從鈴蘭之劍開服活動說起,策劃一直想證明自己,但玩家們卻不買帳

984G 2024-04-01 09:01:47

鈴蘭之劍開服至今大概保持著每月一個新活動的節奏,在遊戲初期G哥一直把所有活動都歸結爲消耗體力、延長在線時長的運營行爲,當時的想法是:我打門內的時間都不夠,爲什麽還要讓我花時間去打活動?但轉念一想,沒處使用的體力終于能用上了,那時G哥的心態就是玩門內的單機體驗大于一切,門外的玩法你們愛幹嘛幹嘛,我不參與不就結了?

後續刷論壇的時候發現大家都在討論樂土幕間那幾關的難度,G哥的好奇心和好勝心瞬間就被勾起來,原來這個沒打的活動這麽難嗎?戰棋遊戲能難到哪去?安排!結果就打出了G哥第一次想退坑的名場面,那帖子現在都還在,G哥特意留著打臉,時刻提醒自己不要再那麽沖動,也別總把自己看得太高,不要太膨脹。

提起幕間七G哥仍記憶猶新,拉維耶和索菲亞各自帶著當時“不太符合戰力邏輯”的麥莎與法卡爾、倫伽勒與內爾迦勒,原本拉維耶和索菲亞在那個時間點就很強了,這兩個人就能處理掉G哥全隊,沒想到還帶著另外4小只!這一關足足卡了G哥幾個小時,這種被卡住很久的情況是G哥玩鈴蘭之劍以來的第一次,當時直接刷新認知。

原本G哥理解的戰棋是通過走位、擊飛、高低差、背擊、克制、戰術來完成一場戰鬥,在門內的戰鬥也確實印證了這一理解,但從樂土幕間七開始G哥才算第一次見識到了數值的威力;可G哥當時的想法也很單純,門外沒怎麽研究過,或許是我自己太弱了,繼續提升角色數值即可,但關卡時限就在這擺著,打不過就沒機會了,最終莽過去了。自此,G哥的莽夫之旅正式開啓,未來的關卡中只要過不去就開始莽,只相信“大力出奇迹”。

“樂土的盛宴”是開服之後的第一個大活動,可以看出劇情與門內一脈相承,各個角色都展現出了另一面,一片歡樂的氣氛與門內劇情刀人的風格完全相反,更像是一場安慰門內玩家情感的活動,這種感覺特別好。但幾個月後再回憶“樂土的盛宴”,這應該是策劃第一次摸底國服玩家戰力水平的活動,因爲數值的威力在後面的活動會有更直接的體現。

再後來的“災厄之影”是策劃功力的一次集中完美體現,G哥願意稱之爲鈴蘭之劍的活動設計巅峰,因爲戰棋遊戲的元素在這一次活動中被體現的淋漓盡致,單說最後一關冰法一下推三個的逃課玩法就讓人耳目一新、眼前一亮、爲之一振,原來策劃還可以讓我們這麽玩?這遊戲的策劃太厲害了,可以讓活動關卡既保證難度又處于還保有其他解法,這樣所有階段的玩家就都能過關拿獎勵,並且還會覺得很有趣味性。

“于焦土之上”是鈴蘭之劍所有活動中,最後一次與門內有超強聯動的活動,在這一次活動之後門內與門外徹底割裂開來,利用劇情促成角色大賣的開服既定目標出現了改變。“于焦土之上”這段活動劇情完美補上了門內十字路要塞那一段的劇情,如果只是單純的看門內劇情,席夢娜的出現很突兀,完全不知道爲什麽會出現這樣一個關卡Boss,外表冷酷大招華麗,沒想過她會成爲隊友。

莉莉薇兒則不一樣,由于在門內被“劇情殺”,是一個讓G哥意難平的角色,既然所有劇情裏她沒過上想要的生活,來G哥的樂土!以後G哥罩著你!于是也就有了後來一個月暴打奧古斯特的門內玩法,劇情既然打膩了那就自己玩花活,後來G哥整整刷了一周騎士線,就爲了暴打奧古斯特;由于門內的奧古斯特是劇情人物不會被擊敗,每次只能打出不屈,但一想到是爲莉莉薇兒複仇,打他!

說回到“于焦土之上”,如果沒有席夢娜與阿列克謝的糾纏,沒有莉莉薇兒與阿列克謝的羁絆,G哥不會去抽這三位角色,當時對于熊的理解不夠深刻,直接略掉了熊的卡池,“All in”席夢娜順便還歪出個莉莉薇兒,一共三個新角色拿到了兩個,還有什麽不滿足的?而且當時門內見聞等級剛刷到170級,每一級所需經驗已經近2000點,門外的世界就隨他去,刷見聞等級才是正經事。

再接下來就是策劃放飛自我的“春願節”,或許是因爲前面的活動給了策劃巨大的信心,春願節關卡的難度直接提升了數個等級,鈴蘭之劍由此正式進入拼數值的時代。不管玩家們怎麽抱怨,春願節最終沒有做出任何難度調整堅持到了最後,而此時策劃有多堅定,後來就有多無助,因爲直到此時他還沉浸在自己的設計之中,相信他自己是很滿意的,同時也覺得自己的才智高于玩家;抽到索菲亞和奧古斯特,你們就能輕松過關,不是已經有那麽玩家打過去了嗎?抄作業就行吧?角色與關卡綁定的口子一開,就有了後面的逆境之塔深層的操作。

再後來的爐邊漫談朋友們也看到了,各種花式Buff免疫掉的不僅僅是角色們的特點,還有玩家們的解題思路,在Boss的高數值帶來的極低容錯率之下,大部分玩家想要通關就只能拼數值、拼臉;歪打正著的是,G哥只要開啓了莽夫模式,對面就攔不住G哥了,不就是拼傷害嗎?不就是拼Buff嗎?角色我都有,你們隨便設計!不對,等一下,鈴蘭之劍是戰棋遊戲遊戲還是RPG養成遊戲?這味道正式開始不對了,策劃一直想證明自己有多聰明,但玩家們卻逐漸不買帳了。

直到此時策劃還沒意識到問題所在,提升關卡數值和難度是爲了給頭部玩家一定的樂趣,但是一刀切的做法讓頭部玩家之外的群體感受到了惡意,此時對鈴蘭之劍有意見的聲音已經開始多了起來,但開服至今積累的人氣讓這些聲音被掩蓋,大家依舊還在日常討論劇情進行玩梗,直到阿列克謝的調整公告出爐。

鈴蘭之劍各類描述不清的問題早就存在,在龐大的遊戲內容體系中找出全部問題並不容易,其實很少有玩家會去較真,就算是提出來了也會被其他討論話題淹沒,但是當制作組點出“不屈”這個問題之後,玩家積累已久的“怨氣”第一次爆發。熊事件的處理過程G哥不想細說了,我們換一個角度來看,從事件的處理速度上來講是慢了很多的、並且是很不情願的,這時G哥才意識到策劃不僅僅是覺得自己比玩家聰明,居然還帶有一絲傲慢的味道。

如果真的覺得自己聰明,爲什麽不自己親自玩一下遊戲?爲什麽G哥會覺得策劃自己不玩遊戲,或者說策劃是拿著滿級號閑逛一圈,然後一拍大腿決定數值?因爲活動獎勵看起來不像是獎勵,而是施舍;活動難度看起來不像是經過深思熟慮,而是炫技。當玩家的耐心耗盡爆發時,突然又變得手忙腳亂沒有對策,于是弄出了逆境之塔、新卡綁定逆塔、新卡綁定活動這樣的下下策。

敢來玩戰棋遊戲的玩家都不是省油的燈,主動入坑的玩家中有很多人是有一定思維能力的,這群人不僅不好哄,而且還不好騙,長期奮戰在戰棋遊戲中使這類玩家具備了一定的策劃能力與反PUA能力,從一些細枝末節的設定中很容易就能看穿設計者的思路,如果這批玩家群體中包含一些80後與90後,那就更不好對付了,你說你惹這群人幹嘛?G哥現在寫下的文字還屬于比較克制的,因爲這篇內容我還想發布出去和朋友們探討,都換成髒話那就不太合適了。

正在進行中的“沙礫的天平”的活動難度是不對勁的,或許這就是策劃無奈妥協的結果,但此前問卷調查中的很多事情都沒有落實,也看不到開發進度,或許那一紙問卷不過是一時心血來潮而做。接下來從樂土激鬥活動G哥因爲棄坑也就不會參加了,但是特別想雲幾個點,因爲G哥覺得自己不傻,好像也有一點智慧;首先是難度一定會降低,與現在的“沙礫的天平”一脈相承,其次是獎勵不用做太高的期待,與此前的活動對比應該不會有提升,最後就是霍瑪與哈斯娜帶來的活動加成,能節省多少體力G哥無法確定,希望那些想繼續玩並且手頭還有秘緣的朋友們都能歐氣滿滿地拿到這兩位角色!

上面一段剛誇完自己不傻,這不G哥又想炫技了,熬過了三天不登陸,戒斷反應算是過去了,如果說此前對待鈴蘭之劍還帶有一絲主觀護短情緒,接下來要提的建議G哥可以保證思想端正且客觀。目前鈴蘭之劍做到了很多遊戲無法做到的事情,那就是把頭部玩家、中部玩家、零氪玩家三個群體都得罪了,養服的頭玩家覺得難度低沒意思,能爲遊戲提供穩定現金流的中部玩家覺得錢白花了沒得到想要的提升,可以幫遊戲做宣傳的零氪玩家什麽都打不過覺得難並且還無力改變。

門內與門外産生的割裂感在開服時顯得很特別,隨著鈴蘭之劍運營四個月後弊端開始顯現,門外的努力帶不進門內,門內的汗水換不來門外的提升,所以是不是該結合一下?怎麽結合G哥不想說,既然是聰明人那就會有辦法。

大小保底算計得入木三分,卡池亂歪這一特性是否加一段代碼限制一下?或者G哥換一個說法,適當給玩家的沉沒成本買個單,辛苦攢了兩三個月的秘緣一下子耗盡這種事策劃應該沒經曆過,建議策劃自己想辦法體驗一下這個沉沒成本然後想想怎麽解決;開服時能看出鈴蘭之劍想要長線運營,但邂逅系統怎麽看都不像爲長線運營而做的匹配設計。

遊戲各類資源如果不願意給就別給了,現在亂改對誰都不公平並且還容易出BUG,BUG已經不少了;直接加在大月卡中把“需要錢”三個字挂的明顯一點,大家都能理解,前提是資源要有用並且正常玩遊戲就可以拿到;100級的鬼才設計就別抱著不放了,除了能證明技窮,根本無法證明聰明才智。

資源給多了,營收確實上不來,但玩家如果跑得差不多了再想給,換做是你你還會要嗎?既然大家都是聰明人,有些話不用說那麽直白,留三分即可;畢竟,誰都要面子。

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