探索一個更大、更深邃的神話世界——《哈迪斯2》

馭夢遊戲 2024-05-14 10:45:36

依靠奧林匹斯山的全部力量征服時間泰坦,包羅萬象的故事終將在你的每一次挫折和成就中不斷展開。

就在7號淩晨,《哈迪斯2》的搶先體驗版不聲不響地發售,狠狠地偷襲了剛准備睡覺的我,在立即下單打了兩把之後,我才安穩睡著。畢竟前作《哈迪斯》可謂是最出圈的Roguelike之一,也是少有的能以獨立遊戲身份榮獲TGA最佳動作遊戲獎項的作品,偉大無需多言。

限量內測剛結束不久,大家都以爲不會發售這麽快

在繼承前作系統的基礎上,《哈迪斯2》在設計上做了不小的改變。不僅革新了動作系統,加入了全新的神祇和祝福,一些新的地圖和房間構造,也讓遊戲的綜合體驗有了微妙的變化。

但隨著越來越多玩家繼續推進,遊戲的口碑似乎開始産生分化。較爲核心的負反饋,主要來自更加漫長的局外養成內容,以及難說是進步還是退步的戰鬥設計。

目前本作仍保持著95%的好評

很難在目前階段爲《哈迪斯1》和《哈迪斯2》誰更優秀下定論,畢竟對于一些全新系統的理解,我們仍然需要時間去沉澱。不過好的地方在于,雖然是EA首發版本,但目前的《哈迪斯2》已經比完整版的初代《哈迪斯》擁有更多的內容。在如今EA遊戲頻繁翻車的現在,我對《哈迪斯2》的現狀以及未來,還是持樂觀態度的。

暴力王女的回家之路

本作故事發生在《哈迪斯1》之後,在冥界與奧林匹斯實現大團圓,共度了一些時日之時。曾被衆神封印的時間泰坦“克洛諾斯”打贏複活賽,不僅殺出地獄,還控制住了離自己複活點最近的冥府。在危難之際,哈迪斯將自己的小女兒托付給女神赫卡忒,隨後包括初代男主在內的冥界一家人便失去了音訊。

也因此,《哈迪斯2》的主角自然變成了冥界王女:墨利諾厄。從輩分上講,她不僅是一代男主“紮格列歐斯”的妹妹,也是本作大BOSS克洛諾斯的孫女。于是,又一場別扭的家族親情劇即將上演。

作爲一名女巫,墨利諾厄的武器、技能組與局外成長,也都充滿了法術和儀式相關的要素。她不僅擁有數把全新設計的武器,在戰鬥中也有全新的“法陣”能力與“法術力”資源可供使用。前作中比較抽象的“投擲物”道具,在本作中變成了無消耗的武器特技,沖刺不再擁有兩段,而是改成了長按高速奔跑。總之,雖然操作的手感類似,但戰鬥部分的細節相比前作還是有相當大差異的。

同時,包括普攻在內的所有攻擊,均可以通過長按將其強化成“Ω”(歐米茄)技能,歐米茄技能不僅會改變攻擊形態,也會存在各種祝福特效的加持和聯動。例如,遊戲中可以實現使普通法陣帶有來自“竈神”的持續燃燒傷害,並令強化的歐米茄法陣帶有“阿波羅”的爆炸特效等等,在嘗試各種不同搭配時,還是有不小樂趣的。

既然冥府已經被克洛諾斯占據,本作主角要做的自然是“殺回冥界”。不僅流程與初代相反,是從上往下推進,最終玩家也會回到熟悉的塔爾塔羅斯,某種意義上也是一種奇妙的呼應。

而更令人驚喜的是,在目前的EA版本中,還包括一條“地上”的探索路線。根據遊戲中的文本暗示,此行的終點很可能是前往衆神所在的“奧林匹斯山”。但遺憾的是,目前地面關卡只做好了前兩大關,在打完第二關底boss後,遊戲便會強行結束,把主角送回營地。

力不從心的諸神祝福

目前版本《哈迪斯2》的局內Build玩法沿用初代設計,玩家可通過各種神明的祝福、增益來不斷升級武器和能力。這套初代傳承下來的系統的可拓展性和可玩性不必多說,只是2代的一些大刀闊斧的改動,讓這層面的體驗稍微有點“與預期不符”。

養成難度的增加,一方面源于技能機制的拆分。目前階段,祝福的特效分散到了普攻、強化普攻、特技、強化特技、法陣、強化法陣,以及沖刺和奔跑等多項能力中。使得玩家一局打下來,各個進攻手段的屬性和技能基本都是各玩各的,較難搭配出立體的“Build”。

另外,新的祝福質量也參差不齊,平衡性也有待提升。宙斯的扣除大量法力上限換取自動回藍的祝福,被阿波羅、赫拉這樣基本無消耗的回藍祝福完爆。而同樣是法杖武器的特技,海神祝福可以直接把投射物變成帶有追蹤效果與高額附加傷害的藍火加特林,其他神祇的同類祝福相比之下就略顯尴尬了。

現階段,法陣技能的整體構築較爲強大,一定程度算是“官方輪椅”。由于部分法陣可以輕易實現遠距離脫手造成持續傷害,玩家不需靠近BOSS也能輕松打出高額輸出,這也讓我在玩一些高風險高回報的近戰build時,體驗相當不平衡。

整體而言,雖然主角的進攻手段得到了一定增強,但敵人的數值整體來說也變得更高,甚至在第一層就會出現護盾值比血條更厚的怪物。一旦祝福的搭配不夠強力,便會陷入傷害或續航能力不足的循環。所以即便戰鬥的綜合體驗還算得上優秀,但較差的武器、技能平衡與新操作帶來的一些不便,再加上漫長的局外養成因素,玩家總會在某個階段體會到一絲類似“坐牢”的感受。

肝度加倍的局外成長

《哈迪斯1》給我的體驗,是一種另類的“肝帝遊戲”。遊戲中的多項升級、各種素材都要不斷用去“刷”才能養成,如果不使用特殊手段,這個過程相當漫長,好在大量的文本對話一定程度上減輕了重複感。

可當我在2代看到本作在原有的升級項上,又加入了采集工具和種田系統時,還是有種不妙的預感——果然,制作組把局外養成的時間超級加倍了。

以“曼德拉草”這種資源舉例吧,假如目前有一項功能需要幾顆曼德拉草解鎖,那麽玩家需要做的是:先裝備上只能挖種子的鏟子(這代表本局只能采集到種子類資源,而不能采集鐵礦之類的材料),然後努力打到可挖出曼德拉草種子的地下關卡4層,並期待能刷出可用的資源點。

等玩家挖出種子之後,還需要先種在家園的土地裏,然後經過一定回合數——也就是通過的房間數量,種子才會長成作物。除了種植之外,也有許多類似的新式資源,需要玩家用各式各樣的方法才能獲取。而許多功能的解鎖,都需要多種複合的素材。換句話說,資源的類型更多,獲取更不確定,也更複雜了。

角色養成系統的拓展,也讓養成過程變得令人疲憊。以塔羅牌強化系統爲例,玩家可裝備的卡片數量受限,想要升級卡槽上限便需要花費“魂魄”資源,玩家在每場遭遇內可獲取的魂魄只有10個之多。但後期升級1格槽位,動辄需要二、三百的魂魄。(雖然遊戲中有多種獲取魂魄的方法,但面對這樣的升級缺口只能是杯水車薪。)

綜合體驗下來,局內的成長如果不“坐輪椅”會比較受限,而局外的升級也得花費更多時間。尤其是當你感覺“如果多拿一張塔羅牌或某項升級,說不定這把就過了”的時候,因局外養成不足所帶來的挫敗感會更加強烈。

更何況當我看到武器的2、3形態還可多次升級,且部分素材必須通過類似挑戰初代的“熱度模式”才能獲取的設計時,就已經覺得可以暫時歇一段時間再打開了。

綜合下來,《哈迪斯2》在初見的驚豔結束之後,越玩越令人感到疲憊。尤其是如果你以闖關、構築和戰鬥玩法爲目的,而非閱覽劇情和觀賞NPC在不同條件下的對話時,這種宛如西西弗斯推石頭的無力感便會接連襲來。

結語:

《哈迪斯2》給我的體驗有點高開低走,但好在制作組並沒有丟掉那些塑造《哈迪斯1》的優點。或者說,正是因爲兩部作品在整體體驗上的類似,才更顯得《哈迪斯2》的部分新設計,不及初代那般有著完善的考慮。只能期待制作組能在搶先體驗期間,將這些新增加的內容逐步改善,更符合玩家的追求。

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