劍與遠征:策劃又來說事了,話題是龍族和藏品,會有什麽安排呢?

小飉說遊戲 2024-05-06 23:23:40

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本期聊聊放置手遊劍與遠征的那些事,目前爲止伊索米亞世界讓冒險者最不舒服的,且爭議很大的就是藏品系統,以及新資料片的龍族內容。策劃也從中關注到了冒險者的情緒,就在幾天前開啓策劃面對面來跟冒險者談談這個話題,對此會有什麽樣的安排呢?

是否能夠如冒險者所願呢?最能夠給出爲冒險者謀福利,也爲遊戲有利建議的那位大佬都已經離開了。策劃會給出滿意的答卷嗎?

我們先來了解下這個影響遊戲後期發展的藏品系統,說白了就是個另類的神器系統,因爲它是能夠替代掉神器位置的道具。神器是只能白嫖的,因此在一些場合會失效,比如巅峰賽、詛咒和競速等場所;但是新出的這個藏品就不一樣,在這些場所中可以正常生效,當然,這不僅限于白嫖,還可以花費腰包來搞最好的。

冒險者要想要好的,肯定是少不了沖沖沖,可是這個玩法過于複雜,比如紋簽,有三種品質,分別是金色、紫色和藍色,還有詞條,詞條有很多種,同時也分顔色品質,有紅色、金色、紫色和藍色,各種組合起來有好多個組合什麽的,反正是極爲複雜。

策劃在面對面中表示這個藏品的系統過于龐大,對于藏品的優化並不是小事情,比預期還要困難的多,因此希望藏品有所改變的冒險者需要等很久的時間,就是不知道要等多久,反正策劃已經表明態度,說他注意到了,喊冒險者們放心,會解決的。

策劃的思路也已經整理好了,首先就是減速切換操作和降低追求成本,出個藏品共享機制,讓單個藏品默認具有多個槽位,同時讓多個英雄使用,這就是要走神器的路線了。然後,減少藏品的需求數量和打造成本。接著是優化不同玩法的藏品保存機制,也就是這些玩法中設定好的藏品是獨立的,不會因爲玩法外而改變。這個優化就比較人性化,應該推出藏品的同時想到這裏,哪有每次都要換來換去的,因爲這個,很多冒險者都懶得玩了呢。

還有就是降低隨機性的風險,也就是增加保底功能,只要同時使用3張金色紋簽時,就會出現傳奇級詞條數量。推出保底功能,此舉可行,讓冒險者有那麽一點安全感。對已有的高質量藏品可繼續明確方向的提升,如有更好的詞條可替換掉原來等等優化。

以上就是策劃對藏品在未來的優化,同時表示這個優化技術困難,可能要等的時間會有點久。

緊接著就是對資料片新種族巨龍版本帶來的爭議話題做出一些調整,話說這個藏品系統引起的問題和困擾都沒有解決,沒有讓冒險者滿意,就這麽貿然的就推出新的東西,一個基本獨立的培養系統。這不就是對冒險者傷口上“撒鹽”嗎?藏品已經都要挖空腰包了,這又來個獨立培養系統,貌似是在說不把冒險者腰包榨幹誓不罷休。

策劃做出的優化並不跟龍族有關,而是把原有的東西優化掉。比如占星屋,把獲得英雄的幾率提高0.5%,刪除掉神器材料和勇士之征,新增T1裝備和藏品中的低級紋簽。時光殿堂中的SP英雄概率也提高0.5%,新增T3裝備和金色紋簽。

提升的這個出貨概率是不是有點敷衍了呢?小飉覺得這個優化並沒有多大的用處,當然,實際體驗才是關鍵的。希望能夠讓冒險者滿意。

總的來說藏品的優化還是有那麽一點向好的方向轉變,有保底功能,且每種戰鬥都有獨立的藏品記憶模式,不因變化而變化。這點省了好多功夫,節省了不少時間,挺好的。

以上是本期的全部內容,小夥伴們對此怎麽看,藏品系統的優化是否讓你滿意,歡迎來評論區一起探討,感謝來閱!

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簡介:小飉是個愛玩各式各樣的遊戲並樂意分享的男孩子