【G哥閑聊】手遊的遊戲畫面有那麽重要嗎?

984G 2024-04-05 11:55:11

假期閑來無事腦袋放空,不知道爲什麽腦子裏突然鑽進來一個念頭,手遊的遊戲畫面有那麽重要嗎?

對于這個問題G哥並不陌生,並且多年之前就有了自己的選擇;回憶自己的全主機制霸之旅,掌機就先不提了,只說主機的話8位機從雅達利玩到FC,16位機從MD玩到VB,最終結束于DC和PS2,因爲那一年G哥開始上大學了。從16位主機過渡到32位主機時,3D遊戲畫面剛剛開始流行,對比2D平面確實多出一些元素,視覺展示也更加多樣化,但G哥始終喜歡不起來,所以接下來就遊戲畫面這個問題想和朋友們探討一下。

猜猜遊戲名字

每個時代有每個時代的特定産物,在3D技術沒有應用于遊戲之前,2D畫面曾陪伴玩家很多年;在那個年代如果一款遊戲沒有自己的玩法特點,那麽被抛棄就是瞬間的事情,一盤實體卡帶和光盤並不便宜,玩家爲什麽要爲一個不好玩的作品買單?能從那個年代流傳下來的作品都具備品質過硬的特點,但是隨著3D遊戲出現,一切改變了。

VR戰士

VR戰士登陸街機之後,成爲了那個年代的代表作,世嘉土星的RPG大作《格蘭蒂亞》則霸占了幾年的遊戲頭條,回頭再看這兩款遊戲的畫面有些“慘不忍睹”,但在當年已經是很棒的存在;抱歉G哥也是被國內雜志“欺騙”的一代玩家,對于SS的熱愛始終大于PS,這麽多年無論走到哪裏,96年入手的美版土星主機都會帶在身邊,雖然提起3D代表作總會用SS舉例,但客觀地說在那個年代PS的3D遊戲效果是要強于SS的。

G哥的美版土星主機

聊到這裏可以進入正題了,自從3D技術廣泛應用到遊戲之後,G哥就有一種主觀想法,那就是畫面進化了,但是遊戲性方面卻是在整體退步。很多廠商在研發新遊戲時極爲重視遊戲畫面,宣傳時會說自己的3D貼圖或者建模有多麽多麽精致,遊戲技能有多麽炫酷,遊戲場景中的瀑布、火焰、天氣有多麽還原現實。隨著相當數量的期待大作上手之後,G哥多次産生同一個感覺,那就是這些所謂的大作除了畫面看起來還不賴之外,一點都不好玩!

以FC時代遊戲的遊戲性舉例的話,射擊遊戲天花板包括沙羅曼蛇、魂鬥羅X代、人間兵器、兵蜂,動作遊戲天花板包括雙截龍X代、惡魔城初代到月下夜想曲、月風魔傳、魔界村等,RPG遊戲就更多了,簡單舉例史克威爾旗下的最終幻想、浪漫沙加等系列,ENIX則有勇者鬥惡龍系列以及後來的光明力量系列等代表作。其余遊戲類型的代表作品G哥就不多說了,朋友們能明白G哥想表達什麽即可,其實玩了這麽多年遊戲之後,我們驚訝的發現很多遊戲類型早早就固定了,並且在遊戲行業發展多年後,很多遊戲玩法其實還是在致敬當年,說好聽一點叫致敬,說白了其實就是複刻、抄襲、亂改。

這個好猜

G哥曾和朋友們聊起過自己喜歡像素或者戰棋遊戲,但從未提起過爲什麽;其實原因很簡單,像素遊戲的遊戲畫面水准不用特別高,只要遊戲設定得好玩,就是放幾張破紙片也沒問題;戰棋遊戲就更簡單了,畫面同樣不需要太好,把開發精力用在策略性、道具、擊飛、屬性相克、轉職、劇情、地形高低差等元素上,基本上都錯不了,如果還能編出幾萬字的劇情就更好了。潛台詞就是G哥對畫面沒有太高要求,但遊戲內容必須好玩!

這遊戲的名字不好猜

隨著網遊興起,主機遊戲式微,新時代玩家對于遊戲的要求也開始變得不一樣,如果能在保證遊戲性高的前提下還能提供精美的遊戲畫面,那當然是極好的,但如果需要在遊戲性和畫面中選一個側重,不知道朋友們會如何選擇以及如何看待這個問題?或者G哥不做任何問題限制,只想知道朋友們如何看待遊戲性和遊戲畫面之間的關系?有時間的朋友就來閑聊幾句,如果沒空探討就先忙,畢竟有時的假期要比工作日還忙。

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984G

簡介:984G內有乾坤,讓我們聊聊遊戲!