90後情侶的逆襲故事:2人一年,做出2周流水2100萬的爆款

遊戲葡萄 2024-04-15 15:35:44

今年的獨遊黑馬,來得實在是太快了。

還沒等人從2月《小醜牌(Balatro)》的勁兒裏緩過來,3月,2周大賣50萬份、好評如潮的《背包亂鬥(Backpack Battles)》就把獨遊的熱度續上了。按照目前國區42元的售價推算,這款遊戲可能2周流水就已達到2100萬人民幣。

它的機制並不複雜,基本可以理解爲自走棋+背包管理。即使是沒玩過自走棋、背包管理的人,也能一眼看出這遊戲該怎麽玩——購物,買那些各具效果、讓你變強的好貨,並把它們擺放在體積有限的背包裏。

首先,其戰鬥是自動異步PvP,每輪結束後商店裏會刷新物品,且物品之間可以合成——不是類似消消樂的多合一,而是不同物品進行組合。

可合成物品間會有發光線提示

其次,《背包亂鬥》有職業流派,但不是只根據初始職業來敲定,也要看玩家後續選擇:初始職業會提供一個有特殊BUFF的背包,幾個回合後會讓玩家選擇子職業,提供一個強力BUFF物品。沒有屬性、身板成長差異的職業系統,意味著沒有什麽物品是限定只適合某職業的,玩家在抉擇子職業之前,大可靈活嘗試各種builds。

左:遊俠職業,初始會給個加暴擊的露營背包

右:遊俠的5個子職業,選擇獵人會給穿甲箭

可點擊查看大圖

最後,部分物品可以給其他物品上BUFF,但生效範圍有限。

所以,這遊戲雖然上手簡單,但往深了玩,還是得動腦子:得琢磨builds;考慮物品合成;頻繁調整背包裏的布置,讓物品之間盡量能互相吃滿BUFF、吃滿特殊背包的BUFF……機制之間環環相套。

笛子的BUFF生效範圍爲三角形(星星區域),爲了讓盡可能多的物品吃到BUFF,我把所有東西拖出來重新擺了一次。

目前初始職業只有4個,但玩家已摸索出不同打法流派,圖源B站@活宅菌丶

就玩家反饋來看,這款遊戲也有缺陷:短了點(對局數有限),不夠爽;個別玩家會覺得內容不夠多,玩個10-20小時就搞清了所有builds……但平心而論,一款獨遊能讓人投入10-20小時,已經是相當不錯的成績。況且,就目前92%好評的情況來看,這款遊戲是瑕不掩瑜的——其策略性提供的爽感,確實容易讓人上頭。

而做出這個黑馬爆款的,並不是什麽大廠高手。根據發行商IndieArk的視頻,《背包亂鬥》由名爲PlayWithFurcifer的德國工作室研發。說是工作室,其實只有兩人:93年生的Mario,和95年生的Doro,一對相識已有12年的情侶。

Mario和Doro

而在通過IndieArk聯系到PlayWithFurcifer、聊過之後,我才發現,《背包亂鬥》的研發比預想中的更胡來……當然,《背包亂鬥》能夠爆火,並不單憑運氣。他們胡來之中夾雜的那幾絲穩妥和嚴謹,或許才是關鍵。

01 沒做過爆款,但決定逐夢遊戲圈

他們踏入遊戲行業的理由,和其他追夢遊戲圈的人沒太大區別:

一是愛玩遊戲,兩人比較偏愛RPG和Roguelike;二是兩人都研究過怎麽做遊戲,從魔獸3地圖編輯器,到RPG Maker,再到現在用的Godot……兩人早在青少年時期就已經在上手搓遊戲:Mario 16歲時嘗試研發首款産品,2年後Doro加入,只是當時以興趣愛好的形式做出來的遊戲,完成度比較差,最終沒能面向市場。

左右滑動查看,他們喜歡的遊戲:《暗黑破壞神2》《魔獸爭霸》《DOTA》《狂野星球》《爐石傳說》《以撒的結合》《哈迪斯》《殺戮尖塔》

推動他們成立工作室的最後一個因素,是2021年開始的居家辦公。那時他們剛完成計算機科學(Computer Science)的學業、開始工作,結果被困在了家裏。兩人一尋思,哪都不能去,不如趁機把自己熱愛的遊戲事業搞起來。于是在2021年,PlayWithFurcifer誕生了,從這時開始,他們決定要認真地做能上架銷售、面向市場的遊戲。

他們還開通了一個同名的YouTube賬戶

記錄、分享研發經驗

當然,現實並非爽文段子。2022年9-10月,他們在Steam上架了《Super Kill-BOI 9000》《福西法地牢(Furcifer's Fungeon)》的demo。這兩款俯視角Roguelike射擊遊戲表現都不太亮眼:前者于2023年4月上架正式版,目前有41條評測,在線人數最高爲9;後者demo目前顯示無用戶評測,在線人數最高爲170。

不過,PlayWithFurcifer剛起步沒多久,Mario和Doro的心態很好,本身也沒把目標定得太高。拿《福西法地牢》來說,demo上架約半年,願望單收藏量超過五千,這已達成他們過萬願望單目標的一半。

他們確實並不急于求成,因爲沒有背負太重的經濟壓力。在成立工作室後,兩人沒有立刻丟掉手頭工作、轉爲全職開發者:Doro此後在一家公司當C++程序員,打了3年工、攢了些錢後才辭職;Mario目前還在讀博士學位,同時在學校裏做兼職,計劃等這些事忙完後再全身心投入工作室事業。

他們其實可以更早轉成全職獨遊開發者,但認真考慮後,覺得還是應該先幹幹其他工作、保住經濟穩定性,不至于讓兩人爲生存資金發愁。等到PayWithFurcifer遊戲研發、YouTube運營有起色之後再轉變,才更穩妥。

如果沒有這種細水長流的准備,或許PlayWithFurcifer熬不到2024年。我們也不會有機會看到,一對缺乏爆款經驗的90後情侶,如何「以小博大」,用約一年的時間做出《背包亂鬥》。

02 《背包亂鬥》的用戶畫像?完全沒考慮

《背包亂鬥》能成爲爆款,在Mario和Doro看來,是一個難以想象的事情。畢竟,這最初只是他們利用手頭額外空閑時間做的次要産品。

在2023年2月琢磨著做《背包亂鬥》,並非是因爲他們看到了什麽難得的市場機會。當時《Super Kill-BOI 9000》已完成研發,即將發售正式版,所以兩人想在繼續做主項目《福西法地牢》之余,再開啓一個小體量、短研發周期的副項目。

之所以想到異步自走棋,是因爲他們當時玩了挺久《Super Auto Pets》,有了些想法:在市面上常見的同步自走棋遊戲裏,玩家不能只顧著自己發育,還得盯著對手的builds,以及倒計時,更有PvP競技味兒,但也更緊張;但在《Super Auto Pets》這種異步遊戲裏,玩家能按自己的節奏走,雖然競技刺激感少了些,但不用等對手,也不會被倒計時催促,是一種更放松的自走棋體驗。

此外,異步自走棋也是更穩妥的選擇:首先,同步對戰遊戲裏,要是沒太多活躍用戶,玩家怕是連對手都匹配不到,獲量對獨遊來說本就很難,那時兩人也不敢高估《背包亂鬥》的熱度;其次,在《Super Auto Pets》之外,他們沒找到太多類似的異步自走棋遊戲,意味著該類型遊戲的競爭不算激烈。

那具體要做什麽樣的異步自走棋?他們有過很多天馬行空的想法,包括但不限于軍隊組建、城鎮建造、RPG小隊構建、角色養成、生物收集……最終敲定了背包管理。因爲背包管理玩法很直觀,容易上手,但又不失策略深度。此外,Mario坦承,也是因爲背包管理更容易制作,軍隊對戰什麽的可就難搞多了。

想好方向後,兩人就開工了。至于《背包亂鬥》的用戶畫像、用戶需求是什麽,他們完全沒考慮,就是想做這麽一款他倆都覺得會好玩的遊戲,就做了。

03 小體量的副手項目,「篡位」成爲主項目

《背包亂鬥》最初的版本,比現在的EA版簡陋許多,職業和物品很少,也沒有合成系統。如前文所說,當時PlayWithFurcifer只把它當小體量副項目在研發,所以很多複雜設計都被棄用了。

比如,他們原本想做一個RPG形式的數值系統,讓玩家升級角色、學習天賦等等,但覺得這對于小體量項目來說過大了,會讓玩家分神,不再關注背包管理這個核心玩法。

雖然有意在克制遊戲體量,但在研發過程中,他們卻越來越思如泉湧,總會想到一些微小的設計。例如整理倉庫時,不同物品之間的物理碰撞效果;再比如以拉扯繩子的形式來做商店刷新……這無疑加大了《背包亂鬥》的工作量,但因爲覺得有趣,兩人的開發進度也出奇順利。

拉繩子刷新商店

開發2-3個月後,他們又靈光一現,想到了適合《背包亂鬥》的合成系統。兩人其實早就有做合成玩法的意願,但不想做目前自走棋産品中常見的三合一。直到某天探討如何區分遊戲裏的木盾和尖刺盾牌時,突然想到:形態相似的物品,可以做成合成關系。他們說,能冒出這種想法,也可能是因爲玩了太久《DOTA》。

左爲木盾,右爲尖刺盾牌

在初版中,尖刺盾牌無需通過合成獲取

在豐富遊戲策略深度的合成系統出現後,Mario和Doro愈發覺得,《背包亂鬥》可能會有更好的商業前景。這個猜想很快得到了驗證:在找個別同行獨遊人做過測試後,2023年5月,他們上架了《背包亂鬥》demo,沒多久,一些中國主播就開始直播《背包亂鬥》,那會兒遊戲甚至還沒做中文。

他們對此毫無頭緒,至今沒想明白,爲什麽當時會有那麽多中國玩家願意嘗試這款遊戲。

圖源B站@怕上火暴王老菊

2023年6月視頻,當時遊戲還沒中文

驚詫之余,他們決定抓住這個打開中國市場的機會,便與《福西法地牢》的發行商IndieArk再度合作,後者很快完成了遊戲的本地化翻譯。此後,《背包亂鬥》demo的在線人數明顯上漲。至此,Mario和Doro終于確信,《背包亂鬥》會是他們迄今爲止玩家最多、最有市場機會的産品。于是,它順利「篡位」,成了主項目。

去年7月,demo在線人數超過2000

04 總會有10%玩家討厭你的遊戲,他們聲音是最大的

這讓Mario和Doro充滿幹勁、感到興奮,但同時也緊張起來。

他們興奮的點在于:首先,《背包亂鬥》不再是原先計劃中的小體量遊戲,所以被棄用的一些設計,可以加回來了,比如戰鬥日志、衣櫃、更多職業等。後續更新中,他們還加入了子職業選擇。

其次,他們的思緒沒斷過。在demo上架後,甚至能做到周更2-5個新物品。他們自己設計物品的靈感來源有兩種:一是先畫出覺得有趣的物品,再想它應該擁有什麽樣的效果;二就是反過來,先想效果再設計物品。這兩條路不一定都能走通,有時他們設想的新效果會和已有物品撞車;或是畫得出物品,卻找不到能匹配的效果,反之亦然。

好在demo上架後,他們有了靈感援軍——Discord社區裏,有大量玩家向他們提供了物品設計想法,讓兩人打開了思維,想到可以在節日前後做些限時道具,比如萬聖節的南瓜,在春節做舞龍道具。

而緊張是因爲:首先,內容變多後,遊戲的平衡性也變得更難維持。他們因此做了不少回爐重造的工作,比如早期的號角,一定會大量移除對手的耐力,他們實裝進遊戲後才發現這過于強勢,隨後重做了效果。

現在號角的效果

其次,玩家多了,他們接收到的負面情緒也變多了。兩人發現,不管怎麽做,總會有至少10%的玩家表示厭惡,而且這部分玩家聲音是最大的,說話有時很傷人。

爲了不被10%玩家的聲音帶跑,他們會在社區裏發起投票,讓大家選擇要不要保留某些具有爭議的設計。

還有些時候,他們會堅持己見,保留在他們看來一定會讓遊戲變好玩的設計。比如子職業的加入,當初就引發了不少玩家的抗議,但現在已經被大部分人接受,成了builds的一環。

這聽上去有些玄學:怎麽判斷某個設計能否讓一個遊戲變得更好玩?他們表示,自己在過往研發獨遊的經曆中總結出了些經驗,其中一條便是:你必須搞清楚,一個設計,它到底好玩在哪。

拿《背包亂鬥》來說,他們認爲其核心樂趣在于,玩家在很多環節裏需要做決策博弈:要不要買這個物品?在背包裏怎麽擺放?要合成嗎?賣掉嗎?……他們後續往這款遊戲中融入的新想法,都離不開這個核心點。她說,這讓整個遊戲看起來目標明確、統一,更能讓玩家專注體驗到決策的樂趣。

有意思的是,在他們看來,研發《背包亂鬥》過程中,他們遇到的最大挑戰、困難,以及最大的樂趣,都來自社區。玩家有時候會很情緒化,讓他們感到頭疼。但看到玩家探討builds想法,並表達自己對《背包亂鬥》的喜愛時,他們又覺得特別開心:

It’s pretty incredible to see content creators that you know and like play your game, and to have players that call it their favorite game melts my heart.

看到熟知的二創大神說喜歡這款遊戲,以及其他玩家說這是他們目前最喜歡的遊戲,真的讓我心都化了。

遊戲EA上架後,在線人數最高破3萬

05 有些事兒3A大作辦不到,獨遊可以

看到這兒,你應該明白我爲什麽說PlayWithFurcifer是「胡來中夾雜著幾絲謹慎」了。立項的時候,他倆確實沒想太多,但大多數決策,都不是腦子一熱就定下來的,背後總有原因和理由。

Mario和Doro也沒把自己的研發經驗藏著掖著,而是盡數丟到了YouTube上。

去年5月他們發在YouTube的

給獨遊開發者的25條建議(部分翻譯)

上下滑動查看

他們曾總結說,獨遊不需要太關注美術。這讓我感到有些困惑:現在獲量這麽難,一款遊戲如果沒法通過美術,在第一時間抓住玩家的眼球,後面就很難走了。

Mario表示,他理解我的想法,但這件事的根本問題在于:究竟什麽樣的遊戲美術,才算好?能吸引玩家注意力的,只有更精細、更卷的美術嗎?他不認同。

比如《吸血鬼幸存者(Vampire Survivors)》,Mario覺得這款遊戲的美術就很好,有自己的獨特風格,但不是「會想拿它做電腦桌面背景」的那種好;《Cruelty Squad》的美術故意做得很精神汙染,這足以讓它抓住玩家注意力。

所以他認爲,美術好看當然是賣點,但如果只是爲了通過美術來獲量,那還有很多其他方法可以嘗試。

另一個讓我比較疑惑的點是,他們曾說,獨遊沒法和3A硬碰硬,因爲財力、技術力都拼不過,但獨遊有3A沒有的能力:更精確地面向特定的小部分受衆,有些需求是3A工作室無法覆蓋到的。3A辦不到、但獨遊能辦到的事,究竟指的是什麽?

他們解釋說,首先,從商業角度來看,3A大作需要考慮如何降低成本、提高收益,所以很多看起來有風險的事情,是沒法去做的。獨遊開發者倒沒這麽大負擔,有什麽想法都可以嘗試。像《背包亂鬥》這種産品,他們在開始制作時,心裏也沒底玩家是否會喜歡。

所以,相比于3A大作,獨遊應該更大膽地去嘗試新設計。如果恰好玩家喜歡這樣的設計,那開發者就能吃到一塊大蛋糕。

其次,大部分獨遊産品價格偏低,體量小,玩起來很便捷,不需要太久的遊玩時間……這些是大多數3A大作不具備的,因爲一般情況下,3A産品做得更沉浸,玩家在遊玩時也需要更專注、投入更大的精力。對于只想輕輕松松玩把遊戲的玩家來說,獨遊是更合適的選擇。

對于如何做好獨遊,Mario和Doro還有很多想法和建議,不過他們最想叮囑的是兩點:

第一,常見的一種獨遊研發錯誤,就是做得和靈感産品太像。開發者需要走出靈感産品的陰影,做出自己的産品,而不是一個複制品。

第二,一定要盡早讓demo和玩家見面。

此外,從整個遊戲行業的更叠變化來看,他們認爲,當下獨遊可能會擁有更多機會:其一是有《吸血鬼幸存者》開先例,它火了之後,更多玩家開始願意嘗試廉價、玩法驅動的獨遊;其二是不少3A大廠近期似乎陷入了困境,這給了獨遊發展的機會,當然,如果3A大廠的人下場來搞獨遊,競爭可能會更激烈……

對于現在這個風雲莫測的行業環境,二人給出的評價是“It will be interesting for sure(它一定會變得很有趣)”。特別是中國市場——一款沒有中文的獨遊demo,都能被玩家找到,Mario和Doro說,這足以體現中國獨遊市場的需求沒被完全滿足,或許太多人低估了這個市場的前景。

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