遊戲設計就是遊戲設計史

AiurTemplar 2024-05-01 00:55:04

大家好我是AT君,在哲學領域有一句話叫“哲學就是哲學史”,我發現這句話同樣適用于遊戲設計領域,因此有了本文的標題。

回答遊戲設計是什麽,就必須回答遊戲是什麽,以及設計是什麽,目前我心目中的答案是這兩個:

遊戲是由規則創造的體驗(A game is an experience created by rules); 設計是解決問題(Design is problem solving)。

二者結合下來,遊戲設計就是通過不斷解決設計問題來實現設計師想要的遊戲體驗的創作過程。

設計師所面臨的問題,以及想要創作的體驗,往往都是建立在前人的基礎之上的,因此研究、學習遊戲設計的過程,實際上就是研究不同作品之間的創作脈絡,或者說作品的序列。每一款作品都是基于某個前作所構建而來的,他們嘗試解決了前作的某些問題,優化了前作的某些方面,對前作進行改造使其更加適應新的時代,並且同時也可能産生一些新的問題,留給後續的作品去解決。

一條創作脈絡清晰的作品序列往往都是同一個類型的遊戲,但不一定都是一個IP的遊戲。我們經常能聽到某某遊戲精神續作的說法,這意味著在遊戲設計角度它是延續自某個作品的,而在商業品牌角度很可能是另起了一個和之前的作品毫無關系的IP。

抛開商業層面是否成功不談,純粹的從遊戲設計角度來看,一個作品序列中往往存在著這樣幾種地位的作品:

T0:開山立派的作品,從遊戲設計上來說是祖師爺級別的作品,這些作品往往定義了一個全新的遊戲品類,或至少可以將類似的作品稱作“某某like”。 T1:使整個作品序列産生一定突破的作品,讓整個作品序列得到一定程度的發展,甚至引領了一個全新的時代的偉大作品。 T2:一般的作品,從遊戲設計上來說沒有給整個序列帶來特別大的新突破,或者進行了一些嘗試但沒有被認可,整體來說最終的效果中規中矩。 T3:失敗作,不但沒有解決序列中前作的問題,同時産生了大量的設計問題。再次強調,這是從純粹的遊戲設計角度而非商業角度。

我們作爲遊戲設計師的追求至少是第三個檔次的作品,而能夠做到第一個檔次的設計師可以認爲是世界級的大師了。

我們既可以從整個遊戲作品序列的宏觀角度(比如MOBA的發展史、FPS的發展史、MMO的發展史、開放世界的發展史)來查看遊戲發展的脈絡,也可以從某個遊戲系統設計的微觀角度來查看遊戲發展的脈絡。前者要寫起來太過複雜,我認爲大部分遊戲設計師能夠完全吃透一兩個作品序列就已經足夠安身立命了,所以本文准備從後者找一個例子來說明。

比如FPS中的換子彈系統,在最早的FPS中是沒有換彈機制的,玩家之間見面互射看誰能打死對方靠的是純粹的精准以及移動能力。加入了換彈後的FPS遊戲玩家要在交戰中考慮換彈時機,大大增加了遊戲的戰術性。到後來《無主之地》和《戰爭機器》等遊戲進一步在換子彈這個機制上做了一些嘗試,不過都沒成爲新的主流設計。到了軍事對戰遊戲中,由于換彈速度極慢,因此又産生了衍生的追求精度、規劃走位、養成換彈速度等玩法。到如今完全沒有換彈機制的射擊遊戲已經幾乎不存在了,這成爲了FPS遊戲中的一個基本設計——就算某些武器真的沒有彈夾,往往也會有類似的過熱或者過載機制來限制玩家無腦開火。

FPS中還有一個值得討論的設計就是“呼吸回血大法”。最早的FPS中玩家都是100格血,需要跑來跑去滿地撿血包吃,甚至可以吃護甲片讓血量突破100,甚至槍也靠玩家去撿。這個設計導致的問題是在大亂鬥對戰玩法中會出現占據統治性優勢,因爲複活點是固定的,武器刷新點也是固定的,對方不可能再給你拿到優勢武器的機會,FPS遊戲玩到後面變成了控圖遊戲,而控圖並不利于FPS的本質體驗——在對方射死自己之前射死對方,因此後面的遊戲基本都放棄了滿地撿槍的設計。

《光暈》最早加入了能量護盾的設計,脫戰一段時間後就可以快速回滿,這一設計可以說和彈夾的設計是相輔相成的——你不會當著別人的面換彈夾,那麽躲起來換彈夾的時候自然也獲得了喘息的機會。一個沒有子彈沒有血量的對手一旦脫離戰鬥足夠久也能反殺你一個回馬槍,因此遊戲的戰術性進一步得到了提升,你再也不需要和人火拼一番後像吃豆人一樣沿著地圖管道狂奔,只爲了盡快把血回到100了。

這個呼吸回血大法後來逐漸成了FPS遊戲的標配,FPS遊戲甚至逐漸都移除了血條的設計,然而這導致了一個問題——《光暈》是科幻遊戲,護盾可以充能是說得通的,而一個現代的遊戲就不行了,一個被炸個半死、掃了幾梭子子彈的大兵或者警探,爬進壕溝或者躲在路障20秒後就又生龍活虎了?這怎麽也說不通,所以被人戲稱爲“呼吸回血大法”。類似的衍生問題還有諸如“洗手戰神”、“掰手指回血”等等。

我相信這兩個例子足以說明遊戲設計到底在做些什麽,以及爲什麽遊戲設計就是遊戲設計史了。那麽,這到底有什麽意義呢?

我覺得,最大的意義在于這能讓我們分清楚自己到底是在抄襲還是在創新,以及創新的時候真的是在解決問題,還是只是在拍腦袋想當然。如果你負責的某個功能,你不了解別的遊戲是經過了怎樣的發展脈絡爲什麽設計成這個樣子的,以及存在什麽問題,那你就只能無腦抄襲,雖然沒法解決這個問題,但至少也不會犯什麽新的錯誤,而在這種情況下,你負責的這個模塊自然而然就劃入了T2的水平,變得平庸。不過這至少比拍腦袋想當然好,因爲那更大概率會讓你負責的這個模塊變成T3的失敗作。

當然,大部分人的大部分職業生涯都是在做T2這個水平的作品,但我相信所有人都有著更進一步的願望的,那怎麽能從T2向T1邁出第一步,就是要從了解遊戲設計史開始了。

正所謂溫故而知新,可以爲師矣,對于遊戲設計來說也是如此。

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簡介:遊戲制作人