《LoopHero》的數值設計

AiurTemplar 2024-03-30 12:20:46

《Loop Hero》國內又叫《循環英雄》,寫下這篇文章的時候,我的遊戲總時長已經達到了29.6小時,打敗了2次最終BOSS,算是基本退燒了,這篇文章主要想從遊戲設計的角度談一談我對《Loop Hero》的一些數值設計的理解。

整體遊戲架構是很標准的Roguelite遊戲,內層循環圍繞著“轉圈路徑+卡牌+地塊”進行了大量創新的設計,也是這個遊戲最爲亮眼的地方;外層設計則是比較常見的城建成長系統,建設“主城”可以不斷提高能力、解鎖卡牌甚至解鎖更多職業。

對于Roguelite遊戲來說第一個要做的就是數值的分割,哪些放在內層循環,哪些放在外層循環上,並且爲了保證roguelike的體驗,勢必關鍵數值的大頭是在內層循環中投放(並且隨著每次內層循環的結束消逝的),少部分數值在外層循環中投放。比如最關鍵的2個基本屬性:攻擊力和生命值,外層的投放都是少的可憐,拿生命力來說,外層就是幾點幾點的投放,比如【古董衣櫃】和【古董櫥架】,而內層的話一局遊戲下來,一件衣服提供的生命值少則幾百多則上千;至于攻擊力,外層則根本沒有投放,最多也就是【老油畫】這種對BOSS傷害提高4%的設計。

《Loop Hero》在這方面做的是很不錯的,數值的分割做得十分穩妥,但也有一些數值爆炸外層投放,比如【伯爵之座】,每件提供1%的吸血,努力搞個幾十件,效果就趕超了《魔獸爭霸3》的瘋狂面具;再比如【農夫的長柄鐮刀】,造成的傷害的3%轉化成對所有單位的傷害,努力搞個幾十件,效果吊打《Dota》的狂戰斧和《英雄聯盟》的提亞馬特。

以上兩張圖都是我的遊戲截圖,其實我用了修改器調了資源,跳過了後期較爲無聊的刷資源階段,否則30個小時的遊戲時間是刷不出來這麽多東西的。

考慮到這些道具的獲得成本很高,並且具有隨機性,因此就算數值爆炸基本也是後期的體驗,既然設計者認爲遊戲到了這個階段數值爆炸也無所謂了,那麽這種體驗也是無可厚非的。

《Loop Hero》面對的最大困難,以及解決的最好的,我認爲是攻擊速度的投放問題。

攻擊速度主要是靠卡牌+地塊來投放的,每格【森林】+1%攻速,每格【灌木叢】+2%攻速,並且【河】可以使相鄰地塊效果翻倍,配合“圖書館”不斷把不想要的牌洗成灌木叢和河,很快就可以鋪滿滿地圖的灌木叢和河,玩家的攻速加成可以輕松達到300%甚至更多。

從數值上來說這可能是沒問題的,畢竟大家也習慣了很多打怪的時候看起來像“抽風”一樣的遊戲,比如《流放之路》,或者很多的MMO,但說實話,讓玩家看到自己控制的角色在“抽風”畢竟不是個什麽值得誇耀的設計。更何況很多命中後有概率觸發的效果會和攻速疊加,導致數值爆炸發生不可控的情況,因此對于攻擊速度的投放,大部分遊戲都是慎之又慎的,尤其是長線大框架數值的遊戲比如MMO。

令人咋舌的數值投放,閃避上限爲75%,一件38級鞋子就可以提供74%……後面40級的鞋子一件就可以拉滿,但我沒截圖

《Loop Hero》雖然是個單機遊戲,數值投放比較粗放(比如【閃避】是直接投放的概率,上限75%,而一件40級的鞋子就可以提供75%的閃避,直接拉滿……),又由于攻速是通過卡牌+地塊投放的,也就是說真心想堆的人會把這個數值搞到非常誇張的地步,我們又不想要讓玩家看著自己的角色“抽風”,怎麽辦呢?

《Loop Hero》的設計者搞了個體力值的設計,解決了這個問題。體力值的機制如下:

體力值初始是滿的。每次攻擊都會消耗一定的體力值。當體力值尚未耗盡時,會以一個固定的速率恢複(這時體力槽爲灰色)。當體力值耗盡後,體力值會以一個更慢的速率進行恢複(這時體力槽爲藍色),並且角色的攻擊速度會驟然降低(目測是恢複到沒有攻速加成的基本攻速,但未證實),直到體力值回滿,並且體力值耗盡的越快,恢複慢越慢(如果體力槽爲紅色,那麽恭喜你,會恢複的非常慢)。

這個設計不是很直觀,這一點是它的問題,很多人玩到後面也沒明白爲什麽自己打著打著突然就打不動了,實際上就是因爲攻速堆得太高了導致體力透支。這個設計在動作遊戲中玩家很好理解,因爲各種需要支付體力的動作是玩家自己主動發動的,而在《Loop Hero》中因爲英雄是自動攻擊的,因此這個機制就變得不直觀了,尤其是體力耗盡的越快恢複越慢這一點,更讓人覺得困惑。比如我參考的這篇攻略的作者,就完全沒有意識到這個體力機制的存在:

但是這個設計可以說很好的抑制了攻擊速度的收益,從整體的攻擊次數上來統計的話,攻速越高,那麽不能享受攻速加成的攻擊次數的占比就越多。這個設計是非常不錯的,可以說我從中學到了一手。

同時,作者又搞了另外一個設計,進一步來解決攻速過高的問題,即地塊【綠洲】:玩家攻速-0.5%,其他生物攻速-1%。這張牌收益是正的,並且可以輕松的回收10%~20%左右投放出去的攻速。

最後分析下我最終的BD:

卡組(10張):

【村莊】【麥田】【吸血鬼別墅】【戰場】【血魔樹林】【圖書館】【森林】【河流】【沙漠】【遺忘皆空】【軍械庫】

補給:【伯爵之座】【農夫的長柄鐮刀】【老油畫】,前2者每樣搞幾十個,剩下的搞老油畫。

小貼士:

【血魔樹林】的吞噬效果可以很有效的對抗【血肉傀儡】的【臨死一擊】以及【焦火蠕蟲】的【撤退】。

【農夫的長柄鐮刀】的AOE效果似乎也會同時觸發吸血效果,一刀下去就滿血。

【前哨站】基本是盜賊專用的,盜賊的殺人後不掉東西掉獎杯可以避免前哨站搶裝備的負面效果。另外如果玩家是死靈法師,前哨站還會把玩家一起打,所以只有盜賊用這張牌是沒有負面效果的。

【追憶迷宮】可以快速的占據大量空間,這樣可以更快的讓BOSS刷出來。

【法術傷害】的效果據說是無視敵人的護甲直接造成傷害,但未經證實。

【土屋】的效果是影響補給的上限,因此想要把狂戰斧堆滿就猛造土屋吧。

修改器我用的三大媽的一修大師修改器,後續版本是否可用未經證實:

更詳細的數值公式反推可以見這篇文章(包括體力的機制裏裏面也有詳細的數值):

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簡介:遊戲制作人