更加真實開放的冒險江湖——《下一站江湖2》

馭夢遊戲 2024-04-26 08:49:34

300平方公裏無縫大地圖、高自由度的角色養成與世界探索,真實動態的龐大世界進程。

毫不誇張地說,中國從來不缺武俠遊戲,但能讓這個品類經久不衰的,是其包容一切的多面性。什麽是武俠?或許你會覺得是“俠之大者,爲國爲民”,也有人認爲不稱霸武林則毫無樂趣。對于這個問題,白玉京工作室,從初代《下一站江湖》起,就給出了自己的答案——生動自由的武俠世界。

不久前發售的《下一站江湖2》,在原先的基礎上更進一步,將巨大的開放世界、自由的角色成長、海量的NPC和任務結合起來,最終給玩家們呈現了一幅令人沉醉的武俠全景圖。

開放大世界,應有盡有

《下一站江湖2》的開放世界底子非常優秀。在度過十分簡短的固定劇情之後,你很快就來到了這塊可以自由活動的世界,先別急到處逛,打開地圖,你可以看到超大的疆域範圍,城鎮、村莊、山川、海洋散落其間。從此時起,玩家的活動不會受到任何的限制,廣大的天地任由你闖蕩。

這僅是大地圖的一部分

不只是面積,地圖的縱深層面也令人感歎。各種山川飛瀑、塞外荒原應有盡有,而它們並非阻擋腳步的天塹或戈壁,因爲輕功是你的探索利器。在水上漂、飛檐走壁輕功等的加持下,登上高峰,跨越江海都不成問題。這一整個開放世界大地圖完全無縫,毫無空氣牆,輕功的效果百分百所見即所得,只要你想,你幾乎可以抵達世界的任何一個角落。而在跨越這些地理障礙之後,散落在各種刁鑽位置的寶箱、密室會狠狠地回報你的好奇心。

在這片包羅萬象的大地上,白玉京工作室爲其制作了一套完備的架空世界設定,並在其中描繪了一個宏大的故事。整塊大陸被三個國家所分割,各個宗教勢力趁亂世明爭暗奪,武林世界各自戰隊、相互反目,而在大層面的沖突之下,山賊土匪盤據山林,王師軍隊駐紮戰場,更小、更細分的地方勢力同樣盤綜錯結,給本就不太平的世界更添一份動蕩。

玩家的角色設定十分經典:一個失憶的江湖小蝦米,從小山村出發遊曆世界,探尋自己的身世之謎。在經曆了略顯俗套的開局之後,遊戲宏大的世界觀開始融入劇情,玩家開始與各方勢力交接,又在其中反複周旋。當你隨著遊戲的視角來到勢力爭奪的漩渦中心,那種無可比擬的代入感會很快吞沒各種不適。江湖勢力各自心懷鬼胎,廟堂之外百姓民不聊生,情義與內心的理想不能兼得,所謂江湖與俠客,我想不過如此。原本心照不宣的好友只是無情奉命的戰爭機器,苦苦追尋的悍匪強盜也曾是一代好漢……活在避世隱居與兼濟天下的矛盾中,有著天下第一的本事,卻被世俗纏身。不得不說,制作組抓住了武俠故事的精髓所在,先用精心打造的複雜世界給玩家“下套”,當你反應過來時,早已身不由己。

遊戲加載頁面有許多地點介紹

但說來也有些無奈,這樣安排的劇情絕對屬于相當慢熱的一檔。尤其是在大多遊戲都極力想要在前期就抓住玩家的當下,像《下一站江湖2》這樣反複鋪墊的劇情,真的很需要你耐著性子深入玩一陣,才能逐漸融入遊戲所描繪的世界。

好在當主線劇情疲軟之時,遊戲中大量精心設計過的奇遇任務和支線任務填補了這部分的空白。和許多RPG遊戲類似,這些任務大多爲一些簡短的小故事,和主線有著若即若離的聯系,極大地在微觀維度豐富了這個世界的細節,你可以見到早已戰死的傳奇大俠隱居山野小村,爲養女留下稀世珍寶;也可以看到表面光鮮的大派弟子偷竊門內密卷栽贓于你,甚至不惜殺害同門……這其中有著令人熟悉的悲天憫人,也有著武俠世界獨有的江湖情義和肝膽豪情。

僅在劇情上成爲大俠還遠遠不夠,在角色養成上,遊戲使用了一套完全武俠式的自由成長方式,讓你在實力上也成爲真正的大俠。

遊戲采用了一套即時制動作遊戲的戰鬥系統,通過經脈、境界、五髒等系統提升玩家的各項屬性,再通過武學系統賦予玩家各種主動和被動技能,打出霸體、連招、AOE等不同的效果。在初始階段,玩家只有一套最基礎的武學,其余的高級武學則全部仰仗玩家在世界中的各種經曆。只要你能找到學習的渠道,理論上來說你可以學習很多武學,各種渠道包括且不限于高人指點、山野奇遇、拜師學藝等,和武俠小說一樣,經曆決定了能力。像是我就因爲時常光顧遊戲中的書攤而獲得了不少高級武學的密章。

如果你常玩武俠遊戲,那你對這一套系統一定不會陌生,許多武俠遊戲也將這一系統作爲“標配”。說到這,我想你也許已經開始盤算各種開局偷師、爆肝最強武學的套路,甚至幹脆當“十裏坡劍神”。這些當然不用多說,而在此之外,《下一站江湖2》更是將周遊世界的主線和這一系統巧妙相融。

爲了保持遊戲自由開放,主線任務並不會強求你學習各種武功。但在主線的推動下,你會不由自主地探索和學習百家之長,此時這些武功就會和故事緊密相連,當劇情的矛盾逐漸爆發,你學習武功的經曆和劇情相照應,打破第四面牆的化學反應迸發,此時的你和屏幕中的角色徹底合二爲一,這種體驗令人驚歎。

貪多嚼不爛

盡管《下一站江湖2》做到了極爲優秀的開放大世界,精心制作的主線劇情,海量支線任務,但這之外的技術力問題,讓人時不時感到實在可惜了如此優秀的遊戲內容。

首先一個無法避免的問題便是賣相。《下一站江湖2》的賣相始終都處于一種“XX非常好,但是……”的兩極反轉狀態。像音樂就是其中的典型。在剛打開遊戲時,專門錄制的主題歌十分驚豔,最初的音樂也完美契合遊戲場景,但在深入遊玩之後,缺乏過渡、頻繁循環等問題讓遊戲的音樂開始惱人。

Steam頁面的遊戲主題MV

畫面上也有一些問題。《下一站江湖2》采用Unity引擎開發,且有著不錯的地形編輯,各種山川大河表現力都達到了中等偏上,甚至許多獨立遊戲中的上乘水平,不過遊戲的繪制距離和低精度模型加載目前還存在一些性能問題。

相比之下,遊戲的2D部分就做得更好一些。遊戲立繪使用了大量的AI繪畫,極大地提升了遊戲的下限。就結果來看,制作組對每個AI繪畫結果都進行了人工修正,沒有“六指琴魔”的存在。不過,有可能是因爲“餵養”繪圖AI素材的風格比較單一,《下一站江湖2》的NPC立繪辨識度相對缺乏,僅靠外觀很難讓我對某個女俠“一眼萬年”。

不只是遊戲的賣相,技術力不足的問題同樣影響到了遊戲玩法,遊戲中存在著大量的程序生成內容,例如NPC的閑談、寶箱的獎勵、商人的貨物等等。我可以理解制作組想要使用隨機來體現江湖的多樣和動態,但很明顯能感覺到這些隨機機制並沒有精細地調整。舉個例子,遊戲中的基礎道具,入門書籍本該遍地都是,但卻變莫名其妙地成了稀缺資源;全世界的NPC閑聊內容都完全一致,甚至任務NPC剛在過場動畫中出生入死,閑聊內容卻是“少俠挺面生啊”,有些無力吐槽。

我剛剛交了任務,村長夫人就不認識我了……

更加嚴重的是,我不知道是不是制作組對自己的實力不夠自信,遊戲中有著大量的程序生成委托任務,其內容大多爲跑腿、切磋、奉命殺人,也就是俗稱的“通馬桶任務”。而這些任務生成的目的地有時會十分遙遠,如果你不能快速地分辨他們之間的區別,以爲這會給你提供一段特別的冒險,那最終的失望就會無限被放大。更糟糕的是,這些任務的數量遠遠多于那些手工制作的、優秀的奇遇任務和支線任務,甚至可以說是埋沒了這些任務,實在有丟西瓜撿芝麻之嫌。

前期大量的任務書籍刷不到,但是刷到了高級的書籍

除此以外,遊戲中還存在缺乏引導、打擊感粗糙等問題,正如文章開頭所說,《下一站江湖2》在擴大了前作的規模之後,其實並沒有有效地改善技術力不足的問題,反而恰恰是因爲擴大規模而導致遊戲出現了更多、更嚴重的技術問題。

對于遊戲中的這些問題,其實白玉京工作室並非一無所知。遊戲的Steam頁面對遊戲中可能存在的問題都有所說明,或許他們真的有自己的難處,而無奈選擇了先讓大家玩到遊戲再進行修複。不過好在遊戲發售之後,借助玩家群體的反饋,官方正在快馬加鞭地修複各個問題,《下一站江湖2》也在日益趨近完善。

結語:

總的來說,《下一站江湖2》是一款優缺點極其分明的遊戲,有著非常優秀的基礎框架,提供了豐富的可玩度和令人贊歎的劇情。但與此同時,技術能力的缺乏導致的完成度問題也十分嚴重。這兩方所造成的差距,使整個遊戲的體驗始終存在著一種難以明說的割裂感。希望遊戲的後續更新能夠對現有的問題進行逐步的完善,如果能夠堅持到亡羊補牢的工作完成之後,《下一站江湖2》或許會成爲下一個武俠爆款。

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