以中古時期領主的身份統治你的土地——《莊園領主》

馭夢遊戲 2024-05-07 20:19:53

坐看季節更叠,天氣變化,城市興衰。

從開發曆程的角度來看,《莊園領主》絕對算是個奇迹級別的作品。

因爲它僅由一人開發,就打造出了領先大多數城市建設遊戲的視覺效果,並囊括了《放逐之城》《環世界》《全面戰爭系列》等多款類似模擬遊戲的玩法要素。

當然,代價就是《莊園領主》在已經開發了7年之久後,仍有大量系統未能實裝。而Steam商店頁上“搶先體驗持續一年”的字樣,則更讓人憂心——在這麽短時間裏,它究竟能完善到什麽程度?

事實上,如果你已經打通《莊園領主》當前EA版本的話,就會發現它流程上的主體框架已經十分固定。所以除了那些遊戲中已經做好UI,但暫未實裝功能的系統外,僅考慮完成單局遊戲所需內容的話,《莊園領主》實際上並沒有缺失太多。

換言之,當《莊園領主》結束EA階段,填補了不少內容之後,可能呈現給玩家們的依然是與現在相似的體驗——一段大約二三十小時,可重玩性並不強的中世紀建城物語。而至于新地圖、新建築這類延長遊戲壽命的內容,或許只能仰仗未來的創意工坊和玩家社區來實現。

這可能也是當前《莊園領主》在Steam商店頁,出現了簡中好評率60%+與整體好評率近90%這種巨大分歧的原因之一——玩家們對它的期望並不一致。你無法期盼它能腳踩《紀元》,拳打《放逐之城》,成爲一款“大而全”的模擬建設遊戲,因爲你所希望加入的很多內容,可能根本就不在《莊園領主》未來的考慮範圍之內,而指望它在一兩年之內産生翻天覆地的改變,也無疑是不現實的。

當然,差評率與KOL的過度營銷、價格敏感程度、以及國內提EA色變的氛圍都有一定關系

也因此,雖然《莊園領主》擁有肉眼可見的潛力,但我個人對它未來的發展仍然持一定悲觀態度。但好的一方面在于,如果你喜歡中世紀氛圍,想要感受具有沉浸感的城市建設模擬遊戲,那麽現在EA版的《莊園領主》就已經值得你爲之購入。

以家庭爲單元的中世紀城鎮

與其他城建類遊戲相比,《莊園領主》最顯著的特點,無疑在于其撲面而來的濃郁中世紀氛圍。

這不僅是因爲《莊園領主》還原了十四世紀中歐的建築風格、並提供了像《十字軍之王》一樣味道十足的中世紀配樂,還要歸功于“訪客模式”——它可以讓你切換到第一人稱,在整張地圖中自由漫步。

你可以身著一身領主裝扮,近距離觀察民衆牽著黃牛拖拽新砍伐的原木,目睹他們一步步將材料運送到建築現場,再親手搭建起一座座房屋,從柱子到房梁每一個細節都盡收眼底。而當指揮軍隊與敵方交戰時,你更是可以親臨戰陣,像《騎馬與砍殺》一樣近距離觀看士兵沖鋒、盾牆對撞的場景——只可惜你並不能親自上陣殺敵。

對熱衷城建的玩家來說,以這樣一種視角自由觀察遊戲中的每個細節,可能是一種有些“奢侈”的體驗。畢竟同類作品中不是缺乏類似的設計,就是存在著“遊客視角”之類的諸多限制。更重要的是,這些作品大多沒有《莊園領主》如此優秀的畫質,在沉浸感與表現力上被後者遙遙領先。

而另一處能反映《莊園領主》中世紀特色的,則是以家庭爲生産單元的設計。

在《莊園領主》中,最小的民衆單位並非個人,而是一個個家庭。你無需顧及民衆們的生老病死、婚喪嫁娶,只要有多余空房騰出來,就會不斷有新的家庭遷入。

每戶家庭都會積極響應你的調遣,去指定建築裏擔任獵人、農民、伐木工等,而如果你不給他們安排工作,他們也會充當閑工,在需要時協助起搬運和建築工作。

而《莊園領主》最亮眼的設計在于,它讓每戶家庭的住宅,都有機會被改造成鐵匠、制甲師、面包師們的工坊,或是利用空出的後院來養雞、養羊、種菜,發展小農經濟。這倒是很符合中世紀的曆史狀況,畢竟無論護甲、武器,在當時都難以大規模集中生産,而是要依靠手工業者們的力量。

另一方面,這也讓住宅區在提供勞動力的同時,也具備了持續産出物資的能力。然而,由于帶後院的住宅占地面積較大,你在建造時也需要考慮,是要優先增長人口,還是盡量保證每個住宅都能被進行改造。這或許也是《莊園領主》能讓你每次在修建新的住宅時,都能自由劃定占地大小的意義所在——爲你在規劃建築布局時增加更多的策略考量。

讓人感到擔心的是,這個別具特色的“後院經濟”系統,由于《莊園領主》的新手引導缺失,可能並沒有在教程中被成功介紹給玩家。這導致可能很多玩家在初次遊玩時,都會感覺到大量生産建築的缺失,進而在打造供應鏈時也無所適從。

供應鏈結合人力調配的經濟系統

《莊園領主》有不少試圖幫玩家減負的設計理念。因爲不只是村民們死後可以得到快速補充,當你的建築遭遇火災或土匪襲擊後,你也無需耗費任何資源,就能在短時間內重建它們。此外,你在修建道路時完全免費,而如果你拆除了建築,資源也將原樣奉還。

之所以要讓建築和工人們可以被重整得如此迅速,或許是《莊園領主》爲了保證玩家在打造供應鏈時的體驗,而不至于被外力影響了城市的正常運行,就體驗上來講與《紀元》系列也有不少異曲同工之處。

你的民衆們會有包括衣食住行在內的多方面需求,而你則要通過建造各種生産建築來滿足他們。一旦某戶居民的需求被完全滿足,你就可以升級住宅,讓他們成爲更高檔次的公民,從而上繳更多稅款,而他們的需求種類也會因此變得更加旺盛。

在遊戲早期,當勞動力不足以撐起每個場所的運轉時,你就要來回調配人員,讓民衆們優先前往最急需的地方工作。例如當夏天漿果叢大豐收時,你就要增派采摘人員,而等到冬天漿果資源枯竭時,你就可以把人手抽調走。當秋天農忙時,你可能需要多些人手來協助收割或運輸,避免讓收好的麥子在田地裏被雨水泡爛,而其他時節,可能只需一兩個人就能承擔起好幾片田地的耕種工作。

這種頻繁爲工人們調配任務的玩法,又像極了《環世界》或《放逐之城》。而《莊園領主》也允許你調整建築、耕地等多種設施的優先級,確保在需要時能將人力集中到一處。

遺憾的是,《莊園領主》並沒有一個能讓你快速調配不同工種間的人力的總覽菜單。如果你有多個采伐場、物流倉庫的話,那麽你就需要在地圖上挨個點選它們來騰出人力,而不能在總覽菜單中通過簡單點點加減號就解決。當中後期建築變得越來越多時,尋找需要調配的人力場所,或許也成爲了一項對你記憶力的挑戰。

當你試圖借助進出口來平衡城鎮的産出,並積累財富的時候,《莊園領主》就展現出了它不夠成熟的那一面。如果你沒有在城鎮科技樹上升級貿易相關分支的話,那麽無論是開拓新運輸線路的花費、還是進口商品的巨額關稅,對你來說都宛如天文數字。

而就算你做好了所有准備正式投身貿易,你也很快就會發現,《莊園領主》的商品價格波動實在有些離譜了。一個小村鎮出口的商品,竟然就能讓整個世界市場的價格不斷下跌,並最終跌至1塊錢的底價。或許你會想在這時候大量收購,來一手高買低賣狠狠賺上一筆,但——不知是否BUG所致,貿易站的買賣速度並不穩定,投機的結果,也可能會導致你庫存大量積壓。

所以如果你想在當前版本的《莊園領主》裏賺大錢,那麽或許有些爲之過早了。畢竟目前遊戲的貿易機制還難言盡善盡美,而稅收相關的大量系統則都幾乎沒有實裝。

《全戰》味兒的戰鬥環節

在城建類遊戲中,《莊園領主》的戰鬥系統可能算是獨一檔的存在——因爲它無論從概念還是操作上,都和《全面戰爭》系列太像了。

你可以用右鍵讓士兵們在指定地點布陣,並自由調整他們的朝向與陣型的稀疏。你還可以在常態和急速兩種行軍速度間做出調整,後者將會更快消耗士兵們的體力,讓他們變得疲憊不堪。而當你進攻臨近的敵人時,士兵們還會發動一次猛烈的沖鋒。

與《全戰》系列相似,你的軍隊在交戰時傷亡速度並不算快,但如果你在用一支部隊正面纏住敵人的同時,再用其他部隊打側襲或背襲,那麽敵人的士氣就會急速崩盤。

不過,想在《莊園領主》中建立起一支屬于自己的大軍並不容易。

你的軍隊基本都以民兵形式存在,平時充當村鎮裏的勞動力,只有在收到征召時才會拿起武器集結一處。所以進行戰爭,也意味著可能會讓許多日常工作的速度被耽擱不少。

籌備軍隊用的武器裝備需要消耗大量物資和金錢,但如果你的士兵陣亡,那他們的裝備就會立即消失,只能重新再生産裝配。而當你擊敗敵人時,也無法從他們身上搜刮到任何戰利品。因此,《莊園領主》中的戰爭是一場純粹需要充足經濟實力支撐,才能夠進行的後期玩法。

當然,只要你沒有在開局時選擇無敵人的悶頭發展模式,那麽持有一支常備軍還是非常有必要的。因爲你的村鎮隨時都可能受到強盜們的襲擊,也經常會被附近的領主盯上,試圖通過戰爭來剝奪你的主權。你固然可以臨時征召傭兵來解燃眉之急,但這需要你付出不少的國庫撥款,且傭兵的來源也並不穩定。你也可能會想到多造些箭塔,用靜態防禦來化解敵人的攻勢,但——它們雖然能被你建出來,但實際功能似乎還沒實裝。

你也可以主動出擊,清剿掉地圖上的強盜營寨,或是試圖占領周圍地塊,從而重新開拓出一片新的村莊。不過,除非獲得勝利並結束遊戲,否則你並沒有辦法徹底消滅強盜或是惱人的惡霸領主——因爲它們每次的進攻都來自地圖以外,且無論你戰勝它們多少次,也無法打擊到他們的財政狀況,更無法對敵方的士兵質量造成影響。

更離譜的是,從開局起強盜們就會不斷虛空盜取你的資源

至于和領主、盜匪們的外交系統,在如今的EA版本裏就只能說是徒具一個空殼了。你雖然能和他們寫信交流,但無論是信件中提的要求、還是AI們的對你的反饋、以及你與他們之間的關系度,這些內容遊戲都完全沒有實裝。所以就算領主大軍壓境,你也不能通過談判或其他方式來解決問題,只能忍受領主不斷給你寄來要求投降的“騷擾信”。

所以,如果你是沖著《全戰》味兒的戰鬥來的話,那麽《莊園領主》可能就會讓你失望了。因爲它目前的戰鬥內容並不算充實,且兵種相對單調,也缺乏騎兵這種直接決定勝負手的力量。

總評:

你能從《莊園領主》中感受到它切實存在的潛力與不同凡響的品質,但更多的,則是內容匮乏所帶來的怅然若失。它有著獨特的中世紀氛圍、能給人帶來大量沉浸感的第一視角、以及獨特的“後院經濟”系統,而在生産環節上,則兼具了打造供應鏈和調配人力的趣味。戰爭並不是《莊園領主》的核心,但它做得還算不錯,也給人帶來了不少《全面戰爭》系列的既視感。

然而,《莊園領主》目前仍有包括稅收、外交、防禦建築在內的大量內容沒有實裝,爲數不少的BUG未經修正,且可重玩性也並不算強,因此如果你想購買的話,可能還是要先掂量一下這款遊戲到底是否適合自己。

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