競爭越發激烈的2024年,玩家們真正想玩的是什麽樣的SLG?

娛遊笑點 2024-05-01 13:38:25

玩了這麽多年SLG,個人感覺其最大樂趣就是玩家經過深思熟慮、排兵布陣、等待戰機等一系列過程,最終贏得勝利後的成就感。想抓到這一核心樂趣,付出的時間和精力肯定是必不可少的。就比如經典的《三國志》系列,多少玩家想複刻“子午谷奇謀”,但都因爲鋪格子鋪得痛不欲生無奈放棄。這種帶有曆史背景沉澱的遊戲方式可以說是SLG的核心特色之一。

但最近玩了三國謀定天下後,我沉默了。

兩個賽季的體驗過後,個人認爲三謀的主要遊戲設計思路真的錯了。比如遊戲引導問題,難道三戰的策劃沒能力簡化引導內容嗎?當然不是,甚至更有可能是策劃有意把引導做複雜。試想玩家初入漢末亂世,想在此間生存,必須投入時間精力爲將來細心謀劃。所以複雜而細致的引導內容,更能還原曆史的真實感!反觀三謀卻讓玩家直接按照引導一頓點,任務也是自動秒完成,不用動腦思考利益得失,跟現實嚴重脫節。

再比如手動鋪路、聯盟組團攻城這些SLG經典設定雖然枯燥,但不管是代入感和真實感;還是戰略縱深的大幅提升,讓實力弱的一方可以趁著敵軍移動這段時間想辦法應對,這些都很好地提升了遊戲的可玩性。而三謀自動鋪路則把這些戰略空間都給砍沒了,戰場推進節奏快到離譜。加之它地圖面積太小,一天之內橫跨整個州,優勢方能迅速滾起雪球。

優勢一方能隨意搬家,打個關卡也跟玩鬧一樣簡單。如果添加三戰裏的駐守卡和守城器械,或者給關口增加一點耐久,提升士兵死亡概率,可能體驗會好一點。但三謀這種打架節奏,第一波要塞群被推掉,對面三小時內必定鋪到城門口,城池鐵定是保不住的,沒有一點計策斡旋的空間。這種被大幅簡化過的快餐式戰爭,說難聽點甚至不如倆人玩猜拳有策略性。

此外武將平衡性同樣無腦。官方拿“無廢將”當賣點,可實際情況就是一代版本一代神,上一測的bug級隊伍五子隊被砍廢了,這一測桃園和三寶直接封神。尤其是張角、張寶、張梁組成的三寶隊,越級開荒和前期PVP強無敵,而且可以通過大小卡包,把三寶抽到4紅左右,抹平先攻劣勢。

所以無論是論壇裏,還是遊戲群裏,都有很多人吐槽說戰場上全是三寶桃園這種數值怪。而且因爲缺少足夠的增傷和減傷戰法,馬超、甘甯、呂布這種單核武將基本都沒法玩。還有就是出金概率雖然高,但藍色紫色武將基本沒用,就算滿紅了還是沒法玩,最多就拿來開荒過度。如果後續還是這種“無腦養最新版本BUG陣容”的模式,而不是讓老陣容也有出場機會,那麽玩家的抽卡焦慮會越來越大。

現在都2024年了,遊戲玩家們的口味也是越來越豐富。如果說三戰等傳統SLG玩家吃到的是一席精致的四菜一湯,那我作爲三謀玩家,感覺吃到的則是一盤炸薯條,一開始確實很香,但時間久了,那就是連番茄醬也救不回來的口感了。希望制作方可以多重視我們玩家提出的各種問題,讓這盤薯條香得更久一點吧。

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