近期二次元向與乙女向手遊體驗初級筆記·01

劉喜脈 2024-02-27 15:41:30

【1】《深空之眼》

《深空之眼》,是廈門勇仕研發的3D動作手遊,2022年4月22日開啓全平台公測,轉眼都快2周年了。

如今,一款不依賴買量宣發的手遊能活滿1年,已經算是難得上品。而主打即時戰鬥的《深空之眼》的競品還是已經有不少年沉澱的頭部作品。

我注意到廈門勇仕,是因爲它是《碧藍航線》的技術支持——關于《碧藍航線》0.125個程序員也是個老梗。

不過,《深空之眼》還是有技術實力的。

但這種技術實力很明顯【沒有大量呈現】在界面、音樂這種美術層面。

看板娘,相較于開服時會“靈動”一些,但總體還是“呆呆”的——多做一些優化,玩家與角色的距離就能拉近。

客觀一些講,人物建模的精細度是可圈可點。

同時,有些時裝的設計也有從《碧藍航線》“取經”的影子——

比如這套“古墓裝”,《碧藍航線》中的原型是“開蓋即飲”。

遊戲中很多內容也是參考了不少【經典】,【考據】起來也頗有一番沉浸感。

可典故並沒有融入遊戲裏,這其實只是一種借殼。

爲了讓遊戲有衍生效應,典故融入設定裏,能讓遊戲的整體質感更高。

《深空之眼》目前給我的感覺是,劇情【完全】沒有代入感。

一個簡單的判斷方法是——當我們關閉遊戲,是否還能回憶出遊戲的主線在講什麽?

劇情演繹的問題,除了劇本的信息密度不夠高,可能還在于配音,如果不同的遊戲總是聽到一些熟悉的聲音,也挺容易出戲的。

配音界還是需要一些新人,才能讓聲音市場更有競爭力。

3角色同時連攜戰鬥當然不錯,看起來更像是小分隊出任務。

單看戰鬥的【華麗感】,很多角色呈現出的畫面感很出彩——

誠然,有些玩家就是沖著這種【打擊感】去的。

關于打擊感,也是玩家的重要體驗之一。

比如,《星穹鐵道》由于回合制,是不存在拳拳到肉的【打擊感】;《崩壞3》的【打擊感】一直都不錯。

打擊感這個概念,真的很因人而異。

我琢磨著,《深空之眼》的一個大問題就是【過于理工科】了。

項目組出過不少視頻,從程序等人的狀態看,也是如此。

相較于《1999》這種很文藝範的作品,《深空之眼》實在是“中規中矩”。

它就像是學生時代班上成績優異但性格腼腆的尖子生,並不那麽【誘惑】。

希望《深空之眼》趕緊出個自己的雲端,網頁模擬器的體驗太差了,如解包的速度不夠快、畫質一般等。

項目組有預告說准備出PC端,但這個餅看起來是如此遙遙無期。

遊戲整體質感不錯,但如果不能用電腦體驗,遊戲出色之處就被掩蓋了。

【2】《雲圖計劃》

遊戲開服時體驗過,由于對Q版3D建模實在不感興趣,沒啥沉浸體驗。

但仔細品鑒,《雲圖計劃》的戰鬥設計其實極爲【複雜】,不僅牽扯到角色自身的養成,也涉及進入【扇區】後的【函數】(buff)選擇。

可玩性的確增加,但也容易勸退部分玩家。

《雲圖計劃》對色彩的把握思路很值得借鑒,要凸顯各個模塊的功能,又不能在視覺上眼花缭亂,還要有清晰的辨識度。

之前也吐槽過,作爲同樣衍生于《少女前線》的《追放》,主界面過于簡潔,缺少圖標和顔色的襯托,辨識度不高,更缺少操作性——二級目錄隱藏過深,主界面亦缺少互動。

平心而論,遊戲的3D建模還【不錯】,但如前(文)述,套上一個“戰棋”的殼,再加上並不出彩的劇情(劇本)設計,讓《追放》的綜合體驗【極爲奇怪】——

我不會說這款遊戲“不好玩”,

畢竟,利用不同角色的技能配合在較少回合完成敵方擊殺,本質上是數學題中的求【最優解】。

將單局對戰升級爲【求解】,于我而言是一種腦力測試。

但,也很難說這款遊戲有“多好玩”。

因爲現在我上線變成了純粹的刷材料,遊戲本體的建模完全浪費了。

《追放》的劇情設計是個雷點,主創進行大幅度修改需要大量時間和精力。

除此之外,遊戲的音樂、音效,中規中矩,無法給遊戲增光添彩。

這是一個比較讓我難以理解的【點】。

因爲《雲圖計劃》作爲“前輩”,其音樂、音效其實比《追放》要好了很多。

但提及讓人耳目一心的音樂,《無期迷途》著實是各種驚喜交加。

誠然,《雲圖計劃》與《追放》都不錯,且《雲圖計劃》的綜合體驗高于後者。

目前的《追放》給我一種中規中矩感。

作爲氪金類戰棋手遊,《追放》的確沒什麽競品;但成爲現金奶牛的概率似乎也不大。

相較于一堆“垃圾公司”出的“換皮遊戲”,《追放》又高出了很多檔次;

只是,面對一堆頂尖大廠的“流水線精品”,《追放》又只能望其項背。

《追放》的建模有大量的絲襪元素,可惜並沒有如《雲圖計劃》合理利用。

在《雲圖計劃》中,【黛煙·碧竹禦劍】的黑絲可脫一度成爲話題。

以我之見,《雲圖計劃》即使不再頻繁折騰各種深度玩法,單純賣立繪或動態皮膚,也是一種穩賺不賠的策略——事實上,很多手遊也就是這麽做的。

【3】《斯露德》

開服時玩過,但由于完全不能體會這種玩法的快樂而退坑。

這次重下,體驗並無升級,但注意到以“空戰”爲玩法賣點的《斯露德》,如果有成熟的VR\AR技術加持,玩家能與女武神一同在空中翺翔、擊敗怪物,這種體驗會與衆不同。

目前的《斯露德》提供自動瞄准、自動射擊,其可玩性大幅削弱。

作爲二遊,立繪與建模也是一種遊戲競爭力,而《斯露德》的問題恐怕是——沒有標識人物。

即,遊戲並沒有一個讓人閉起眼睛還能想出【形象】的角色。

當然,一款遊戲如果能在小衆方向用心做,即使女性角色不是核心賣點,也能悶聲賺錢。

比如戰棋類的《鋼岚》。

【4】《鋼岚》

注意到《鋼岚》,是因爲好奇在《追放》之外,是否還有類似的戰棋遊戲。

遊戲于23年12月開服,玩法和畫風並不對我胃口,並未深入體驗。

雖然並沒有通過門戶網站的激勵計劃做宣傳,但通過二包資源知公司在采購up主商單進行推廣。

我著實對機甲類遊戲缺少興趣,不展開。

【5】《绯色回響》

《绯色回響》,就可以理解爲界面升級版的《碧藍航線》。

起初,我只將其視爲遊族嘗試推進二次元領域的美少女回合制試水作,知道這款遊戲還有所謂的“反和諧版”,頓時感覺釋然——到底還是想賣皮膚賺各種少男的錢。

你看,遊族作爲上市公司,也依舊會爲了營收走擦邊球,商業市場就是這麽殘酷?

說起來,這還是我接觸的第一款遊族的遊戲。

其UI設計、圖標,還是能看出一定審美,但配樂方面差了不少意思。

同時,這類上市公司的産品,還是願意堆料的——比如,每款角色的L2D都下足了功夫取悅玩家。

戰鬥中,角色釋放大招會播放一小段動畫——但這種動畫看多了也就膩味了。

但以L2D的品質,似乎與《碧藍航線》這種紮根人民群衆的老遊戲不在一個檔次。

不得不說,研究《碧藍航線》的立繪、L2D、語音設計,是可以將其活學活用的。

但像《绯色回響》這種模仿痕迹較重的“流水線産品”,就是一種很精致很知道目標受衆要什麽的【標准商品】。

如果遊戲真的想像FGO那樣融合一堆神話和曆史人物,劇情方面是要多下功夫。

而且,遊戲名往往讓人打錯字——回想與回響。

無論如何,這款遊戲肯定比那種一眼就是各種騙氪隨時准備跑路的“庸俗之作”有質感多了。

而且,遊戲原本在海外已經平穩運行一段時期(叫《绯紅的神約》),已經充分說明其商業思路的可行性。這種出口轉內銷的思路就是擴展營收。

不過,畢竟是上市公司,産品多,可能公司真的只是想在二次元領域布個局,玩家覺得妹子好看、玩法可以,願意付費就可以。

而且,遊戲在國內也進行過不少up主商單的宣發,比如以“天平吊胸”爲賣點的“解析”。

要想想,這款遊戲在國內市場面對的競品實在太多太多,還能活得如此滋潤且低調,不也是一種存世之法?

【6】《無期迷途》

《無期迷途》是最近才發現其亮點的遊戲,之前一直沒怎麽關注。

其亮點一是畫風、二是音樂、三是劇情。

它本質上是一款畫風相當“禦姐”的塔防遊戲,我仔細想了想,《無期迷途》的這種風格似乎也只能走【塔防】。

一衆高冷禦姐,如果做出二次元風格的小人,顯得太掉價了;

如果做成極高精度的3D模型,也沒有適合的遊戲風格——開放世界?5V5?戀愛手遊?想想都不對。

平心而論,建模是一件極爲增加人力成本的事兒。

《明日方舟》堅持建模不叠代,也有節省成本的考慮。

由于推進劇情需要玩家手動點擊技能釋放,使得遊戲的戰鬥體驗並不好。

同時,角色養成需要大量資源,容易拉肝度。

《無期迷途》在商業上自然是一款成功而低調的作品——雖然起初也有過一輪整改,由于不需要大量高精度建模,其遊戲制作成本並不高,公司的核心資源都堆在音樂、劇情、立繪上,而這些內容是可以進行“軟宣發”、“自來水”。

比如,如我是因爲遊戲音樂和劇情(可可莉克的《繁花》)而好奇這款遊戲究竟在講什麽。

同時,注意到這款遊戲吸引了很多女性玩家瘋狂氪金,其背後還是因爲劇情塑造的女性極有性格,符合當下女性追求獨立、強大的社會思潮,這方面與純女性向遊戲一致。

不過,主打各種禦姐的《無期迷途》能同時賺男性和女性的錢,在目前國內遊戲市場算是獨樹一幟。

【7】《千年之旅》

《千年之旅》也是開服時就體驗過的,這次重新體驗感覺遊戲的問題還是【資源過重】。

如果在營收沒有穩定的前提下,盲目在建模上消耗資源,很危險。

《千年之旅》由于其角色養成機制的設計,本可以節省資源的【類武器】是角色,這就導致每個新“武器”需要同時進行2D立繪+3D建模。

這方面,我覺得一些缺少資金積澱的新遊戲應該像《1999》學習,把技術用在刀刃上——單純做個好看的女性模型就能嘩嘩數錢的時代,已經過去了。

如果論賣立繪(或者皮膚),國內最懂的遊戲應該是《碧藍航線》。

《碧藍航線》的界面與《千年之旅》比,土爆了——

但《碧藍航線》的核心就是主打一個陪伴和戀愛,平時送魔方、逢節送紅尖尖。

日常的創作大成本就是立繪、L2D、配音,或者,請一些好看的姑娘做品宣。

以我之見,如今的新遊戲,在缺少穩定現金流的情況下,制作遊戲挺忌諱一昧堆【3D模型】,早期的資源要放在讓玩家【第一眼】位置——類似當代視頻封面一樣。

利用人物立繪、界面設計、界面美術風格、劇情演繹、配音打出【差異化】,可能比各種以《原神》《星穹鐵道》爲目標要靠譜。

《原神》《星穹鐵道》有自己的概念護城河,就像國內5V5遊戲面對的壁壘是《王者榮耀》與《英雄聯盟》一樣,新遊戲應該琢磨著另辟蹊徑,才能走出自己的路子。

說個難聽一些的話,以目前國內手遊這種頭部吃飽、腰部火並的態勢,受衆主要爲男性的二遊的未來就是各種賣立繪和皮膚。

如《塵白禁區》《錨點降臨》就算是比較懂得市場需求的較新遊戲。

【8】《錨點降臨》

《錨點降臨》也是我所體驗的第1款雷焰網絡産品(雷焰遊戲)。

這家公司之前的産品屬于我看到名字都沒啥興趣了解的那種。

這款《錨點降臨》于2023年8月公測,(據說)研發時間也有3年左右。

時間成本屬于說長不長、說短不短的那種。

起初,單看界面的科幻風格、圖標設計以及不錯的建模——相較于大廠建模,這種品質的建模我覺得還算可以了,會比較好奇其玩法。

但真正上手這種“你拍一我拍一”的對戰時,我第一時間想到的就是《星穹鐵道》。

當然,《鐵道》的設計偏男女玩家通吃,所以角色男女都有;《錨點降臨》的預期受衆應該是男性,但這個賽道上的競品就豐富多彩了。

《錨點降臨》的玩法已經是世面比較常見的【自動戰鬥+2倍加速】,由于大招動畫看多了一定會膩,玩家也沒有久停留在屏幕前的理由。

于是,這款遊戲讓我一度産生“我究竟該做什麽”的疑問。

除了常見的賣角色、賣皮膚,遊戲潛在的盈利點應該還是賣周邊。

這款遊戲目前的很多建模質量是真的【不錯】,能看出主創在條件有限的情況下拿出了一定的誠意。

雖然《錨點降臨》的遊戲性沒啥突出的地方——仔細想了想,這麽好的建模難不成做RPG嗎?其制作成本可能又要上升,不是每個團隊都能有像米哈遊那種魄力去賭《崩壞3》的成功的——配樂也真的一般,但如果能玩家沉澱之後賣手辦,遊戲還是能運行下去的。

配樂問題,可能真的就是【錢】的問題,因爲很少有遊戲公司會專門雇傭一批專職音樂創作人,外包居多——所以,其品質波動挺大。

如果《錨點降臨》主打的一個放置類遊戲,那麽,精細的建模一旦置入比例縮小的戰鬥場面會削弱表現力。

所以,意義是什麽呢?

有限的資源如果盡可能“小而美”不是更好嗎?

算了,這也不是我作爲玩家應該考慮的。

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劉喜脈

簡介:笑談中外古今事,伴君smile隨風馳!