跌宕起伏的劇情,脈沖澎湃的敘事戰役——《家園3》

馭夢遊戲 2024-05-17 10:05:42

一個運籌帷幄、蔚爲壯觀且絕對獨一無二的世界,帶您再度領略年度最佳遊戲大獎的科幻即時戰略系列遊戲的魅力。

25年前,由Relic開發的太空RTS遊戲《家園》正式問世。

作爲Relic開發的第一款作品,《家園》不僅有著史詩般的戰役,在艦船設計與美術表現上,其更是受到了諸如《星球大戰》《太空堡壘卡拉狄加》等衆多同時代優秀作品的影響,展現出了那個年代特有的簡潔、實用的風格。而在戰鬥玩法上,除了小到偵察機、探測器,大到母艦、戰列巡洋艦、甚至是無畏艦級別的多樣單位組合外,其使用的全3D空間即時戰鬥的模式更是像三體人降臨一般,爲當時許多還在使用2D空間戰鬥的同行們開了眼。

正是這二者的巧妙結合,才讓《家園》有了被玩家們廣泛接受與喜愛的群衆基礎,並成爲了當年M站評分最高的PC遊戲,在那個RTS遊戲佳作輩出的年代,留下了濃墨重彩的一筆。但隨著Relic被THQ收購,這個系列便陷入到了長時間的停滯。直到THQ破産,曾經的Reilc員工出走成立BBI工作室,這個曾經創造過輝煌曆史的RTS系列得以重見天日,我們才能看到八年前的《家園:卡拉克沙漠》,以及如今的《家園3》。

也許是《家園》IP的加成,又或者是情懷濾鏡的作祟,在RTS遊戲式微的現在,我始終對《家園3》抱有不小的期待,希望它能夠在保留核心體驗的同時,給曾經體驗過這個系列的玩家帶來一些新東西。但就目前的體驗而言,《家園3》雖然作出了改變,也給玩家們帶來了新東西,但這並不能掩蓋遊戲目前內容偏少,體驗欠佳的事實。

盡管BBI對于之後的更新早有計劃,也展現出了“不會跑路”的積極態度,不過在這個大作翻車跑路屢見不鮮的時代,想要挽回遊戲目前的頹勢,挽回《家園》這個IP,實際的行動也許要比一張路線圖,一份口頭承諾更爲重要。

戰役(×)實戰教程(√)

相較于之前的《家園》系列作品,《家園3》在畫質、演出上都有了十分明顯的進步。無論是每個關卡前後的CG動畫,還是在虛幻4下的遊戲內即時演算動畫,《家園3》都有著這個時代遊戲應有的水准。

而對于戰役的故事部分,在不劇透的前提下,我只能這麽說:它講述了一個完整的故事,並見證了陪伴著我們的新老兩代“導航員”的信念與傳承。但它的故事也就僅限于此了。你既不會在《家園3》的戰役中見到諸如《家園2》戰役最後一關守衛希格拉的大場面,也沒法像之前的作品一樣,從《家園3》的戰役故事中了解到一段神秘的過往,或者是一段諸如從邊陲崛起,奪回家園的史詩故事。

總之,除了畫質的進步與演出表現上的可圈可點之外,《家園3》的單人戰役在故事敘述與體驗上並沒有什麽值得說道的地方。它的作用更像是絕大多數RTS遊戲中的戰役那樣,充當一個“實戰教程”,讓玩家在體驗故事的同時,一步步熟悉遊戲的機制與玩法。

具體到遊戲中,《家園3》的戰役不僅用不同的關卡與流程,對3D空間下的即時戰鬥進行了足夠的演繹,同時也通過對各種系統與玩法的簡化與調整,加快了遊戲的節奏,降低了遊戲的門檻。

在聊戰役關卡與流程的設計之前,我們需要先對“3D空間下的即時戰鬥”進行一下說明。和大多數人所熟知的RTS遊戲不同,《家園3》的戰鬥空間是存在“Z軸”的,單位除了進行2D平面上的移動外,還可以像在太空中那樣,同時進行上、下移動。

此外,和大多數的RTS遊戲一樣,《家園》的單位也存在著量級與克制關系:體積小,數量多的“攻擊艦”類單位不僅是前期的主力,同時也能克制龐大且移動緩慢的大型艦船;而戰鬥力更強,功能更爲多樣的“護衛艦”類單位則是戰場上的多面手;至于“主力艦”級別的單位則能發揮極強的破壞力,但同時它也是雙方都會關注的重點目標……

乍聽起來,3D空間似乎只是讓戰鬥區域變寬闊,不同量級的艦船也沒有逃出RTS遊戲的大框架。但實際上,在不同的單位與各種巨構、岩石所組成的地形的搭配下,3D空間的戰鬥體驗遠不止于此。

譬如,你可以指揮數量多,速度快的“攔截機”與“轟炸機”,通過爬升、下降,或者是利用地形來繞開敵人,來對資源采集單位或者高價值目標進行騷擾或者奇襲;而在面對精心布置好的防線時,你可以從上、中、下甚至是側後方等多種角度發起進攻,而不是像許多RTS遊戲那樣“望牆興歎”,或者是硬著頭皮沖擊防線,把遊戲打成無聊的拉鋸戰。

戰役中,你能見到許多需要發揮並利用這一特性的場景。某個關卡中,我需要操控一支數量有限的小隊來攻擊一處設施,假如直接走直線,那等著你的便是AI精心布置好的固定防禦,但若是利用防線外圍的建築碎片作掩護,這支小隊便能在敵人的眼皮底下迅速接近目標並完成任務。

另一關中,我需要通過布置防線,來爲母艦的升級爭取時間,這時,你就需要將前面提到的多角度進攻進行反向運用——通過布設立體式雷區、多角度擺放固定炮台以及將艦隊梯次布置,來阻擋敵人一波又一波地無腦沖鋒……

不管放在25年前還是現在,《家園》這套在3D空間下的RTS戰鬥,都顯得是如此的獨特。其他RTS遊戲的經驗在這兒並不是百試百靈,多維度的戰場,搭配上各種地形以及各種造型與功能各異的艦船單位,這份在太空中指揮艦隊進行實時戰鬥的沉浸式體驗都可以說是“僅此一家”了。

其次,作爲一款二十多年後的作品,《家園3》並沒有原封不動地將前代的所有東西都複刻進來。在遊戲中,你可以見到許多對前代設定與玩法上的調整。

操作層面上,遊戲提供了“經典”“現代”與“自定義”這三種操作模式。“經典”對應著《家園2》中的操作方式,而“現代”則是對“經典”操作模式的簡化。比方說在“經典”模式中,當你要點擊鼠標右鍵,控制單位移動時,遊戲界面會先呼出一個“移動指令盤”,你需要先確定2D層面的移動坐標,然後再長按鼠標拖動,來決定移動的縱坐標;而“現代”模式中的鼠標右鍵則和如今的大多數RTS、MOBA遊戲一樣,點擊之後便會立刻移動。

當然,這兩種操作模式並不是水火不容,完全對立的,在“自定義”模式中,你可以對操作模式進行進一步的調整,打造出一套屬于自己的“混搭”模式。

除了提供多種操作模式外,《家園3》中還對以前的一些內容進行了簡化與調整。如今的單人遊戲支持暫停與四種倍速的調整;曾經鋪在左側單位界面上密密麻麻的“陣型”與“狀態”按鈕如今被整合在了兩個按鈕中;而在擁有“A地板”與右鍵攻擊這兩種傳統的攻擊指令之外,遊戲還提供了一種更加精細與快捷的“框選攻擊”方式:按住Ctrl鍵,框選想要攻擊的目標即可。

單位種類與生産上,《家園3》不僅簡化了單位的生産與研究流程,還在保留原有功能的同時,移除了所有艦船的插槽與模塊化設定。同時,遊戲還減少了艦船總體的種類數量,並在保留了不同艦船量級的設定以及諸如攔截機、驅逐艦等核心戰鬥單位的同時,將一些原本定位有些重合的單位,進行了整合,以確保單位種類的核心框架不被破壞。

2代中資源采集船和移動精煉船,如今已經被整合爲了新單位“資源控制船”

總之,雖然還是傳統的線性單人模式,但相較于講故事,《家園3》的戰役更多地扮演了“實戰教程”的作用。因爲這款遊戲的重點已經不再是單人戰役部分,而是另一個新模式,“戰爭遊戲”。

PVE合作肉鴿,有搞頭嗎?

在最初看到《家園3》的另一個遊戲模式“戰爭遊戲”的宣傳畫面時,我便下意識地將其與《星際爭霸2》的“合作模式”劃上了等號,因爲單就玩法邏輯上來看,二者有著不少的相似之處。

比方說“戰爭遊戲”和“合作模式”的過關或者勝利方式是相似的,它們都需要你完成一些諸如護送、占點、殲滅等特定的任務。而且和“合作模式”一樣,“戰爭遊戲”也需要在開始遊戲前選好自己的初始艦隊,並且同樣有著難度選擇與局外等級的設定。

但在這些框架層面的內容之外,“戰爭遊戲”實際上的體驗卻和“合作模式”截然不同。首先,“戰爭遊戲”雖然需要選擇初始艦隊,不過,進入遊戲後,你所有的局內升級都是以隨機三選一甚至是四選一的類“肉鴿”形式呈現,配合上每局隨機的地圖與目標,玩家每局的遊玩風格都會有一個大致的框架,而不是一套定死的內容。

以初始解鎖的“攻擊艦隊”爲例,這是一個主打偵察機、攔截機、轟炸機與軌道殲擊艦船等小體量艦船的艦隊,在遊戲的過程中,你所獲得的大多數升級,也大多是爲這四類艦船服務。只要你不上來就選最高難度,就算是純白板,沒有任何等級的艦隊,也能很快形成戰鬥力,並通關整個關卡。

換句話說,和大多數肉鴿遊戲類似,在“戰爭遊戲”中,你初始選擇的艦隊基本決定了這場的遊玩風格,而戰鬥中所獲得的升級也是只圍繞著選定的類型展開。你既不用害怕初始白板艦隊誰也打不過,也不用擔心選擇時會被迫拿不相幹的升級,從而影響強度。這種減少隨機性,放大正反饋的設計不僅讓“戰爭遊戲”的局內體驗十分爽快,同時也成爲了其最大的亮點。

爺青回,但還不夠

作爲一個值得重複遊玩的模式,“戰爭遊戲”給人的初始體驗絕對能稱得上是眼前一亮。但可惜的是,受限于始發只有兩個勢力的緣故,“戰爭遊戲”中玩家們實際能玩到的單位數量可以說是十分有限,盡管你可以遊玩不同的初始艦隊來嘗試不同的風格,但在艦隊量級與種類縮減的《家園3》,你實際上能嘗試的艦隊組合最多也就只有個五六種而已。

而且,就我提前進入的這三天的體驗來看,想要爽玩這個模式,還有另一個困難擺在我的面前,那就是網絡問題。

盡管你可以在匹配和自定義大廳中選擇地區以尋找其他玩家,但不管你開沒開加速器,結果都是一樣的——要麽就網絡錯誤,根本連不進,要麽就是開始戰鬥後主機丟失連接,或者是延遲巨大。在我一天近8個小時的遊戲時間裏,只有五場遊戲順利完成結算,而能流暢完成整個任務的次數更是屈指可數。

在“戰爭遊戲”一局最多半小時的情況下,這就意味著我絕大多數的時間都被浪費在了搜索、匹配以及連接的過程中。對于一個需要全程和其他玩家聯網的遊戲模式來說,這幾乎是一個致命的缺陷。也許BBI會在遊戲正式發售後對網絡問題進行修複,但就提前體驗的這三天來看,網絡問題可以說是確確實實影響到了我實際的遊玩體驗。

而“戰爭遊戲”模式對單人的不友好,與偏短的戰役關卡更是放大了這一負反饋。

“戰爭遊戲”模式中,AI會每隔一段時間刷兵攻擊玩家,隨著時間的推移,AI的艦隊會越來越多,越來越難打。只要你動作稍慢一些,AI鋪天蓋地的艦隊便會迅速找上門來,並讓你迅速打出GG。可以說,盡管單人依然可以通關,但所需要付出的努力可以說是遠超出了大多數玩家的能力範圍,這就變相的讓玩家們去組隊遊玩“戰爭遊戲”模式。

至于戰役的流程長度,除了紙面上7小時左右的時間外,我還可以舉一個更具體的例子來說明這點。在前面的段落中,我提到過一個利用建築碎片躲避炮火,並摧毀敵方設施的例子。這段流程在劇情中,只是另一個更大規模行動的前置,並且只花費了我五分鍾的時間,但在整個的戰役中,它卻和其他動辄半小時的戰役一起,被當做了戰役當中的一關……

這些因素的結合,反映出了《家園3》當下令人糾結的體驗。一方面,無論是在畫面、操作還是戰鬥玩法上,這款遊戲都作出了許多調整甚至是進步,但另一方面,流程不長的戰役讓人不得不將重心放在戰爭遊戲模式上,而糟糕的網絡質量卻幾乎毀滅了這個模式的體驗。在一次次的斷線、重連過程中,我本就不多的熱情與情懷就這麽被慢慢消耗殆盡。

總評:

作爲一款經典RTS的續作,《家園3》在保留核心體驗的同時,也爲這個系列做了一次全面的“瘦身”,並帶來了一個爽感與正反饋十足,且可以重複遊玩的全新“合作”模式。但在此之外,貧瘠的遊戲內容、糟糕的網絡狀況卻難以支撐起一段足夠流暢且爽快的體驗,這一切都讓目前的《家園3》還有著不小的進步空間。想要得到玩家們的認可,並成爲一款真正意義上的續作,《家園3》要走的路還很長。

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