而且大部分用戶,還會在幾款遊戲之間流轉,可能一開始被A吸引,過幾天又走向了競品B或C。他們帶來的,是新一輪競爭。

對大部分廠商來說,這些增量值得千方百計去爭取。而現在的問題就在于:用戶的變化這麽大,這一次該怎麽接住?

02 用戶深層次的變化,你發現了嗎?

首先我們得搞明白一點:用戶到底有什麽變化,爲什麽不好糊弄了?這裏有三個關鍵詞。

第一個關鍵詞是「信任」。如今的玩家對國産遊戲有嚴重的信任危機,質疑産品、拷打廠商都是常態。這件事在本質上很好理解:玩遊戲相當于投資,玩家一定會選信任度高的遊戲。

這一點帶出的變化,是當下的用戶會更多關注遊戲之外的故事,內容需求也更複雜。專業玩家的需求不止查攻略、看更新信息,還要消費大量二創、角色分析、深度解析,甚至是想方設法扒出來的制作內幕、專業人士的理念交流。

抖音上KOL對遊戲制作人的訪談

這種信息搜尋的本質,是在對中意的産品尋求深層次認可,建立起更強大的信任;而不了解遊戲的用戶要入坑,往往也會被專業玩家的評價和動態影響。專業玩家是否種草,很大程度上就是信任基石。

反過來講,能建立這種信任的産品,就擁有非常強大的優勢了。那怎麽建立信任呢?在遊戲內自然不用多說,多聽玩家意見、及時調整設計或運營是基本;在遊戲外,有一個能穩定持續發聲、與玩家交心的內容陣地,會非常有必要。

第二個關鍵詞是「內容量」。當下這批用戶消耗娛樂內容的速度非常之快,並且需求偏向多元化、細分化,以至于遊戲廠商産出新內容的速度,基本跟不上用戶的消耗速度。因此,沒有一款遊戲産品可以通吃所有用戶,這種情況下,自然會有很多用戶同時玩數款遊戲,或是流向內容充足的産品。

有時遊戲內的內容消耗完畢,玩家進入了長草期,很大概率還會把目光投向遊戲之外——俗稱吃瓜。聽起來輕松,但這些內容也是遊戲內容的以部分,有可能演變成大事,甚至造成玩家的流轉。前幾天,網易《射雕》公開質疑《劍網3》,結果引出了《劍網3》和《天刀》的聯動,這件事就成爲了無數玩家的樂子,甚至上了十幾個熱搜。

對于內容不足的問題,很多廠商已經有了應對策略。其中一種是通過AI生成內容,提升産出效率;另一種是結合UGC,讓玩家共創更多內容,不斷帶來新鮮體驗。但是真正能落實策略、解決問題的,只是極少數頭部遊戲,大部分産品在短期內還是無法改變現狀。

第三個關鍵詞是「成本」。現在許多玩家都會吐槽,玩手遊就像上班一樣。遊戲數量增長、內容負擔增加,玩家的精力卻越來越少,他們在投入成本時,自然會比以往有更嚴格的考量。

所以一方面,如今減負和降價已經成爲手遊中的主流趨勢。無論是大DAU産品,還是腰部團隊的中小産品,都要考慮降低玩家投入的時間和金錢。降得越快,就能比別人降得越少,避免陷入水深火熱的處境——這是網易數款産品都高調打出降價、價格戰旗號的邏輯,也是小遊戲流行「0.1折」,結果打折到內卷的原因。

另一方面,在這個背景下,買量的打法也會有變化。最值得思考的一個問題是:以往想當然的宣傳賣點,如今還能不能擊中玩家的痛點?比如一款産品如果宣傳畫面精美、品質過硬,但忽視了玩家對輕松、休閑的需求,會不會給玩家帶來更大的心理負擔?

在這方面,很多産品的變化是顯而易見的,比如此前很多素材都是虛假廣告,貨不對板;後來有一陣流行用副玩法作爲素材,而高品質的大作則流行用PV或實機畫面來營銷……那麽圍繞以上所有新的變化,廠商是不是又需要拿出一些新的方向?比如讓制作人露面講講策略、吃吃瓜,甚至銳評同行。在素材方向上,這都需要廠商做出更多的調研和試探。

03 行業還沒跟上用戶的變化

這些用戶的改變就像月球的引力,讓行業有了潮起潮落,這一次的潮汐叫「流量焦慮」,從大廠到中小團隊都逃不開。

一個最直接的影響在于,如今的遊戲産品想得到爆發性的關注、吸引玩家注意力,難度變得越來越高了。玩家對各方面的高要求,加上越來越厚的信息繭房,都讓頭部爆款內容更容易獲得關注,而其余拼不過的産品,就只能共同競爭有限的狹窄空間。

而且,現在的頭部爆款內容相比以往也多出一個量級——以前可能只有《王者榮耀》這樣的國民級遊戲,現在則是《原神》《星鐵》《明日方舟》《第五人格》……各路神仙打架。在信息爆炸的情況下,用戶會自然過濾掉大部分內容。

在存量市場,得不到關注的結果是什麽?是看著老用戶流失、走向頭部産品或競品,有需求的新用戶直奔其他産品。進一步,制造不了爆炸性話題;退一步,搶不過有限的信息空間,內容石沉大海。那橫豎都是涼涼。

所以面對流量焦慮,你可以看到很多廠商做出了應激反應——發癫式營銷,其中最典型的例子就是網易旗下幾款産品。也有一些産品,選擇用大家意料之外的方式制造話題,比如電視劇《獵冰》裏,姚安娜被網友調侃某片段像在吃雞遊戲裏的動作,結果《和平精英》反手就是一個奇妙的聯動,把這個熱議話題利用了起來。

與之相對地,買量作爲曾經的主流打法,如今好像成了末流,處于營銷中的鄙視鏈底端。但真正的問題,可能不在于買量本身,而是在于行業對用戶的理解沒跟上,或是廠商在自行摸索營銷的路上,走了太多彎路。

如果再激進一點,甚至可以說,行業可能得迎來新一輪的買量競爭了。因爲發癫式營銷雖然吸睛,但本身會有一個脫敏反應——大衆看多了廠商發癫,再看就會習以爲常、熟視無睹,直至完全失效;制造話題則是可遇不可求的事情,如果制造得不好,還有被反噬的風險。

在一些特殊情況下,也有廠商會選擇用「巧勁兒」來買量。像此前《王者榮耀》的外觀價格受到爭議時,《曙光英雄》就疑似在平台上做過針對性的投放,比如與爭議角色相似的英雄皮膚視頻、輿情期間的直播,這些內容都吸引了一些玩家轉移陣地。雖然這對《王者榮耀》的影響不大,但從結果上來說,也給《曙光英雄》帶來了一次潑天的富貴。

當然,這種方式並非常規的營銷手段。所以兜兜轉轉盤下來,要用一個相對長線和穩定的方式防止流失、吸引更多用戶,大部分廠商可能還是要考慮買量。

除了極少數自帶熱度的遊戲之外,大廠基本也逃不過這一手——就像騰訊雖然有龐大的流量池,馬化騰也曾說過「不相信買量的故事」,但想要堆出足夠的勢能,像《元夢之星》這樣的産品,也仍然需要結合頂級主播張大仙的流量,在抖音上狠狠投入一波。

04 行業關鍵的轉變期

爲什麽用戶變化的趨勢,最終會導向買量這個話題?從本質上來說,行業需要的不是拿廣告換人頭,而是需要一個思維升級的發行模式,來和用戶形成高效的溝通、建立信任關系。這本身就是遊戲必不可少的一環,在今天更是尤爲重要。

在2023年,決定産品收入上限的關鍵是遊戲品質,決定下限的則是運營。但品質提升畢竟急不得,所以不少頭部廠商都開始卷遊戲福利,以穩定用戶盤子和長草期的收入下限。而在這個區間之內,影響産品表現高低的關鍵變量,可能就是這種溝通的質量。誰的「買量思維」升級得更徹底、整合了更多手段,就溝通得更好,産品就能守住陣地。

怎麽才算「升級」?這可能要從底層邏輯開始顛覆。現在所謂的「買量」,與以往的一錘子買賣不同,本質上應當是一種引導和經營,從長期角度來看,性價比未必就低。

舉個例子:在一些玩家社區瘋狂發帖、邀請遊戲KOL做內容,可能很難觸及非遊戲人群,而且由于這裏專業玩家濃度高,還有被噴的風險;那麽做私域社群呢?這又需要長周期的時間、人力來維持,而且效率很可能相當低。比如拉了十幾個QQ群、幾千個人,就得有專門的管理員來一個一個運營,但運到最後,大部分群都變成了《原神》《星鐵》,或是吹水的群聊,大部分人選擇沉默,轉化很難充分。

而買量在技術層面上,已經靠UBMAX之類的産品實現了自動化,在形式上又有原生內容、達人合作、品牌宣傳等具有內容屬性的手段,二者相加,足以在短時間內快速拉到足夠多的用戶。接觸到這些興趣用戶之後,再通過一些深度的轉化手段把他們轉變爲核心用戶,就能形成長期的良性循環。

對于有流量焦慮的廠商來說,這確實是一件值得關注的事。平台方面,也一直在想辦法靠內容屬性和各種下載組件、引導玩法,打開廣告池以外的流量池子。這讓那些品質好的産品,也更值得通過買量來穩固用戶、穩定地位。

俗話說,廣告的盡頭是內容,而內容要打出效果,核心仍然是建立用戶信任。這說起來有點像命運的回旋镖:曾經的遊戲行業,因爲刻板的買量失去過用戶的信任;而如今的行業,可能需要靠真誠的內容,定義新的買量,來挽回用戶的信任。

對國內行業來說,能否挽回更多信任、改變格局,這一波可能會是一個關鍵的轉變期。

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评论列表
  • 2024-03-31 11:48

    垃圾遊戲滿天飛

  • 2024-03-31 21:46

    現在人被騙多了已經不好騙了,廠家有沒有誠意是很容易感覺出來的,一玩就發現這是個坑錢的遊戲我還玩啥

  • 糊弄也得嫩到點上啊

  • 2024-03-20 17:19

    騰訊遊戲害人不淺[點贊][點贊]

  • 2024-03-21 12:47

    騰訊遊戲割玩家韭菜還不給玩家好臉色 還總有怨種舔著臉給騰訊送錢